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『シン•ウルトラマン 劇場用パンフレット』PRODUCTION NOTE Ⅱ

2022-08-26 23:18 作者:愛与青春电子乐器  | 我要投稿

PRODUCTION NOTE 

视觉特效总监 & 后期制片监制

佐藤敦纪×上田伦人

VFX Supervisor & Post-Production Supervisor

 

佐藤敦纪 1961年生,静冈县人。经イマジカ特撮映像部工作后,他现在是所属于TMA1的总监。亲自参与的主要电影作品有《阿瓦隆》(押井守导演/01)、《甜心战士》(庵野秀明导演/04)、《无罪》(押井守导演/04)、《暴风女神》(樋口真嗣导演/05)、《日本沉没》(樋口真嗣导演/06)、《暗堡里的三恶人 THE LAST PRINCESS》(樋口真嗣导演/08)、《交响情人梦 最终乐章》(武内英树导演·前篇,川村泰祐导演·后篇/09·10)、《巨神兵在东京出现》(樋口真嗣导演/12)、《傀儡之城》(犬童一心·樋口真嗣导演/12)、《进击的巨人 ATTACK ON TITAN 前后篇》(樋口真嗣导演/15)、《GARM WARS 加尔姆·战争》(押井守导演/16),《シン・ゴジラ》(庵野秀明总导演,樋口真嗣导演/16)。

 

上田伦人 1984年生。来自神奈川县。在早稻田大学研究生院就读期间与樋口真嗣·尾上克郎导演相遇,毕业后作为副导演参加了《傀儡之城》(犬童一心·樋口真嗣导演/12)、《进击的巨人 ATTACK ON TITAN 前后篇》(樋口真嗣导演/15),《シン・エヴァンゲリオン劇場版》(庵野秀明导演/21)。作为B班导演助手加入《シン・ゴジラ》(庵野秀明总导演,樋口真嗣导演/16),参与显示器合成作业等后期制作工作。现在作为映像导演·副导演·视效协调员·3D扫描技术,自始至终参与从剧本和设计的开发到摄影现场,VFX和电影的工作。

 

STAFF INTERVIEWS

——我们采访了目前正在进行收尾工作的视觉特效总监佐藤敦纪先生和后期制片监制上田伦人先生。感觉对上田的职称不太熟悉。

上田:通常后期制片监制,可能被认为是管理后期制作预算和日程的人,但我是做各种事情的人。2018年春天,我被邀请担任导演助手,之后因为和后期制作的关系变长,就有了这个职位。具体来说就是从前期制作阶段开始,帮助导演构建形象,填充镜头,完成作品。我在做的就是用什么样的手法,什么样的演出引导作品到达终点。

——这次再聚集了《シン・ゴジラ》的团队,那部电影首先制作了全篇的视觉预览。这次也做了视觉预览吗?

上田:根据场景不同有的做,有的不做。

佐藤:视觉预览通常是在正式工作之前制作怎样的视觉效果的基本设计,作为可动分镜制作的。当然如果是在拍摄前完成的话,拍摄中可以以此为指针进行拍摄,但是拍摄后也会有变更。这次也一样在正式开始作业之前视觉预览重做了好几次,废弃和建造的工作量是《シン・ゴジラ》的数倍。以美菲拉斯战为例,当初说想做成超人大战那样的战斗,摩砂雪老师画完分镜后,就在准备制作符合分镜的视觉预览前,变成了“果然不该这样”。从那重新开始变成了现在这样的战斗。

——主要是动作场面的影像设计发生了变化?

佐藤:动作部分变更很多呢。动作部分大约有5个人画分镜,交上来各种各样的动作分镜。我试着把那些分镜的优点联系起来,但结果却有所不同。

上田:动作捕捉也有重做的地方。

佐藤:奥特曼的动作由古谷敏为首的几个演员表演并拍摄动作捕捉。关于祸威兽是在演员表演的基础上,请动画总监熊本周平先生把它改编成动画并加入演技。还有一部分是熊本自己用摄像机表演和拍摄的。这些动作怎么动也随着分镜和视觉预览的变更而不断修改。

——奥特曼在剧中被称为“银色巨人”。据说要把那种银色反射的倒影表现到什某种程度是很困难的。

佐藤:这个现在现场的CG工作人员也很辛苦。如果画面过于逼真的话,奥特曼的脸上会出现预定以外的画面,所以要在CG空间中放置虚拟的白色反光板,尽量抑制画面。如果抑制过头的话,可能会让人觉得是人工的,所以在与现实的平衡上也在不断尝试。

——原版奥特曼是人穿皮套表演的,这次是皮套还是地肌,那个表现方法好像很难。

佐藤:给奥特曼的模型装上骨架正常移动的话,只是光溜溜的银色人在动,就会变成以前的广告人物·百事人那样。因此先用动画制作奥特曼,然后添加像套上潜水服一样的褶皱和变形。这被称为潜水服表现。

——祸威兽手臂周围也出现了这些穿着皮套的皱纹。

佐藤:比质感更成为问题的是内隆嘎和加勃拉这些四足祸威兽。传统皮套本来考虑到人可以进入里面活动,所以后腿关节是个弥天大谎。实际上四足生物的腿是逆关节,与两足行走的动物的腿不同,没有动物可以膝盖跪地四处爬行。那么这次要不要反过来做真实关节呢?

上田:从最初的设计开始,就设想人进入里面的话会有多大的尺寸感来设计。所以这次不做反关节。

佐藤:虽然在生物学上要问为什么,但我决定按照原版来做。

——关于杰顿怎么样?虽然完全被描绘为究极兵器,但最终形态却让人联想到以前的杰顿。

上田:杰顿的设计是前田真宏老师给画了40~50个方案,从一开始就出现了战舰这个关键词,感觉这个关键词是完成后说的。

佐藤:关于杰顿的大小也有争论,是从地球上仰望也能看到它的大小。

上田:与实际宇宙空间的距离也进行了验证。

——战斗舞台和《シン・ゴジラ》时不同,有很多没有特定的地方。

佐藤:内隆嘎战以山梨县身延町山间街道为印象基本再现。加勃拉战是以当时正在施工的东名高速工地为基础使用的。扎拉布战是以六本木一丁目的街道为基础进行改造的。美菲拉斯战是为了方便使用工业地带的战场而设定制作的。

——听说会根据舞台变化战斗的表现方式?

佐藤:当初内隆嘎战我们尽可能在实际航拍画面中加入内隆嘎和奥特曼。但是怎么也无法顺利进行,就用无人机将内隆嘎的行踪数字化。捕捉并粗略再现它来制作一个战地。加勃拉战要营造出周围被山包围的感觉,如果看起来像摔角的擂台就好了。

——奥特曼的斯卑修姆光线在原版中是用动画表现的,电影里非常接近原版,能让人感受到对原版的尊重。

佐藤:当时原版奥特曼中手绘斯派修姆光线,负责光学合成的饭塚定雄老师这次也参加了制作,他所画的作画素材全部在数码上采集使用。不是以前的样子,而是稍微化了一下妆(笑)。

——虽然基本是CG,但还是使用了以前技术能捕捉到的部分。巨大化的浅见弘子是用怎样的手法来描绘的呢?

佐藤:首先用视觉预览再现了场景,在尝试了各种各样的角度之后,最终轰木先生总结成分镜,以此为基础在现场拍摄。

上田:这块基本是特摄。如果不是活生生的长泽雅美女士来演就没有意义,所以不用CG让本人来演再合成。

佐藤:那段和TV原版的富士队员一样浅见肘击破坏大楼。那幢大楼内部也是用微缩模型做的。

——虽然是以CG为主,但还是混用了各种各样的手法。

上田:所以不能事先决定方法。为了表现要选择最好的。比如在拍摄内隆嘎的场景中变电所倒毁时,樋口导演说:“希望最后咻地甩出类似钢缆的东西。” 我和樋口导演还有另外一个人用一块小小的蓝幕拍了甩飞的钢缆。然后佐藤马上帮忙合成镜头。

佐藤:用CG制作那种东西很花时间,没有多余时间才用特摄做,只是其他地方9成是CG哟。

上田:我想这是全体工作人员以“基本上用现在的技术制作《奥特曼》会怎么样呢。当时的人们如果拥有和现在一样的影像技术的话会怎样制作呢? ”这些关键词深思熟虑出来的作品。作为后期制片监制的我的使命总之就是要让作品结束,所以正在朝着最后的收尾继续工作。

——最后请问总监修庵野先生是如何参与这部作品的呢?

上田:基本上除了福音战士和《シン・仮面ライダー》的繁忙时期以外,庵野先生从剧本、编辑到质量检查都倾注了全部精力。他的手记收录在《デザインワークス》一书中,感兴趣的读者可以读一读。

(材·编写=诚)

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