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【意识形态批判】试论CSGO中的成瘾机制和意识形态

2022-08-20 17:45 作者:大方  | 我要投稿

注:个人笔记,仅是个人对视频内容的摘要和理解,不代表UP主本人观点。

1.CSGO独特性在于左右手的不对称性,以及左右手操作对游戏主体意识的隐喻性构成。左手走位,右手定位射击,左右手操作不可以相互补偿(CSGO较短的击杀时间使得它更强调定位射击而非走位)

1.1csgo具有特殊机制急停(移动过程中立刻输入相反方向的按键使准心收缩至最小,同时控制游戏躯体暴露范围),急停构建起左手指关节的操作规范(一般同时只能输入前后WS或左右AD中的一种移动),结构起玩家在游戏中的方位感知与游戏主体定向

1.1.1左手的无名指、中指、食指操作WASD,其中中指同时控制W和S,处于伸长与弯折两种状态的切换之中,具身化机制与生理机制具有同构性(前进/后退-伸长/弯折)。

1.1.2而无名指与食指则是操作对称的AD,AD短促交替操作强化玩家的位置意识,形成的操作规范无意识地提升了急停后提前枪的信心向左横拉急停中,持续按住A+短促有力按D,构建了一种遭遇战的节奏和心理预期(对队手站位的心理预期表征)。

1.1.3同理,换弹时食指和无名指的来回操作转换为1/3键的非对称性按动,形成一种新的节奏,是换弹动作在键盘上的隐喻和模拟(3键切刀在形式上取消换弹后摇)

1.1.4大拇指操作的空格键和小拇指操作的静音/下蹲键形成对比——大开vs大合。小拇指的两个按键暗示一种平伏的手势,大拇指对空格的击打(隐喻拳头),两者形成节奏感(绵延和中断的交替)

1.1.5旋转跳操作是对驾车过弯的隐喻(利用惯性和转向),游戏中目的是在拐角处试探对手架枪,但形成这种节奏后即便是不需要旋转跳的拐角也会进行操作。

1.1.6战术策略上,五个手指的三个对位(A-D、W-S、Shift/Ctrl-Space)隐喻了五个队友(攻防稳横,使玩家意识产生指挥的中心感、权威,按键是生存姿态的表征)

1.2为了实现右手的平滑操作(架爆头线和预瞄准),必须缩短调整鼠标持握角度时滞空移动鼠标的时间。

1.2.1右手平面化操作快感的来源其一是鼠标垫上顺滑移动。平面化进一步被规定为一种线性的操作模式:“架爆头线”。最后形成一套“机械的”“标准的”预瞄、定位模式——异化和规训。在大幅度调整准星预瞄位置时,还需要尽可能提高鼠标速度并减少鼠标上下振动,这进一步强化了对平面的想象。

1.2.1.1与左手的平面(位置移动的“驾驶”平面)对比,右手的纵深感(射击的后坐力-压枪是对右手纵深感的表征)要求对鼠标的后移(下压)操作,加强了对平面的感知。

1.2.2对鼠标光学滚轮的触摸快感。玩家不自觉地对瞄准中心进行扰动,通过对中心的偏移干扰来产生中心感。与之相比,PUBG中视角转动是以侦察和环视为目的,玩家不可能对视角的中心感和整全性进行享乐。

1.2.3对滚轮和检视键的快感——平面想象无法维持自身。三维的身体感受完成二维化的过剩,产生许多小动作。

1.2.4右手食指上下滑动动作和屏幕右侧装备栏位置是重合的。滚刀时滚轮的噪声与切换装备时的锐利声音重合,取消了游戏角色射击瞄准的机械性。滚轮所提供的阻力和切换装备时的拉栓(僵直)的重合形成了玩家的瞄准-发呆交替的游戏节奏,是一种关于注意力的经济学。

1.3玩家交战中的主体间节奏(形成了各种timing),产生各种心理预期。从功利角度来说是非理性的,无助于胜负。但这些节奏却是维系csgo快感的必要因素,这种向未来的开放性和指向过去的不确定性是欲望再生产的关键。timing的客观存在使得抓与被抓timing成为可能,csgo的乐趣在于对过去(或未来)发生的某玩家被抓timing后的懊悔和上头的享乐。

1.3.1对于狙击枪瞄准,我们会通过无意识地重复开镜/放大/关镜操作,形成一种注意力紧张和释放的节奏(快乐原则),准线的虚化可以被理解为眨眼的隐喻。

2另外两种节奏或两种互补的形式自由——关于csgo的对局匹配机制。

2.1.将玩家选择是否开启下一把游戏的自由象征性地给予玩家。如平台竞技匹配。

构成了平台资本主义意识形态,即“你充分享有是否开局地自由”,对对局的胜负起到了进一步的确证作用。

实际上,在段位定级模式机制对于主体的强制和规训下,玩家很难享有这种决定自己是否愿意完整地游玩下一把游戏地自由。

2.2.循环开启游戏,承认玩家具有随时退出游戏地自由,如社区服匹配和休闲模式。意识形态是“尽兴而归”,但实际上游戏内时间被建构为循环性的(不会显示给你现实时间),玩家的胜负观念被淡化。

2.3.上述两种虚伪的自由进行对立,似乎玩家能够在其中选择,但这两种自由都是平台资本对时间的强制规定,他的节奏并不被玩家所掌握和改变。

3.玩家心态的建构。CSGO对玩家主体的建构要求玩家带入第三人称的视角(更甚于MOBA游戏),比如对自己连杀时刻与赛后数据进行外在化的反思。

3.1.第一种心态:打集锦、打残局/整活(设想了未来复盘demo的自己、旁观自己的队友的视角)

3.2.第二种:看重输赢斤斤计较(假定客观的平台系统在旁观和评估自己)

3.3这两者由回合间的购买装备的节奏所调和的,表面上是对立的,实际上形成互补。每回合购买装备的间隙缝合起两种心态,其中购买装备的音效和动作加强了对自我的认同。三十回合+一回合两分钟的游戏设定使得玩家可以在这两种心态之间来回震荡。

4.CSGO饰品同样包含了意识形态操作。小数点后10位的磨损度,代表了平台的担保与认证,和控制台一起构成了玩家对平台的“客观性”的认同)。以及随机分布的磨损(构成了审美的对象a)进一步形成玩家对于皮肤独特的认同——贴纸的存在再一次补充了这一点。

4.1.仓库与装备两种展示界面,为玩家提供了琳琅满目vs精挑细选的认识论振荡,进一步形成了相关的自我形象(肯定了自我的审美)

4.2.普通玩家的两种消费模式:17元/个的武器箱vs2元/个的贴纸胶囊。前者的逻辑是消费的逻辑(17元并不是变为0.x元,而是变成独特的“一”,箱子和钥匙的分离加强了这一效果)。后者是二阶消费享乐模式,贬值-再消费的逻辑,2元变成0.1元但售卖要损失时间,不够划算,进而推动主体进行下一次消费而不是售卖,再消费反过来进一步加强对皮肤的认同。

5.段位定位机制批判。与其他游戏的定段机制不一样(白银黄金铂金钻石),CSGO采用D、D+、C、C+、B、B+……的定级制反而是对这种等级制身份认同的进一步强化。如果说前者诉诸于某种附加于elo(elo是一种计算零和博弈参加者水平的计算机制)数值的超越性的东西(关于金属和宝石的想象弱化了等级制),那么后者就是诉诸于平台的“客观性”,将这种不健康的身体认同进一步铭刻在主体上(相关的叙事更常见于主体间的对话之中)。

CSGO平台竞技的这种段位机制因为这种“客观性”的建构取消了(削弱了)段位称号的原本的暧昧性(如:“白银”之作为新手的自嘲性话语而非嘲讽他人的话语),因此生成了很多负面效应,段位的等级制(有时候是以温和的形式出现的,即“段位归属性”的话语)和歧视性话语。

6.其他现象和可能的批判方向。

6.1.CSGO里面CT探员是以现实军警机构人员为原型,而T则有卡通化的倾向。(巴勒斯坦人会玩dust2吗?其中有以色列国防军出现)这是否与霸权的“反恐”叙事形成了合流?——后殖民理论

6.2.V社从不雇佣艺术家而是从社区里选择玩家自发设计的皮肤贴图来压低成本——平台资本批判

6.3.对贴纸的审美实际上变成了对商标的认同(战队标志),这反而是反“社区精神”的。在竞技体育中更极端野蛮的例子是赛车手身上充满商标的赛车服。我们可以看到商标在竞技体育中对于选手的人格形象的污染。例如最常见的,在队服右肩常见的红牛商标,其作为一种流行叙事对于“极限运动”的隐喻性的暗中联系建构了一种资本主义意识形态。例如,菠菜业商标在职业赛事中的频繁出现——商品拜物教批判。

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