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鬼谷八荒的游戏性拓展和数字化拓展

2021-03-31 09:58 作者:jdjs12  | 我要投稿

鬼谷八荒的游戏性是可以拓展的,数字化层面上也可以,也就是对于游戏性本身的实现的,数字化实践的内容的一种拓展。

这主要是因为鬼谷八荒在游戏性层面上,并没有一个比较独立的,只有一个成框架,成体系的游戏性的内容,虽然说可以看得出游戏开发者希望能够做出这样子的体系化,但是事实上这个内容是并没有做一个很好的总结的,第二就是老生常谈的数字化问题,这个问题将会做一个比较大的一个困扰,围绕在接下来的游戏开发当中。

这里就牵扯出了一个问题,那就是鬼谷八荒这个游戏他应该表现什么样的内容,首先这是一个修仙游戏,那么他在修仙,修仙内容就应该它的主要内容,作为单人修仙的话,应该从各种各样的修仙内容当中去获取养分,但事实上我们看到这个游戏,它在游戏性上很多的内容都是比较牵强的,就是没有达到修仙内容的核心要素。在很多的关键的内容上,比如说这种境界的提升啊,再比如说自身的修炼法术的这种展现上,他都做得很勉强,并不能够做到充分的展示事实上,如果将修仙当中的要素做一些总结,并且让他原原本本的还原内容,那么至少在各种的仙法以及法宝上,在这个对战,斗法的这种场景以及多人对战方面,这肯定是有一个比较大的要求的,但是这个游戏事实上都避开了这些非常关键,同时又很主要的内容,这是一种很讨巧的做法

另外在数字化上这个游戏做的比较粗糙,他几乎是原原本本的照抄日式rpg的内容,但是修仙的话,事实上他的数字性是比较复杂的,他这种法宝以及个人的这种灵力技法这种状态是比较多样化的,因此在数字化的层面上就需要有很多样的数据模型去套取,在这一点上日式rpg单纯的勇者斗恶龙体系是没法做到的,那么在数字化游戏性层面上也就没有说服力。

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