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Nina Leinwatter 使用 Blender 进行概念艺术的技巧

2022-05-18 21:50 作者:CGStaion  | 我要投稿

Nina Leinwatter 分享了她在环境设计导师课程上的经验和想法,谈到了地狱之门项目背后的故事,并提供了一些在 Blender 中创建、渲染和照明的有用技巧。

我的名字是 Nina Leinwatter,我来自奥地利维也纳。在我获得平面设计和时尚的高中文凭后,我在维也纳的 SAE 学院学习游戏艺术和 3D 动画。然后我开始专注于我的作品集,并弄清楚我以后想从事哪个数字艺术领域。

我正在学习诸如 Ricardo Lima 的制作关键帧插图、Jama Jurabaev 的电影概念艺术和 Sathish Kumar 的环境设计指导等课程。他们都帮助我选择了自己的道路并与业内人士建立联系。

由于我做过的很多项目还没有发布,所以我不被允许谈论它们。但在我从事该行业的 3 年中,我曾为 Render Imagination、Volta、Share Creators、Mood Visuals、Porsche 和一些较小的独立游戏制作公司工作。这些项目混合了 AAA 游戏、电影和电视节目。

我开始接受 Sathish Kumar 的环境设计指导,因此我们都必须想出一个突破我们界限的项目。我总是在我的项目的设计方面苦苦挣扎,所以我通过寻找一个我必须提出自己独特设计的主题来挑战自己。

希腊神话一直让我着迷。当我还是个孩子的时候(现在仍然如此),我喜欢大力神,而冥王星的黑社会是我最喜欢的故事部分。当我在寻找一个话题时,我的男朋友带来了一个从整个神话中获得灵感的好主意。于是我开始听希腊诸神和女神的所有故事。

他们都很棒,但赛琪的故事最引起我的注意。这是关于这个无辜的女孩,准备穿越黑社会,甚至冒着生命危险,为了这个最小的机会赢回她心爱的爱神,这让我深受启发。

我想捕捉这些情绪。恐惧,不确定性,还有她完成这项最终任务的决心和勇气,这是阿芙罗狄蒂赋予的。我开始收集各种参考资料。希腊建筑、柱子类型、服装、雕像以及神话中的美术画对我有很大帮助。此外,我再次观看了迪士尼的大力神,并仔细研究了他们的设计选择以及他们为强调黑社会而拍摄的照片。

按照所有的神话,黑社会充满了死去的灵魂,他们注定要完成一项永恒的任务。这是我第一张照片中柱子的主要灵感。这是关于被迫将黑社会的重量扛在肩上的灵魂。在我勾勒出不同的形状设计后,我进入了 3D 并开始构建它们!

我首先创建了一个基本的柱形。然后我去 Character Creator 获取雕像的姿势。我还使用了 Marvelous Designer 来创建某种石鳖。由于您总是尽可能地快速和高效地成为一名概念艺术家,因此我会尽可能使用 kitbash 来加快我的工作流程。

在这种情况下,我发现了 Dystopia Interactive 的一个很棒的恐怖包。他们有一些很酷的雕刻身体部位,你可以用它们来获得这种恐怖的外观。

所以我把它放在我现有的模型上,然后在它上面雕刻,让它变得独一无二。在那之后,我添加了一些元素来可视化这些柱子的故事,比如损坏、破裂的石头、镣铐,以及我用 IMM 和曲线刷制作的一些希腊装饰品。

底部尸体的细节没有直接雕刻在柱子上。我在互联网上找到了一个非常酷的基础,对其进行了更改,并将其放置在我想要的位置。

门的制作方式与柱子相同。我刚刚在 ZBrush 中雕刻了底座,并添加了一些细节,让它看起来更古老、更逼真。我在 Photoshop 中创建 alpha 以获取门上的这些详细信息。为此,我只是从视口中截取我的模型,将其放入 Photoshop 中,然后绘制图案(打开镜像),直到得到我想要的结果。然后我将它保存为黑白图像并在 ZBrush 中将其作为 alpha 导入,然后完成!

对于装饰品,我再次使用了 IMM Brushes。我在 Sketchfab 上找到了这些雕像并决定添加它们,因为它们非常适合我的场景。

它们非常容易做——我只是拿了一个骨架基础网格并将其摆成几个不同的姿势。为了让每一个看起来都独一无二,我再次拿起恐怖包并更换了一些身体部位,所以它们变成了骨头和肉的混合物。然后我把它们放在我的场景中。我总是确保有大、中、小形状,所以我还制作了一组更小的头骨和骨头。

为了让整个场景看起来巨大而令人生畏,我不仅使用了柱子的比例来与角色进行比较来展示它,还使用了相机设置和照明。

为了在电影镜头中获得比例感,他们经常使用长镜头在画面中呈现真实世界的比例。它使整个事情变得平淡,但老实说,这就是我喜欢它的地方。它使图像具有图形外观。在下面的示例中,我将向您展示使用更宽的镜头(35 毫米)时的效果。你得到了更多的深度,但失去了真实的比例,因为你走得越宽,它扭曲的物体就越多。

光线也很重要。如果场景中有一个看起来很大的物体,您可以简单地突出显示您想要强调的几个部分,然后让其余部分淡化为较暗的值。也许还可以添加一些体积以使其消失在远处。体积也有助于赋予它这种大气不饱和的外观,非常适合指示比例和距离!

对于我的角色,我通常在每个项目中都有相同的管道。我经常使用 Character Creator 来完成我的 Base。SkinGen 插件对我产生了很大的影响,因为与 Daz 3D 和其他提供商相比,它为它们提供了超级逼真的外观。

我通常会花一些时间在 Character Creator 中尽可能接近我的角色,然后继续使用 Marvelous Designer。在服装和面料模拟方面,这个程序也成为我的最爱。因为我正在学习如何缝制和绘制自己的剪裁图案,所以我很高兴能够以数字方式完成它。

我不会每次都从头开始。Marvelous Designer 可以将您的图案和衣服保存到您的个人图书馆中,因此随着时间的推移,我收集了很多自制和购买的衣服。

对于 Psyche,我在完成对她的衣服的模拟后跳入 ZBrush,因为我有一些非常具体的想法,并且还需要制作她的珠宝。

在我完成她的外观之后,我转向纹理。在皮肤方面,我有一个很好的基础,因为我不需要调整 Character Creator。只有她脸上的金色妆容加在上面。

其余的,我通常使用 Substance 3D Painter,或者直接在 Blender 中设置着色器。

我真的不得不提到这个很棒的插件,它极大地固定了我的 Blender/Substance 3D Painter 工作流程。Xolotl Studio 将其称为 Substance Painter Live Link。通过这个实时链接,我可以在 Blender 中创建我的模型并一键发送到 SP,然后编辑我的纹理并在 Blender 中简单地更新模型以查看它在我的最终渲染中的外观。

这样,您就不必在必须保存纹理并在 Blender 中分配它们之间进行这些步骤。节省大量时间!使用这个工具,我在她的皮肤细节上来回跳跃,比如金色条纹和她脸上的小圆点。

此外,您可以在下图中看到她披风上的血只是 Substance 3D Painter 中的一个油漆层。我在她下船时会弄湿的部位涂上血迹。

对于她的眼睛,我在 Blender 中构建了一个着色器。

对于整个设置,我试图尽可能接近我的初始草图。这是我觉得非常重要的事情。为了匹配草图,我在 Blender 中创建了一个参考图像平面并将其放在相机正前方。这样我就可以轻松地匹配我的初始构图和照明。

对于一般的情绪和照明,我从体积开始。这为场景创造了一个非常喜怒无常的基础。我通常用区域和聚光灯照亮我的场景,因为我觉得它们给了我很多控制,但除此之外,我开始使用一种真正帮助我获得这些结果的技术。

对于这种技术,我使用聚光灯照亮了柱子的一部分。在着色器编辑器中,我添加了一个纹理图像,其中包含我想要的颜色和明暗值的参考。在这种情况下,我使用了亚瑟王的镜头,因为它完全符合我想要营造的氛围。

重要的是要附上地图注释并首先使用位置值以查看结果。添加值节点有助于增加或减少值变化的规模。

对于黑暗和明亮的区域,我主要关注可读性。形状在这方面非常重要,所以我确保它们要么在明亮的背景下变暗,要么相反。在我不想过多关注的部分,我让形状淡入背景值。这是一种引导视线的好方法,通过在我们希望观众看到的地方形成对比。


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