每周一本书:《游戏改变世界》

作为一名资深游戏玩家,从小学时候的红白机到掌机,到电脑,游戏的不断迭代,虽不算全都玩过,但是也算略知一二。
初看这本书的时候,想着当初和老妈斗智斗勇要玩游戏的时候就能看到这本书的话,真应该安利给她,别老是觉得玩游戏就等于浪费时间,其他它和人类社会进步是分不开的。——其中的很多道理,都是我点头称赞,甚至也曾经用来说服老妈并告知她,游戏改变我的方方面面。
后半部分,作者则将游戏与现实社会联系在一起,将积极心理学、社会问题、人际关系淡漠等一系列现实问题都通过游戏的方式宣传并尝试解决。收益匪浅,甚至我感受到自己的灵光乍现的很多新的想法。
游戏之所以吸引人源于游戏四个重要的决定特性:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
而反观我们的生活工作,就这四个特性反而经常陷入无限迷茫,人生目标到底是什么?赚钱的目的只是为了更好的物质消费?职场规则和人际相处到底有多少真实又有多少虚伪?工作甚至发出去的一条消息,什么时候才能得到有效反馈?至于自愿参与,只想说如果不是为了钱还真的不想工作。
但是反观游戏,一款好的游戏这4个特性都能完美体现。无论是玩消消乐还是玩MMORPG,任何一款好的游戏,只要进入就很清楚自己到底是要干嘛。比如升级、强化装备、赚钱或者打更强的BOSS。规则也很明确,只要杀掉怪,就掉金币,累积经验到一定程度就会升级。每个NPC交代的任务都会写清楚规则,并且在你完成之后给予你反馈系统。最后自愿参与,如果你不想玩,随时可以停下来回归现实生活。
如果可以将游戏让人沉迷的这4个决定特性运用到现实世界,针对工作、生活甚至人生,将它们设计为一款服务于我个人成长的现实实景游戏,会不会让我也变得更加热情的面对生活呢?
如果我可以在和其他人交流的过程中,也带将游戏的四个决定特性运用其中,能否也让对方更好的接纳真实的我?
总之,在书里看到我熟悉的很多游戏被提及有一个亲切又骄傲的感觉,另一方面真的收获颇多,希望能让即使不玩游戏的人也能了解游戏的魅力所在。


1、游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺,它是21世纪的思维和领导方式:玩游戏也不仅仅是为了消遣,它是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。
2、事实证明,我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。
3、抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
4、玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
5、积极心理学的主流理论是,我们自己是幸福的唯一来源。
6、游戏要公平,有成功的机会,失败才会有趣。
7、
内向的人一般对外部的感官刺激更敏感,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都都会产生强烈反应。反过来说,性格外向的人,皮层唤起较低。他们需要更多的刺激,才能感觉投入外部世界。这就让外向的人更有可能去寻求高度的社交刺激,而内向的人哪怕参与低社会投入度的活动,也容易在精神上感觉疲惫不堪。
其次,外向的人往往会产生更多的多巴胺回应社会奖励,如笑容、笑声、对话和抚摸。反过来,性格内向的人对这些社会奖励较不敏感,但对心理活动,如解决疑难杂症和单独探索等高度敏感。
8、
我们利用像Lexulous和《农场小镇》等游戏的异步社会互动,建立更稳固、更黏着的社会关系。我们花更多时间在《手舞足蹈:瓦里奥制造》和《时空幻境》等游戏中彼此调侃,建立信任,强化社会承诺。我们正在创造情境社交的世界,就像在《魔兽世界》里那样,连我们当中最内向的人,也有机会培养自己的持久社交性,在生活里获得更多的社交关系。很明显,玩家并不是单独玩游戏的。
我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。他们的使命,就是成为宏伟事业的一部分。
9、
合作是一起工作的特别方式。它需要3种不同的一致努力:配合,有针对性地朝着一个共同的目标行动;协调,同步努力、资源共享;共同创造,一起生产出新颖的结果。其中,共同创造是合作与其他集体努力有所区别的关键:从根本上说,共同创造是一种生产行为。合作不仅是实现某个目标或力量联手,还是人们一起创造一种单个人无法创造出来的事物。
你可以合作创造任何东西:团队体验、知识资源、艺术作品。玩家们越来越多地合作创造所有这一切。事实上,哪怕彼此正在争输赢的时候,他们也会合作。甚至,哪怕在独自游戏的时候,他们也会合作。
10、
1921年,爱因斯坦拿到诺贝尔物理学奖之后说过一句名言:“游戏是调查研究的最高形式。”