欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

浅谈卡牌游戏中的多角色养成方案

2023-07-31 23:00 作者:努力勇敢的小逗法师  | 我要投稿

市面上卡牌游戏往往以战前的角色搭配作为核心玩法的部分内容,且角色众多,这就需要让养成内容往多角色同时养成的方向设计。本篇文章会以《三国志幻想大陆》这款游戏为切入点讨论多角色养成产生的问题以及常见的解决方案,分析仅一家之言,如有不同看法欢迎在评论区发言,本人能力浅薄,虚心接受批评(以下将由“三幻”代指《三国志幻想大陆》)。


在传统的卡牌游戏中,角色的养成数据是挂载在角色上的,而在“三幻”里,角色的养成数据是挂载在队伍位置上的(一个队伍有6个角色位置),如下图


所以,在“三幻”中,同样的一个角色,会根据队伍位置的不同拥有不同的练度(角色的养成进度),在下图中,在队伍位置4的“+18”的孙尚香换到队伍位置6时就变成了“+12”


注意,这里指的队伍位置,是角色养成界面的队伍位置,而不是战斗中具体的角色站位,这里用“队伍位置”这个名词也是有意和“阵容位置”做区分,阵容位置也就是战斗时角色的位置移动并不会改变角色练度

问题

三幻的多角色养成系统解决了多角色养成带来的一个问题,那就是玩家的持币观望行为,持币观望行为指的是玩家持有资源但是存着不用,在观望一个合适的时机再使用的行为。


持币观望的行为是我们不希望看到的,一是因为手里存着资源会降低玩家付费的欲望,毕竟手里的还没花完呢,又怎么会去买资源呢;二是会让玩家的游戏体验偏离策划设计中的游戏体验,毕竟资源是囤着了,但是角色练度是不会自己提升的,低练度的角色难免就会遇到卡关,此时玩家要么切出游戏看个攻略,要么被迫消耗资源,前者会打断玩家的游玩节奏,后者也会让玩家相当难受。


接着我们来看可能导致这个问题产生的原因,已知培养多个角色需要消耗大量资源,而胡乱培养角色就很可能浪费资源,所以很自然就会思考如何分配资源


但是,思考也是要有前提的,前提就是足够的了解游戏,了解游戏的核心战斗玩法,了解角色的属性、技能和队伍的搭配,而了解这些是需要成本的,不把每个角色培养起来在实战中进行实验就无法了解每个角色的特性从而决定开局应该练哪些角色,于是就陷入死循环了。好在还有互联网,我们可以观看别人测试好数据出的攻略,所以把资源攒起来等攻略就成了一个十分好的选择。所以不论是想最大化合理利用资源,还是害怕浪费资源的玩家,都可能选择先存下资源,“观望一阵”,持币观望的行为就此产生了

方案

说完了问题,来看解决问题的方法。我们的目的是不让持币观望的这种行为发生,让玩家在依据教程带来的游戏理解(不至于养出5个奶妈这种极端阵容)内随意的培养角色进行游戏。基于目的我们回看问题的产生,本人认为可以从两个角度切入,1是资源,2是正确的培养角色


首先是资源方面,我们可以增加资源的获取量,让资源量在一段时间内极大地多与需求,没有了资源焦虑,自然就不用考虑资源分配问题,持币观望的问题迎刃而解。


注意,我在增加资源量里用了“一段时间”这个要求,因为并不需要让资源“真的溢出”。我们知道角色的成长往往是有曲线的,资源的需求也是有曲线的,所以我们只需要在玩家还不了解游戏的时期,给出相应角色培养阶段需求的资源就能达到一定的效果。这一方面是可以继续在后续阶段贩卖资源,另一方面也是培养玩家“大手大脚”的消费资源习惯,为后续刺激付费埋下伏笔。缺点是会影响游戏前期的资源贩卖。


培养角色方面其实包含两种情况,一种是不清楚培养哪些角色,第二种是暂时缺少部分优秀的角色,而对剩下的角色产生的迷茫。


比较容易想到的是在游戏内制作攻略,做推荐阵容,并兼顾多个可替代的角色,尽可能的覆盖每个玩家的开局情况,这里要强调的是攻略得在游戏内就能看见,并且尽量言简意赅


另外,可以从“减少培养的选择”的角度出发,没得选自然也就有啥练啥了。但是不能直接减少角色数量,因此可以让角色练度继承,例如:只用培养一队的角色,其余角色自动继承该队的练度,或者是每个兵种自动继承练度最高的那个角色练度。类似“三幻”和“剑与远征”的做法。


同时,类似继承类的方法还有一个,那就是退还培养材料,这种做法的出发点很简单(玩家觉得练错了,把材料退了不就完了),缺点是需要重新手动升级,比较麻烦,或许可以和增加资源量配合使用

本文到此结束,写这篇文章的主要目的是将自己对游戏设计的感悟积累下来,希望以此来不断提升自己的游戏设计水平,之后还会继续写下去,目前还是主要以三幻为切入点进行展开,目标是一周一篇,之后出文章的速度会受到玩新游戏的周期影响。


浅谈卡牌游戏中的多角色养成方案的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律