【原神—枫丹情报展】遗迹系列怪物设计与枫丹怪物设计
◆特别谢明:感谢数据组成员——橙橙提供的图片
遗迹系列怪物

古代王国的守卫者
遗迹系列怪物,是旅行者们在提瓦特大陆的冒险旅途中,最先遇到的机械类怪物。他们都源自五百年前覆灭的古国——「坎瑞亚」。
(WIKI上坎瑞亚相关页面: https://wiki.biligame.com/ys/?curid=10256)
在设定中,遗迹系列怪物则是坎瑞亚人为了实现某些功能目的而设计、制造的自动工具。因此,遗迹系列怪物与提瓦特大陆上的其他怪物是完全不同的。它们既不像人类、丘丘人与深渊敌人一样,遵循一定的社会性进行活动;也有别于自然生物与元素生那样,遵循着生态环境分布而活动。这一系列的怪物,则主要因其原有的设计目的和细分的功能差异,而呈现不同的形式与形态。
例如,如今遍布在提瓦特大陆,被称作遗迹守卫的机器人,当年在坎瑞亚的代号是「耕地机」,设定上而言则是坎瑞亚的战争机器。假设以兵种为例,遗迹守卫这种形式的战斗单位比较接近「陆军」,需要满足推进、占领的职能。而遗迹猎者就更加接近于猎兵,更需满足敏捷,快速行动的目的。二者的形式因其设计目的不同,而有较大的差异。而同作为「人形的泛用战争机器」而设计的遗迹守卫和遗迹重机,则主要因其功能的细分而产生了形态的区分。
因此,在设定层面上,遗迹系列机器必须满足其中之一。其一是功能主义,「功能决定形式」;其二则是仿生。在设计时除了需要考虑机械结构以外,也会考虑其原型动物的生态表现。遗迹系列怪物的战斗、美术设计和动画表现也是基本围绕着这两个设定点展开的。


◆ 「功能决定形式」的设计与表现
根据设定,遗迹巨蛇是坎瑞亚作为地下的王国,为了土建、开拓隧道而设计出来的工程机械。
从挖矿这一功能出发,开发团队首先想到的是各种挖掘机和钻地机,在参考了大量资料后,最终将方向确定在了轮式挖掘机、钻头、犁地这几个关键的元素上,并且绘制出了第一版的脑洞草图。
在动画和3D环节的制作上,开发团队预判到这种坚硬的大型怪在运动的时候可能会出现比较明显的模型变形和拉伸。因此,开发团队又讨论出了第二版切开身体部件的方案。在拟态上也更加接近蚯蚓这种会钻地的生物。并在此基础上从实际的功能角度,又丰富了很多的细节。比如巨蛇胸腔部位镂空处透露出来的巨大齿轮其实是它的能量来源;背上坚硬的背鳍,既可以方便巨蛇在地表游动时开坚硬的土地,也可以让它在地下钻地时通过左右转动来控制前进的朝向它尾部的巨大钻头退可用于钻洞挖掘进可设计为攻击手段。

◆ 兼顾机械性的「仿生」设计与表现
在让遗迹怪物动起来的过程中,开发者主要使用大量的机械行为加少量的生物行为来平衡机械与仿生的质感,达到「机械感」和「仿生」的统一。
以遗迹巨蛇为例,其机械行为体现在「钻头旋转」「以头抢地」「螺旋升天」等动作中,比如技能「身躯碾压」是遗迹巨蛇伸直身躯,忽然倒下,像棍子一样砸下来,以尾巴为圆心在场地作扇形碾压,在地面来回滚动,最后头部蹭着地面弹回待机。在滚动过程中与收招的动作中,都利用了自身齿轮作为支撑发力点,这明显是一个机械行为。
同时在技能和移动方式,大家又能发现一些生物特征。蛇类的运动规律可以概括为「蜿蜒」「伸缩」所以在整个机械质感的基调下,加入了「盘旋」「蜿蜒穿梭」等标志性元素,让大家看到它的行为时,能意识到这是一个具有轻度拟态的蛇性机械。



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枫丹·怪物的概念






◆ Boss—冰风舞曲

