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31 乐高spike作品:接触计时器并解救人质

2022-03-04 16:29 作者:我问我淑懿  | 我要投稿


分别输入3个数字的程序,2022年书

一、课题名称:解除危机拯救人质

适合年龄:四年级及以上;十岁及以上

二、活动目标

(1)学习通过录音,制作内部的音频文件。

(2)变量的使用。

(3)[流程控制]类程序块的合理使用。

(4)合理运用“停止其他脚本”。

三、课程内容

(1)主题引入。教师可以通过讲一个故事,让儿童了解作品的呈现形式,和程序需表达的所有内容。

    “今天我们的主题是解救人质。故事是这样的,我们乐高人偶”被一个坏人绑架在了一个[机关]之上,我们要破解一个密码才能营救它。”

    “密码的形式多种多样,有显示三个数字,我们比如分别通过触动按钮,按压相应次数然后确认验证密码是否一致,才能终止[机关]的启动。”

    “这只是其中一种玩法,还有一种呢,比较简单,就是在[屏幕(灯阵图)上显示两个数字,我们把它相加,按压按钮,按下相应次数输入'它的和',然后按主机右侧按钮,开始验证。如果验证失败,那么人质就会有生命危险。”

    “机关的设计,我们可以发挥自己的想象。比如旋转的木板,让人从高跌落;急速旋转的平台把人质转晕。就看你们怎么设计了。时间有限,老师只给你们半小时的时间搭建整体作品。”


(2)搭建环节。或者预先讲解一下程序的设计思路,比如教师提问儿童:“我们会将一个马达作为带有指针的计时器。你们觉得计时器的运动方式是怎么样的?”儿童:“它的指针会旋转。先设置初始位置,然后转完一圈就爆炸。”

(3)编程环节。虽然,教师看到教案中的程序十分长,但是,教师可以将[这个游戏]拆分成不同环节。第一步,“这个坏人爱戏弄人,坏人为我们准备了一点录音文件,当我们来到人质面前时,机器将播报语音并告诉我们解密规则。”

第一步,剪辑录音文件,2022年记

(4)【录音的制作】时间控制在15分钟内,这个环节儿童会很兴奋,教室氛围变得吵闹。

第二步,设置两个变量;第三步,如何显示字符。

(5)【设置两个变量】这里教师需要让儿童自己想出[新增变量]的操作。随机数字模块,我们设置在0~5,我们使用的是加法解除密码,所以我们按压[压力传感器]次数不会超过10下。

[第4步]思考“确认输入”的方法:循环中断条件。

(6)【条件循环】我们既能够随时按压[压力传感器],又能随时中断[判断你是否按压压力传感器]的程序。

(7)【防止手快手慢,导致的多次计数】利用“等待<    >”,等待传感器被松开,再接上提示音,提示我们刚才进行了一次有效的按压。

[第5步] 设计“密码校验”的程序

(8)【密码校验】“不是成功,就是失败。这句话表达了什么信息?表达了只有两种结果,但只能出现一种结果。”使用二分支结构,[如果…那么…否则…]。分支路线的内容,儿童够可以自己设计,教师应稍作创意提示。

[最后一步]增加倒计时引爆功能

(9)【额外步骤】计时器,这里如果之前没提到作品的[计时器引爆功能],教师可以跳过这个环节。

    这里我做了比较简单的程序,电机缓慢转动360°后,[止其他程序]我们这时候输入正确密码已经完了!

    加入我们输入对了密码,但是尚未[止]计时器的脚本,导致我们的人质仍处于危险之中!

2022年,3月初。最终视图。

(10)学生作品的验收。教师一个个问儿童作品有没有问题。儿童可能会忘记某些关键步骤。

a.三个变量。第三个变量的名称没对应。

b.压力传感器状态选择错误。

c.电机端口不匹配。

d.[终止脚本]忘记添加。


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