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(ADV) Salthe 微剧透评测

2020-09-19 10:39 作者:Goldia_-_  | 我要投稿

理论评测方式和评分总则见:评分总则

总评:

Salthe T0.5 (临蓐向注意)

剧+++、画++、演++、音+、意+++


以下为具体分析,本次可能会啰嗦一些,请不要在意。


        画面:本作整体的美术风格,算是比较常见的内日外西的美术风格,但是本作相比于某些完全可以认为是套“西皮”的作品,在细节上是做得比较好的。无论是器物的部分细节,人物的服饰和装饰等,至少都不是霓虹内核的展现。换句话说,虽然可能仍不正统、不正宗,但至少是达到了主观上尽心尽力的地步。

        而CG细节是本作中非常重要的一个部分,也是牵涉到很多方面的。其差分处理在整体上是达到了很高的水平的,而且近年来ADV多采用或者开始采用live2d技术用于Scene,就目前而言,对于非纯拔作来说,我个人都认为是扣分项。因为这项技术说实话还应用地不成熟,很容易反而造成一种心理上的幻想场景和现实的割裂感,动作的重复度是其最大的短板。当然,这也并不是在一味地批评,这个问题还是要辩证地看待,因为这种技术容易大量产出70~80分,也就是说比较良好甚至优秀的场景,所以就目前的状况来看,大概是形成这样的一个局面:文本量在Scene中的重要性越低,就越适合采用这种方式,以达到所谓的动态CG效果。这也能解释为什么有些几乎没有文本的游戏,就几乎一定要采用动态CG了,否则连观众的最终交互性都会失去。而如果目标是保持二者的极高结合度,那几乎是不可能的,因为这既要考虑到读者对文本的获取速度,又要考虑场景的演出速度,本质就会变成做动画了,而这在成本上和技术上几乎都是不可接受的。而本作的场景在整个游戏中是具有非常重要的表现环节和剧情地位的,所以自然就不应该这样做。

        综上,最终本作的画面给到++评分,一定要指出的是,本作的这方面素质一定是很优秀的,为什么没给到+++,答案其实非常简单,仍然是作画上限的问题,也就是说从艺术的角度来看不够优秀,所以本作仍是拿++评分,实际上可以认为有+++素质的画面。


剧情:

        本项作为本作最重要也是最优秀的一项素质,自然是给到+++评分。我个人甚至认为本作剧情仍然受到了演出和音乐的拖累,其原案核心甚至是可能有++++潜力的。

        本作剧情唯一在我这里的扣分点,大概就是有某种我自己都记不清的既视感了。除此之外的扣分点,我会单独去扣在演出项上,不影响剧情本身。由于我对这方面的作品,无论是日产还是欧美产甚至是亚洲产的都有很多的游玩经验,所以在玩到一半时大致就能猜出大部分的套路,但即便如此,本作仍有我没有能想到,但是在揭露之后又很好地与伏笔照应,在逻辑上通顺,在情感上有突破点和表现力的地方,这是非常可贵的。近年来有一些人以命运石之门深度不足为理由而认为它不是神作,说实话,深度不足这个理由我在部分角度上是基本认可的,但这与其是不是神作没有关系,我认命运石之门单靠剧情封神足以,也就是我在评分总则上说的有单项+++++水平无条件封神。而把一切现实的东西抛开,优秀的剧情需要做到的无非两点:在其体系内的逻辑自洽,以及,你想不到。在后者实际上应该才是决定性因素,从这个角度上来说,不仅是拿人类社会的道德,即便拿架空世界自身的道德评价,我们可以说这是正确与否的分界线,但是至少在优秀与否的问题上,是不应该这样的。

        为了不剧透,我不能详细地描述这个过程,实际上,在实际的游玩中去体验这个过程,可能才是在游玩中最重要的事情。所以在游玩时一定要重视细节,另外,我已经在总评时就提醒过这是临蓐系作品了,所以不要到时候看到再说接受不了,然后来喷人,这种很滑稽的事情好吧。


演出:

        本作演出是很值得去分析的一个点,而标题中所谓的微剧透,应该大部分都是在这个部分和最后的意境部分。总的来说的话,本作演出在大方向上没有问题,但在细节上还不够好。而不够好的原因很可能是,没有正确处理好瑟琴和琴瑟的关系,换而言之,本作把这两者相对割裂开来了,尽管它自然比那些HS都要换个脚本家来写的作品要好得多,但你一定要认识到本作的Scene对于人物塑造和剧情推进几乎是起着半决定性的作用,它的地位是非常重要的。如果说一般作品的Scene是电影,那么本作的Scene就是战场的地位,对于大多数的恋爱作品,它的Scene和CG是没有本质区别的,因为它们都是静态的,最终完成也只是表现了一个“A上B”的结果,而即便我们去在它里面寻求某些东西,大多数也是寻求艺术上的突破和创新,比如新的玩法、新的视点、新的画面、新的场景等。而本作的Scene应该是动态的,它必须要很好地、结合地表现出人物的思维和心理的动态过程,而本作实际上虽然有这些东西,但是却割裂开来了,呈现出了思考——艹——艹完——思考的结果,如果说无缝交接太过困难,那么交织进行也是可选项,而不是单纯地把两个部分拼凑在一起。这样虽然在理性上是合理的,但是在感性上是不符合事实,尤其是一个很有特色,从某种意义上来说“伟大”的人物的特点的,如果一定要做参照的话,我认为king Exit在这方面就做得更好。因为本作中有些重要的剧情细节,就是靠Scene中的细节差异而作为伏笔展现出来的,假如脚本家是有意地把两者分割开来,用以减少玩家的认知难度,我能理解、接受但不赞同,因为这在实质上就是扼杀了人物的部分形象,有的时候可能还真是受众不行。而如果问我应该怎么样,那么请参照历史上的伟大人物在经受身体上的痛苦时是怎么做的。他一定能克服这些,对吗?因为在这之中,他就是做我们的理想的。因为悲喜剧并不是按照结局来划定的。


音乐:

        本作配乐和配音都不太出彩,尤其是配乐。只能说不功不过。


意境:

        本作的核心,可以认为是悲喜剧是由主客观性而产生的差异吗?显然是不能的,这最多是本作的核心观点,但却不一定是真正的内涵。由大见小在近年来越来越常见,这虽然可以认为是一种特意逆反的观点,但是至少我们很难去真正去评价。除此之外,本作对于某些特点如标题的收尾也是很好地体现了某些倾向和观点。我不把这个倾向直接告诉你们,而希望在游玩之后去慢慢找出来,所以在这里为了理解,做一个对比的说明。

        大概其反义词就是Goldia吧,而这个词大概是本真的幸福的涵义,且它只强调这种幸福的必然性,但不强调这种幸福的表现形式以及它对主体的差异。


总结:本作还是值得用心去玩的,游玩时尤其要注意细节,如何判别“舞台”的差异?如果一个剧团每天都要演某场戏,但是每次演的一定是不一样的,那不就是靠细节来判别的吗?除此之外,我赞赏本作的结局方式,很多事情我其实不知道怎么解释,那就不解释了,这既符合西方戏剧的惯例,也是一种正确的做法,而一定不是逃避。因为我的能力有限是一个现实。


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