【明日方舟】新·关于材料价值评估的一些想法
首先写在开头:不存在一种对大多数人均绝对最优的客观价值评估方式。
包括已有的理智一图流、绿票一图流等算法均存在与实际情况的偏差,但这两种算法已经是最有信服力的算法了。
个人建议:对于两个算法给出一致结论的地图,即为最优参考,两个算法存在分歧的地图,建议选择绿票一图流,因为绿票一图流的计算方式抗波动能力更强。
而且从实际Sidestory掉落设计的角度来看,官方内置的材料价值更贴近于绿票一图流的算法。
理智一图流的基础是,认定理智为一般等价物,以完全养成所有干员作为最终需求,这个算法与实际需求的偏差在于,一般玩家并没有完全养成所有干员的能力。
每年新增16个六星,简单粗暴地假设每个技能的专三需要5000理智,一共需要24w理智,月卡玩家一年可以获得约12w理智,每个sidestory提供的材料理智相当有限,大概就6500~7000的样子,按7k计算,一年从活动奖励得到的理智也就不到6w,其他地方获得的更少,更别说还有五星和四星没有计算,精二的材料需求也没有计算。
也就是这个材料需求和实际需求有很大的偏差,而且官方对于技能材料需求的分配不是绝对的平均,根据玩家选择专精的技能不同,与实际需求比例会有很大的区别。
而且还有一个问题,现在入坑的玩家,就算排除掉六星以下的干员,养成还需要至少额外追及此前的34个六星干员,实际养成比例就更低了。
尽管这个数量让人难以追及,但实际的需求数量又不足以完全稀释掉新入干员对需求变化的影响,这也导致了理智算法的地图价值会出现明显的波动。
对于理智算法,计算的最终结论是,最优地图的理智效率为1,其余地图的理智效率小于1,这个最优参考是不断变化的,所以出一次活动就会全部打乱重排……
绿票一图流的基础是,认定绿票为一般等价物,这个算法与实际需求的偏差要小于理智算法,但依然存在,这个偏差存在的原因在于材料副本的不纯粹性,导致最终会出现一定量的“无用资源”,而绿票限量兑换的性质让你无法合理消化掉这部分多余资源。
绿票一图流比理智一图流更贴近实际的原因不仅在于其更贴合内置的理智价值权重,也在于其在玩家需求不定时,“额外损耗”相对更少一些。
进行一个简单的假设,玩家某个时期有ABC三种材料的需求,其中绿票算法下得到的刷图价值按顺序排由大到小也是ABC,玩家可以用绿票兑换逆序满足自己的需求,这样理智换得的材料等价的绿票总量是最多的。
但这样的方式有一个问题,假定玩家的绿票总量大于兑换全部C材料的限量需求时,那么他势必要分一部分绿票去兑换材料B,你也一样要分配一定量的理智去刷材料C,这种事情估计绝大多数,也就是绿票并不是一个完全自由的代币,因此和实际的一般等价物还存在一定的区别。
如果地图掉落都是如Sidestory一般纯粹的,那么在大多数情况下,玩家还可以很好地平衡各产物的获取量,实现理智的100%利用。
但实际上,刷材料都有副产物,合成材料也有副产物,绿票限量的特性无法完美地调节副产物,故而会导致依旧有一部分材料属于“无效资源”,不过因为基准不同,无效资源的比例会明显比理智一图流少一些。(包括短期无效和长期无效)
绿票算法导出的结论是一个大于1的数值,代表投入1理智在这张地图中换取的材料平均价值多少张绿票,这个导出的值因为基准是不变的,所以一次导出几乎永久有效,除非某个地图被爆出恶意上传数据,否则基本不会变化,适合本地保存。
至于还有另一个自带内置价值权重的兑换材料:橙票,它虽然具备无限兑换的性质,但比绿票更不适合作为材料的价值基准,因为它的调节能力比绿票还要弱无数倍,因为一般玩家根本就获取不了多少,黄票也是同理,人人都知道黄票换材料血亏,加之因为黄票自身的价值基础太高,官方又为了要对齐5的倍数,导致不同材料间的价值偏差就更大了。
除此之外,还有可以作为参考的是Sidestory代币和合约代币,不过同样的,前者有限高收益兑换不存在平抑效果,单位价值略高,后者数量过于有限。
两种算法之中,绿票算法抗波动能力更强的原因其实很容易理解。
假定你要从A地点出发前往B地点,但没有从A地点指向B地点的前进方式,你要通过重复组合几种方向不同距离也不同的方式来完成这个过程。
体力算法是,我确保我走完一段时间的路程之后,剩下的直接距离最短。
绿票算法是,我确保我走完一段时间的路程之后,剩下的路径长度最短。
而出了一张新的高收益地图,则意味着出现了一个新的路径更长的走法,尤其是SS,方向的纯粹性更强。
有意思的地方来了。
体力算法给的刷图建议提供的是一个方向,如果出了一个新的走法,那就会组合出一个新的走法组合,你按照这个走法组合走下去,剩余的路径就需要重新计算了,也就是会频繁拐弯。
绿票算法呢,如果出了新的走法,每一段走的距离比现在更远,那么直接跟着新的走法走就完事,不用反复横跳。
用同样的时间,体力算法走了一半的路程,绿票算法走了一半多一点,只要出一个走的更快的,无论怎么样,都是绿票算法会越走越快(但最开始的总时间可能会更长)。
在状态不变的情况下,理智算法求出的结果可能是消耗最小的,但后续每一次出现波动,绿票算法都会占据一点点优势。也就是说,你可能小赚,但我永远不亏。最终这个优势的累积能否反杀,不知道,但可能性很大。
综合来说吧,其实除了几张比较异常的地图之外,官方对于材料的设置都是比较正常的,。
1、1-7,老生常谈了,9体力模板的产出,6理智的消耗
2、R8-11,不算紫材料的时候就已经是和其他材料图基本持平了,然后还掉紫材料。
但绿票算法也有一个无法解决的问题,就是它是假定官方设计材料时,价值符合内置价值的。
而在最早进行材料价值讨论的时候就有一个典型的问题存在,就是1-7对固源岩系材料内置价值的严重破坏,这种破坏基本无法用绿票进行完全弥补,这也是两派支持者吵起来的核心原因之一。
两种算法中争议比较大的地图包括5-2、5-5、4-10和5-10都是因为固源岩的原因,个人建议适当规避即可。
对于不刷1-7的玩家来说,绿票算法就是近乎完美的参考,因为它排除了对实际收益影响最大的1-7,而且因为绿票算法的性质,所有地图的收益均不需要重新计算即可直接使用。
但理智算法得到的一图流对于不刷1-7的玩家来说就是鸡肋了,因为排除掉1-7这张地图之后,基准是会变的,而且变得很夸张……
从绿票算法对于短期需求来说,同等理智下,刷到的材料总量是最多的(因为没事的时候优先刷的是高总价值的图),因为对于最终目标和短期目标来说,它的决策方式不会发生变化,而对于体力算法,短期目标和最终目标给出的需求可能有很大的区别,具体可以将少数几个自己准备马上练的干员导入ArkPlanner里,看看会给出一个什么样的结果,和体力一图流的数据又有多大的差距。
其实针对固源岩组的问题,有一个可供参考的做法,就是选取一个非固源岩的带有初级材料的系列,将他们的9理智图模板的收益和常规单掉落的图对比,取一个比值,然后将这个比值除以2/3,然后将固源岩组的绿票价值贬值这个系数,就是一个将1-7当成蓝材料标准图来刷的修正方案,如果觉得这个数值存在波动的话,还可以掐头去尾取平均以示公平,因为对于这个算法而言,真正算得上问题的就这一张图。
对了,从绿票算法,我们还可以推导出为什么官方出一张SV-9的活动装置图,几乎所有稍微有经验的玩家都普天同庆的原因。
装置的需求量从开服起就没低过,去年出第八章之后的版本我们称作晶体大版本的话,装置的需求量位列第三,绿票价值位列第一,这意味着用得又多,刷起来又难出,然后更离谱的一个事情呢,绿票算法推导出的装置最优材料本,收益是倒数第一。
也难怪血狼破军在直播看号的时候喜欢溜去看一眼别人的资源仓库,有条件刷装置的不刷上一堆备用,真的承受不住。