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【游戏杂谈】抽卡与转盘,哪个更黑

2021-08-14 23:18 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

先说结论,后者的盈利能力远超前者,至于口碑,如果能够有合理包装的话,你甚至会见到吹后者黑前者的神奇现象。


首先定义一下抽卡和转盘这两种模式的区别。

抽卡,本质上是带有或不带有保底机制的非随机放回抽奖。

抽卡模式的核心特点在于,卡池中仅有极少量的物品具备较高的定价,而其他物品的相对定价非常低。

所谓非随机……不会真有人以为你觉得舒服的抽卡是纯随机的吧,真要是纯随机的话,估计你每年都能看到几十起重氪非酋干碎策划的事件好吧。

需要注意的是,这里的“非酋”,指的是对特定级别奖励的非指向性脸黑,而非指向性脸黑就是说,共享一个概率的双up,只能保证你这个双up的总出率不会太离谱,而不是保证你两个的出货能基本平均。

而转盘有两种,一种是放回式转盘,另一种是不放回转盘。

转盘和抽卡的核心区别是,转盘中价值虚高的垃圾奖励占据了奖品中的大多数,也就是物品价值会更加分散,更容易让你误判,甚至会通过差异化抽奖代价的方式来均摊抽奖成本。


单纯看前后的区别,感觉似乎前者更容易捞钱,只要奖励足够稀有就好了对吧,后者玩家花同样的钱得送出去更多的奖励,同等情况下付费不就下降了吗?

事实上,前者是抽卡手游常见的形式,然而,他们捆一起都打不过主要采用第二种形式抽奖的腾讯,盈利能力更是远远不如。


如果说抽卡针对的是人性的弱点,但论深度,和转盘比,提鞋都不配。


稍微简化一个抽卡系统,体系内有UR、SR、R三种级别的奖励,其中各有一定数量。

而每个级别的奖励玩家仅需要获得7次,7次以上视为溢出。

那么每个级别的奖励从价值的角度来看,可以分为三档:首次获得、2~7次,第8次及以后。

这三档奖励的价值基本上是指数递减的,只不过不同游戏递减的幅度不同。


比如明日方舟里,2~6次获取的标价为首次获取的四分之一(按信物折算),玩家实际认定价值更低;原神的满命对零命在伤害方面的提升最大是90%多,可以理解为是六分之一(但肯定不能这样算,实际价值比例要比这个高得多,因为低命座改善的实战体验与理论伤害肯定有很大出入,而且实战不是打桩);pcr这类游戏比较特殊,它只有首次获取和二次获取,不过三星角色再次获取可以理解为首次获取的1/14.5(拼一个角色要145碎片,按满档消耗算要725女神石,一个重复角色50女神石),但它没有溢出概念。

这还是顶级奖励的首次获取和二次获取的代价差距,顶级奖励和二级奖励之间的差距也不小,获取代价也是。

明日方舟的官定价值标定,六五四星分别是16:4:1的关系,原神因为暂时还没有五星的官定标价参考,不过实际来说其实也差不多。

pcr这类游戏比较复杂,因为本质上1星卡只是比3星卡养成成本更高,从性能上来说是纯平的,不过以pcr的这种获取机制来看,我们也基本不用考虑不同稀有度下卡的首次获取代价差距。

有了上面的基础,我们可以来算算,在全图鉴的情况下单捞的代价。

以明日方舟举例,非限定卡池六星目前一共37个,非限定卡池五星一共57个,假定四星全满,五星六星全未满,新卡池无四星干员,新增一六星一五星:

那么在触发软保底前,第一抽的结果分布为:

1%概率新六星,1%概率其他六星

2%概率新五星,6%概率其他五星(假定不会导致另一个五星满潜)

50%概率四星信物,40%概率三星信物

不考虑绿票,因为绿票兑换每月抽数固定5抽,可由其他途径获得,无限兑换开不了。

开始计算价值:
四星提供:0.5黄票
新五星提供:0.92黄票,其余五星提供:0.975黄票
新六星提供:1.81黄票,其余六星提供:0.55黄票
总价值4.4175,新六星价值占比38%

当你新五星抽出来之后,新六星的价值占比提升至43.5%

实际上满图鉴开抽新卡池的玩家,新六星占比必然更高,因为不太可能没有满潜的五星,而满潜五星的价值……

甚至于,你从另一个角度看,如果将五星潜能的价值归零的话,那么新六星的价值占比就会高得非常夸张,而很多人不仅将五星潜能的基本价值归零,还将六星潜能的基本价值归零。

前者刨去信物代价后,六星占比48%,后者更是去到50%之多,新五星抽出来之后,这两种观点下六星占比会去到56%和64%。

也就是说,六星在抽卡中有着比其平均价值高几十倍的定价

隔壁PCR也可以进行简单粗暴的计算。

一个新三星按725女神石计算,三星出率2.5%,up三星出率0.7%,二星出率18%,一星79.5%,但十连的话第10发如果是一星则强制更换为二星。

因此十连前9抽的平均价值为8.57女神石,第10抽为15.725,十连总价值92.855,其中up三星占比54.7%,也是核心奖励价值过半的形式,而且从某种意义上来讲,这是78倍于其平均价值的更夸张的数字。


这种夸张的定价意味着非常高的沉没成本,赌狗或许会一日天堂,但只要尝试过一次失败,就会变得胆战心惊,捏着大量资源不敢抽卡,自然也更少会触及差一点需要补氪的情况,尤其是遇到限定池这种过时不候的东西。


而转盘式抽奖分为两种,一种是均价不限次抽奖,一种是差异价格有限次抽奖,两种在诱导付费上都比抽卡模式更有优势。

均价不限次抽奖,表面上和抽卡是一致的,但实际上在交互设计上有很大的区别。

抽卡一般只会展示卡池中的高价值内容,然后你主要关注的重点,是这高价值内容的出率,因此你就会很容易地发现,想从卡池中捞到东西是一件很难的事情。

但转盘,他最具有欺骗性的一点就是,无论转出物的价值高低,在转盘上都占据同样大小的格子,按照规定,他只需要在活动页放置一个概率公示地址的链接就可以了,而99%的人都会忽略掉这个。

而且最可怕的一点就在于,你明知道这东西的出率不可能高,但你潜意识认为的出率,往往都是比实际设置的出率要高的。

因此你会下意识地低估转盘抽奖的沉没成本

而转盘活动中另一个非常具有欺骗性的设置在于,他可以将道具差异化定价,让官定价格高于玩家的实际获取成本,继而进一步强化价格欺骗

举个很简单的例子,穿越火线中的烈龙,是一把非常经典的工具枪了,要他基本都是为了它背包生效的冲锋枪子弹+7的效果,定价488一把,感觉就买这一个功能很不划算对吧,但频繁参与网页活动的老手都知道,这玩意儿的实际获取代价不会超过200块,甚至在部分活动中的获取代价不过100块出头

这不妨碍你在抽奖池里见到它的时候下意识地按官方定价488来考虑

类比明日方舟来方便大家理解的话,按5.2黄票一抽计,限定池里指定五星的获取期望是25抽,也就是130黄票,目前的指定售价是45,而套用到上述语境的话,就是黄票换五星不限量无限制,但450黄票才能换一个指定五星,你就给我去抽卡吧。

如果五星要450黄票才能换一个,你是否会觉得卡池里的五星顺眼了很多呢

等价转盘抽奖的第二个阴险之处就在这里,使用大量定价虚高的道具来提升总价值,让你觉得就算没出最终奖励似乎也是赚的

而且腾讯游戏的转盘活动还有第三个阴险之处,就是基本都是网页活动,只能直接充值,没有免费道具的缓冲

而赠抽的活动则有更进一步的付费引导,首先赠抽是有概率出货的,虽然大奖很罕见,但小奖基本你身边圈子都会有那么一两个,然后你就会蠢蠢欲动想去试试水,当你抽完第一发,发现东西我不要,然后分解了,差一点点抽第二发,那就充一点点吧,等你抽完发现还是没出的时候,后悔已经来不及了


而非等价不放回转盘则又是另一种套路。

这类转盘有两种,一种是固定盘,一种是定制盘。

固定盘就是对所有人都一样的,定制盘美名其曰是根据每个玩家的需求进行定制,实际上就是仓检

转盘抽奖往往要结合分解返还机制才能最大程度的诱导氪金。

转盘抽奖中,肯定有一部分东西是垃圾,这部分垃圾也是诱导氪金的一部分。

首先,如果你没有这垃圾,那么这垃圾就不能反哺你该次的抽奖,在你遇到这垃圾的时候,你就会想这垃圾下次或许能用上——但实际上是只要你的垃圾不够多,定制池永远不会抽到你已经有的垃圾,而是会给你塞新的垃圾

而如果你不想要这个垃圾,你把垃圾一分解了,发现差一点可以再抽一次,于是就有可能上头继续氪金抽。

然后这垃圾在抽奖之外还能再发挥余热,比如说你可以用垃圾换购点数来参与别的活动,但将垃圾转换成点数的过程你得再氪一次金。

然后你就陷入了纠结之中,我将这垃圾分了,要额外充钱,下次转盘抽奖又定制到的话就不能分解了,如果我不将这垃圾分了,那我现在就要多花钱。

不管怎样选,运营都赢麻了。


有的人可能不太理解哈,明明如果没有这个机制,玩家可能一套抽下来要花个3000,但你这样一设置,玩家实际可能只要花个1500左右,不是赚的少了吗?

但你要知道,如果没有这一套引导,玩家可能100块都不会花

而且,你就这么清楚这个池子的预期消费是3000而不是本来就是1500?


而且非等价不放回抽奖还有一个点在于,前几次抽奖,付出回报比都是相对比较高的,期望值稳定远高于平均值,因为如果将物品的价值从高到低排序,基本就是需要的抽奖代价的比例。

这就意味着,前几次,你抽奖的实际回报不会明显比平均值低多少,真正黑你资源的是中间的几次,等你一下没收住手上头了,你就会发现,要拉平你的收益,唯一的选择就是将最高价值的那玩意儿氪出来,而且代价可预期。

因此这类转盘抽奖实际上同时收割了三批不同的玩家。

一是试水党,二是试水上头淹死党,三是最终目标党。

如果没有这一系列的诱导,同样的付费内容,基本只能吸引到最终目标党,而这部分人数量实在是太少了,而付费道具的持有率会反过来影响策划设计内容的进度,为了保进度你还得降价促销量,最终收益更少了。

而且这种抽奖方式还有一种很典型的特征就是,你过去抽得越多,当前版本就亏得越少,这是很明显的改善,各个版本追齐的人,获取指定物品的代价就越低。

这和抽卡是完全相反的体验,抽卡是你的初始状态越完整,在抽卡过程中获得收益的可能性就越少,虽然有一定的返还机制,但实际付出代价却并没有明显的降低


而且抽卡这种形式在付费玩家体验相对不好的同时,赚的还少。

原因很简单,抽卡是抽卡游戏的核心付费内容,而转盘抽奖哪怕在实际付费中的占比比抽卡在抽卡游戏付费中的占比还高,但明面上它也一样不是游戏的核心付费内容

或许很拗口,但事实就是这样。

抽卡是抽卡游戏的核心付费内容,意味着运营发放的奖励必然要可以用于抽卡,否则在免费游戏里,玩家就会造反。

这也就导致了用于诱导玩家“试水”的设置基本都喂了免费抽,这付费率就不可能上去了。

甚至如果有玩家毅力比较坚强的,甚至可以用积攒下来的免费抽去强行杀穿设定的付费卡池,这从一定程度上给了其他玩家白嫖的希望,自然也会降低玩家付费的欲望。

而转盘抽奖最典型的特征就是基本游离于游戏核心付费体系之外,也就是官方不可能送到足够让你“试水”转盘的资源,或者那个转盘本来就是丢出来的安慰奖,根本就不是盈利目标。

拿逆战来举例子吧,逆战游戏内有四个付费转盘内容,精良、稀有、自选、史诗,而游戏主要赠送的付费代币是购物券,购物券必须一次完整消耗整张,活动赠送和关卡掉落的主要有2000和5000两种面额。

而这几种道具的定价分别是:
精良:1个500,5个2500,10个5000
稀有:1个900,5个4500,10个9000
自选:1个800,15个12000(没错,中间就是故意的,1个直接跳15个,因为这是前三个池子里性价比最高的一个,你要么一张2000买一个800,亏60%,要么补70块钱的点券买15个)
史诗:1个2000,5个10000

而精良池里除了最终奖励10000购物券都是垃圾;
稀有池里除了最终的技能奖励也可以视作全是垃圾;
自选池的道具价值最高,但你细品那定价方式,而且他是你自选两个最终奖励,剩下的部分由仓检得出,反正是对你来说哪些是垃圾就给你哪些;
史诗池子,起步价18个碎片,6个格子,两个是垃圾,而且这东西你要打完整套才有效果。

很显然,这部分转盘,你依靠活动免费奖励基本是别想着搞的。

实际上这四个池子是干嘛用的呢?

精良池子,一般是拿来给氪佬会掉500购物券的福利,以前还有购物券买精良合10000的搞法,现在改了10000出率,没人这么干了。

稀有池子,各种外部活动奖励搞一点,攒点碎片,等更新的时候集中打完,目的是为了避免污染自选和网页转盘的奖池。

自选池子,抽奖用的碎片主要来源于网页转盘的奖励,是拿来补票用的,偶尔新道具或者皮肤也会上在里面。

而史诗池子基本都是充值活动的时候氪佬硬干的,曾经有一年官方为了刷回流数据可以靠小号或者淘宝的批量号硬肝之外,基本都是充值返利30%左右的时候直接硬氪,毕竟道具虽然是永久的,但地位有时效性。

那到头来,这游戏的盈利大头在哪呢?

网页抽奖。

网页抽奖只能付真金白银,游戏里你点券家财万贯也没半分作用,而且现在这破赠送系统也形同虚设。

而到了网页抽奖,那前面说的转盘抽奖的诱导性付费就能给你来个全套了。

毕竟,未成年人沉迷网络游戏氪金,是家长没有管好孩子,成年人沉迷氪金,那就不关我腾讯的事了。


我以前也一直以为,那种孩子偷玩家长手机,然后充值很多钱的事情,都是家长没有管好孩子,但回想起我过去几年在腾讯游戏上花的钱,发现很明显不是这样嘛。

为什么爆出来的那么多孩子偷家长钱玩游戏的基本都是腾讯系的游戏呢?

答案很简单,不是孩子完全没有金钱观念,他们顶多是金钱观不健全,不知道赚钱有多难,但对于金钱的购买力不太可能完全没有概念,毕竟以我身边的例子来说,这种类型的熊孩子除了氪金玩游戏之外,还会花钱去买电子产品,花钱去买零食,不至于不知道几千块甚至几万块能干什么。

那为什么他们还会在里面充那么多钱呢?

你想想,成年人在充值试水的时候都经常刹不住车在里面淹死,更何况自制力更差的未成年人呢?尤其当一个这样的游戏是你的主游的时候,这种现象会更夸张。

而且你越想省钱,就越容易掉进这样的坑里去,最后花了远超你预期承受能力的钱,因为你为了省钱想以肝代氪,就必然会关注更多的活动,关注更多的活动,就必然会点进去这种活动里试水,常在河边走,哪有不湿鞋,一不小心就又点下了支付按钮。


而且还有一点就是,防沉迷系统在充值方面最大的赢家是谁?

是腾讯。

因为抽卡手游都是循例App Store定价的,也即是充值性价比依次递增,6档和30档是公认的血亏,98档也好不到哪里去,现行防沉迷下,抽卡手游倒是真的防沉迷了,因为玩家顶多买个月卡,别的基本不可能去硬买。

而腾讯的主要盈利手段是什么,网页抽奖,而网页抽奖可不是直接付费,而是付费买道具,再消耗不同数量的道具去抽奖,这个充值的过程是没有任何折扣的。

 现在你明白为什么腾讯游戏是最大的赢家了吧,先不说那种偷钱充值的,就是这种老老实实充值的,他也能吃满人家的上限。

这就是吃了虚拟代币转发的红利。

再举个例子,你或许会对腾讯这种做法的阴险程度有更深刻的认知。

假设有一个小孩子叫张三,他每个月的零花钱是200块,原本是给A游充一张30的月卡,一个118的礼包,每个月花148块,然后他为了和朋友有话题,还玩了CFM和王者荣耀,小充一点点,剩下的零花钱拿去买吃的。

然后防沉迷来了,月充值上限200——这对张三来说没区别,毕竟他本身零花钱就只有200。

但单次充值上限50,A游的118礼包买不了了,然后A游是抽卡手游,只有月卡、礼包和6递进648充值项目。然后50以内的充值项目他想了想血亏,肯定是不能充的,这118就花不出去了。

那这118怎么办呢,买零食,舍不得花那么多,那就只好充到剩下的腾讯游戏里了,反正充的是Q币,有折扣的活动用的是Q币,又不是直接氪金,不受限制。

腾讯游戏的收入增加了!

而且防沉迷系统下,腾讯游戏只会活的更好。

因为腾讯游戏P2W的属性要更强,加上有其他游戏转移过来的氪金量,未成年人玩腾讯系游戏的压力是比防沉迷之前要小的。

而其他游戏因为防沉迷系统被卡掉了氪金来源,未成年人只能去以肝代氪,而这肝,恰好又撞上了防沉迷的时间限制。

你来我往的,结果就是玩家都从其他游戏流向腾讯系游戏,防沉迷系统,腾讯全面胜利,立体防御。

那你说其他游戏有没有办法反击呢?

没有,因为你组织任何手段去挽留未成年人玩家,腾讯都有一万种方式站在道德高地上指责你去恰未成年人的烂钱,哪怕它自己才是恰得最多的一个。

优化未成年人的氪金体验——哦,你这坏东西是不是想诱导未成年人充值了?

优化未成年人的离线体验——哦,专注服务于未成年人玩家,我记得你这游戏不是子供向的啊,你居心何在?

其他游戏公司基本就只能看着腾讯坐在规则上躺着就将自己的玩家给拉走了,等到他们成年了,还会回来吗?估计都心悦3了吧。


稍微总结一下吧,尽量让小刻也看得懂。

1、抽卡是抽卡游戏的核心付费内容,因此官方必须要送抽,而送抽就会导致玩家白嫖,减少氪金,诱导性运营手段基本无效,只能硬上半强制付费内容(限定)。

简单点来说,基本没有人会氪金拿首发十连保底,为了增加氪金,只能想办法让人吃井。

2、转盘抽奖名义上不是核心付费内容,玩家只能氪金,所以必然会被动吃下诱导氪金组合拳。

简单点来说,当你花10块钱试水的时候,就已经上了贼船了。

3、抽卡先苦后甜,苦太长太苦了,很容易让人放弃,进而避开了沉没成本;转盘抽奖开局喂糖,当你觉得不对劲的时候已经沦陷太深,放弃血亏,只能补钱亏少点。

抽卡模式下,最终奖励是单位收益的几十倍,而转盘抽奖,最终奖励和理论单位收益基本持平(不放回式)或相对差距较小(放回式),靠得是无用贵物来欺骗眼球。

4、腾讯提出防沉迷不是良心发现,而是因为防沉迷对其他游戏的伤害远比对自身游戏大,在占据道德高点的同时,还能从其他游戏抢未成年玩家。


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