关于Channel geometry node的两种数据获取方法的区别

这个在文档里的解释如下图:

光看解释很难理解,最起码我没看懂。几个月前看过官方的channel sop的教程,没太懂,只知道一个不会动,一个会动。昨天想知道怎么算加速度,在网上找到方法说channel sop里的slope节点可以算,于是又回到了这个地方,决定把它弄懂,再研究了几个例子后,终于,懂了。(想往下写截图的时候发现,其实有些地方还是不懂。)
一般我们都是这样用channel,比如在channel sop里生成一条wave曲线,然后把它作为另一个物体的y轴高度曲线。如下图

(这里我们把这个新建的wave channel叫做ty,然后用export节点把它导出给transform的ty channel,然后按播放,正方体就根据曲线上下动了起来。这个方式和Animated的方式差不多。先不解释Animated方式,重点是要懂static。)
然而,static方法的数据传递方式有点特殊,而且好像用到的地方也不多。还拿这一条曲线来说,如下图,(在Motion Fx View里按D可以显示点)

可以看到这条曲线是由很多点组成的,当用static方法时,这些点从左到右对应几何体里的点,第一个点对应pt0,第二个对应pt1,pt0获取第一个点的值,pt1获取第二个点的值,依此类推。例子如下图,建一条100个点组成的直线,然后用static方法获取上面的曲线ty值。结果就是这个直线变成曲线前一百个点组成的形状了。


channel的命名也有很多细节,这里就不多说了,因为文章的重点是Animated和Static方法的区别。
总结:关键区别,Animated方法channel的横轴代表时间,static方法的channel横轴代表几何体上的点。两个完全不是一个概念。

