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新主题乐园一楼的一些看法(下)

2020-01-14 19:36 作者:深海秒针  | 我要投稿

前言:这篇文章是对上一篇文章的补充——但更接近职业的视角范围去真正的审视王座军械库点位,并且最后会回答一些我自己对于这张地图的看法。

王座点位的一些劣势

(1)还是一些设计上的问题

主题乐园并不是一张线性设计地图,对于进攻方来讲,蓝色房间不一定是他的主攻方向,龙雕也不一定是,水桶房和装修间的墙面也不一定是。

即便是二楼,进攻方也拥有碰碰车和茶杯(现金室和咖啡厅)两个常规进入地图点,而一楼也有锣鼓房和制度室、厕所、换衣间等多个可进入点,这是防守方无法依靠五个人进行所有进入点位进行争抢的。

同时王座点位有一个相比较传统职业比赛地图第一选择点最大的问题——点位的扩防方式只有一种。举例:领事馆二楼的扩防方式有扩防黄楼梯和扩防二楼大办公室,以巴西区的绝活来讲还有扩防一楼钢琴房。边境军械库的扩防方式有扩防CCTV和扩防大办公室。

我是尝试过设计除开龙雕以外的其他区域的,但是首先要排除的就是药桶房和装修间,药桶房的问题很明显,楼上可垂直,与制毒室过近,回点位依靠蓝色房间是长走廊极易被卡死。装修间被排除的原因是有更好的龙雕,这个上一篇已经论证了。

并且如果大家翻看我之前的文章,或者对职业联赛有一定观看量可以得出一个比较正确的答案(为什么比较正确我会在评论区做答),就是一般的扩防区域都是进攻方的可进攻支点,比如上面举例中的边境的CCTV和大办公室,领事馆的黄楼梯和大办公室,它都是作为进攻方可以使用的进攻支点存在的。

回到王座军械库点位。药桶和装修间都可以成为进攻方的进攻支点但对于防守方来讲它不好守。如果我们讲更进阶一点,更靠近职业一点——药桶和装修间也绝对不会成为进攻方的第一进攻支点,这代表着如果防守方将这两个区域进行扩防,将会抛掉整张地图的其他区域,而这些区域恰恰是进攻方想要的(比如整个二楼和中楼梯)

(上图蓝色区域代表理论可行的制毒室扩防安全站位点,红色路线为进攻方可以直接进攻制度的路线,这些路线还不包括可破坏未加固墙而创造的新路线,但数量就如此之多)

我尝试设计一套适合制毒室的扩防方式,但是难度太高。因为制毒室防守方式其实有两个核心要领——一是中楼梯,二是游戏室楼梯,但无论如何,在防守王座军械库点位的情况下想要对这两个楼梯都要实施保护且要控制,实在太难,一旦进攻方从任意一个楼梯对制毒室发起进攻,制毒室的人员都难以依靠“L“型走廊回到蓝色房间。

(2)真正的问题

没有第二个合适的扩防区域并不是什么核心的问题,真正关键的在于楼梯。

主题乐园的中楼梯是我现在觉得进攻方最好掌握的楼梯——因为可以抵达中楼梯的方式太多了。并且在拥有nomad和gridlock的情况下(我这里甚至默许防守可以从游戏室楼梯flank,但是实质比赛或者游戏中,一旦中楼梯的红色走廊被占领,游戏室楼梯是几乎没有可能做成flank的),中楼梯可以成为进攻方最安全的进攻支点,因为进攻方只需要面对两堵加固墙。

(图上蓝色代表只需要进攻方切开的墙面,绿色代表防守方的可flank路线,黄色代表可垂直区域)

大家可以自己推算推算,这几条绿色的flank路线有几个能达到效果的(没画龙雕方向走二楼的,因为根本没必要,对于进攻方来说,龙雕方向只要在二楼放些gridlock的针刺,放些nomad的气震槌,甚至只是几个干员的小车,就能达到效果。)

也就是说目前rank中大部分玩家的进攻路线和方式有可能是错的,因为相对药桶房和装修间,中楼梯是进攻方更好控制的区域,而红色走廊的两面加固墙也远比王座的四面加固墙好切的多。更不用谈切完之后的事,切完红色走廊两面墙后,进攻方不论在距离还是在枪械上都是绝对优势。

对于王座点位来讲,外围的这几乎绕了3/4圈的走廊很像别墅围绕飞行员房的走廊,但是别墅走廊的控制难度相信大家都是有感觉的,反观王座外的走廊——倒更像是让进攻方轻松获取的礼物。

一些我个人对主题乐园地图的看法

讲真,这张地图不适合职业,可开发程度过低,可利用区域过于明显(在上一篇中讲过的二楼把可垂直区域和不可垂直区域划分的非常的明显),更接近于职业和业余中间的水准。职业可以很快摸透这张地图,业余可以用这张地图适应一些职业的流程,比如扩防(比如王座扩防龙雕,日托扩防入会),比如分割式进攻(尝试快速控制中楼梯对防守方进行切割),比如诱导(王座点如何布置防守让进攻方以龙雕和装修间为主进攻方向)。

相比较其他比赛地图而言,比如别墅和银行,业余的开发水平和职业差距过大。而因为业余执行力的不足,一些其他的比赛地图业余的效果也是极差的,比如海岸线和边境,业余很难打出职业的成效果的扩防和分割进攻。主题乐园的好处就在这,它是适中的,竞技性也有,但不重,给了普通玩家们一个回转的空间。唯一不适合职业的唯二理由,1是可开发过低,2是有些设计不完美,比如卧龙楼梯和装修室的设计,比如中楼梯附近的布局设计。

从我个人角度而言,我认为新的主题乐园远远强于之前的主题乐园,大部分不接受这个地图的玩家大致是两个因素——一是对于新图因为开发度不够而导致的无力感,二是对老地图的熟悉度远高于新地图而造成的落差感。这两个问题只是时间问题罢了。

R6S的地图适应时间真的很长,参考银行和海岸线以及别墅就知道了。到现在为止,也没有任何一个玩家或者职业选手或者职业的教练分析师敢说自己把这些图吃透了。

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