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《火焰纹章engage》向开发者提问 Chapter2

2023-02-16 15:06 作者:罗伊sd  | 我要投稿


非常平衡、完美,没有瑕疵或缺陷。

翻译由 ChatGPT AI 翻译

 

好的,现在已经理解了本作的舞台设定和主题,接下来想更详细地了解一下视觉方面的内容。制作本作的角色设计的插画师Mika Pikazo(ミカ ピカゾ)※5是从一开始就决定请的吗?

 

※5 1993年出生于东京的插画师。高中毕业后,对南美洲的影像技术、广告设计和音乐产生兴趣,前往巴西居住约两年。回国后,开始从事角色设计,负责服装品牌的标志、商品设计、轻小说的装画和CD封面等广泛的艺术工作。

 

郑 

我们选出了几位候选人。 我们希望能够用年轻人喜欢的风格画出各种各样的角色, 所以我们需要一个拥有绘画技巧、能够描绘出各种角色形象的人。

在其中,Mika Pikazo的画风非常适合这个着眼于明亮鲜艳、流行时尚的作品, 在开发团队的一致推举下,我们决定请她。

 

中西 

非常鲜艳、闪闪发光,让人感到她画出了我们所追求的东西。

那么,是很顺利地决定让她负责了吗?

郑 很感谢她马上表示愿意接受这份工作。 由于要设计的角色数量很多,需要花费几年的时间完成, 不过她的工作安排看起来也没有问题。

 

横田 

那么,您是没有向Mika Pikazo详细说明情况,直接提出“设计大约50个角色”的工作请求吗?(笑)

 

郑 

没错…(笑)。

 

中西 

如果您向插画师提出制作50个角色的要求, 那么肯定就会想到“这是火焰之纹章吧?”(笑)

郑 是啊,如果只是让她画出帅气的贵族和可爱的女孩子, 那样是不行的。因为“火焰之纹章”中还会出现一些老年人、沉着的角色、铠甲和武器,甚至还有像飞马这样的生物。

画风必须要适应这些元素。

 

中西 

因为绘制飞马这类角色并不是件容易的事情, 比如翅膀的生长部位是从哪里开始,如何骑乘等等, 有时候会听到插画师说这种事情

鄭:

Mika Pikazo先生说:“我想尝试新的挑战”,然后她非常努力地做到了。

那么,您最初画的角色是什么?

 

鄭:

一开始是琉尔和锡莉奴。首先,她画了一男一女角色的草稿。这是初稿的一部分草图设计。

 

根据设计,提出了各种不同的变体,如发型和配色等。在与公司内部员工多次沟通交流的过程中,我们逐渐确定了角色形象。

从最初的草图阶段就有非常鲜艳的配色。

 

中西 

 

这是Mika Pikazo先生画作的特点。 她在要点处加入强烈的颜色,巧妙地取得了平衡。 如果您看实际的画作,就更容易理解了, Mika Pikazo的画使用原色系的颜色,但不会成为平涂,而是以自然的感觉完成, 这是Mika Pikazo画作的优点。

 

横田: 

我认为在超级任天堂时代的《火焰之纹章》角色的印象非常鲜艳,让人想起了原色的感觉,这样很好。

 

樋口:

 当时我们是使用B100%等方式,而不是混合RGB※6颜色来制作发色等部分(笑)。

特别是在FC版中,尽管每个角色可以使用的颜色数量很少,但登场的角色却很多。 因此,有许多角色只是通过颜色来特征化,可能这也是影响之一。

 

*RGB是红色(Red)、绿色(Green)和蓝色(Blue)三原色的首字母缩写。通过组合这三种颜色,可以表现出各种各样的颜色,但在早期的游戏机中,由于功能上的限制,复杂的配色是困难的。

鄭:

现在不用担心颜色数量的限制,可以混合各种颜色,但是像这样同时考虑整体的色彩平衡,为了不让每个角色的颜色重复,根据性格和外貌形象调整设计。

鄭 

这么鲜明地运用原色,并且又要整体呈现出统一感,肯定很难做到。

......对了,有个有趣的地方是,Mika Pikazo在草图阶段就会画进非常细致的小细节。

比如说,有个名叫花月的剑豪角色, 他的设定是来自于一个独自发展出特有文化的地方。

虽然在游戏里没有和风国家的设定, 但是在看草图时发现他手里拿着一个饭团(笑)。

 

 

鄭:

Mika Pikazo女士本人其实很早以前就一直在玩“火焰纹章”,还非常详细地了解旧系列的作品。基于此,她提出了许多建议,例如“让琉尔的头发变成红色和蓝色”、“让柯岚和芙岚的颜色分别是绿色和红色”等等,考虑了过去的系列。从这些提案中我们也获得了许多灵感,并将它们混合在游戏内的事件中。可以说,Mika Pikazo的草图注释被用于角色的背景设定。

樋口:

然而,距离第一代作品已经过去了30多年,旧的纹章也随着世代的变迁而发生了改变。

例如,本作中的角色虽然是王室和贵族,但都带着一些亲民的感觉。就像是有名的社交媒体上可以轻松互动的名人一样,有一种亲近感。当然,每个角色都有自己的个性,有些角色甚至非常独特。

在这些角色中,你有没有特别喜欢的角色呢?

 

樋口: 

我最喜欢的是动画中的尤娜卡。她的性格和口吻都是以前没有过的角色。起初我很困惑,但随着游戏的开发,我渐渐地喜欢上了她(笑)。现在她是我最喜欢的角色之一。

 

中西: 

我喜欢的是芙岚。在整个系列中,治疗类的职业不能攻击,需要保护的角色很多,但是这次有了一个叫做武僧的职业,可以进行普通的近战战斗。虽然这种治疗型的角色很容易成为攻击目标,但即使被攻击,我也可以自己打击回去,感觉很有趣。

 

横田:

 加强这些角色的感觉真好。

 

鄭:

然后,Mika Pikazo先生也有3D角色设计的经验,所以他在制作的时候考虑了从后面看会是什么样子的印象。

 

顺便提一句,这次角色都是以3D制作的,没有用2D显示。因为角色数量很多,所以一定很辛苦吧?

 

鄭:

是的。由于我们追求每个角色的质量,所以这是一个漫长的过程。 与3D模型相比,插画是以平面形式绘制的,所以细节更加丰富。 因此,在过去,当无法将其以3D制作成丰富的图像时, 我们使用2D插图来补充它...

 

中西: 

因为这次是Switch的第二作,所以我们想挑战全部使用3D制作。

当你可以用3D模型展示和表现角色时, 你可以在战斗场景中添加更丰富的眼部运动和面部表情。 因为我们想要将演出变得更加豪华和华丽, 所以我们想要尽可能使用3D。

 

鄭:

这次连战斗中的对话窗口中角色的脸也全部使用了与其他场景相同的3D模型制作。

 

但是,Mika Pikazo先生的画作非常精细,配色也很讲究,看起来像是在精致的平衡中制作出来的。如果这样的话,将其制作成3D一定很困难吧?之前,在关于《异度神剑3》的采访中也提到了将2D插画制作成3D模型的事情,总监高桥哲哉先生也说过他反复修改了很多次。

 

中西: 

是的......在开发过程中,有时质量不会很高, 会有“如果达到这个水平,是否应该使用2D插图?”这样的讨论。

 

樋口:

我们不仅主要角色进行了至少6次的重新制作, 最终Mika Pikazo先生也来到了京都的开发现场, 进行了相当详细的监督。

 

鄭:

Mika Pikazo先生当场手写评论,指出了与2D插图的区别在哪里, 我们立即将其反馈并反复多次执行。

 

 

 

中西

我把我的脸拍得很近,请求多次进行轮廓和眼睛等部位的修饰调整。 因为脸部是由许多不同的部位构成的, 稍微失去平衡就会变得奇怪。

 

 

关于模型,我们参考了Mika Pikazo的插图, 但最初的开发一直很难让脸部长得像。 由于不同角色的完成度有所差异等原因,我们经历了很多苦恼。

 

 

然后,Mika Pikazo将轮廓和脸部部位分类, 提供了按年龄和性别分类的比例资料。 由于这些资料,我们能够在3D建模时保持设计平衡, 并且能够将每个角色的脸部描绘得非常接近插图。

 

确实,您对3D角色设计的熟练程度很高。

 

 

此外,我们还非常努力地表现眼睛。 刚才我们谈到了原色的精美使用, 而瞳孔的表现也采用了精湛的平衡。

 

特别是虹膜在眼睛中的表现非常困难。 Mika Pikazo描绘的瞳孔虹膜表现丰富, 绝不是简单的表现方式

 

瞳的开发从初期就进行了很详细的配合。我们希望实现3D独有的立体和动态表现,这与在2D图像上贴纹理是不同的。

在3D中制作眼睛并不容易。虽然从正面看它们看起来很好,但从侧面看就会出现问题……我认为这是很有挑战的。

那确实花费了很多时间,但是开发团队非常努力。他们将眼睛组成的元素分解,然后逐个调整每个零件,同时向Mika Pikazo反馈。这是一个通过3D编辑器来检查每个角度的工作。我们调整眼球的运动,使其能够注视到角色的运动和不同的表情,并逐一完成每个调整。

 

等等,这个调整是要在所有角色上都进行吗?

 

是的。这就像一个营地一样,非常繁重(笑)。

 

但是由于我们在这些细节方面非常努力,我们已经可以将Mika Pikazo设计的最大特色之一——面部和眼睛——展示在大屏幕上,而没有任何问题。因此,我们希望您能在电视模式下享受到我们的作品。

 

 

如果能够在如此鲜艳的色彩世界中欣赏到大画面的效果,肯定会产生沉浸感。那么,一旦角色设计完成,接下来将制作每个角色的个性和战斗场面。请问你们在“华丽的演出”方面有什么特别的想法吗?

 

中西

前作《风花雪月》是一部战争剧,它有许多士兵组成的军队,而我们将其作为“骑士团”来指挥作战,这是非常华丽的,但在3D表现方面却不能实现过于华丽的效果。如果只有一个角色在移动,而周围没有追随的角色,就会显得不够流畅,所以我们必须控制动作的强度。但是这一次,我们可以让每个角色都进行“个性化”的战斗表演,例如奔跑并决定使用技能,从堡垒射箭等,我们希望它们能更华丽。我们向Intelligent Systems提出了这个要求。

 

这是一个关于3D模型和摄影技巧的制作,我们通过摄像机的近距离拍摄表现了每一个场景,包括角色在镜头前的认真表情等等,都可以清晰地看到。

 

樋口

特别是这次的艺术指导寺冈先生是以运动制作为专长,他非常注重角色的动作,特别是在像GBA的《火焰纹章》这样的过去作品中,虽然是像素图,但是具有华丽的战斗动画的特点,同时在尊重过去作品的同时,也制作了不输给它的酷炫效果。

 

当角色成长时,这个作品也有一些巧妙之处,例如,一开始只能避免敌人的攻击,但是当你变得更强时,可以闪避攻击并进行反击,或者用剑切断飞来的箭,而且随着成长,角色的动作也会变化,这种用心制作的细节也是一大乐趣。

 

从制作中也能感受到角色的成长和变化。

 

另外,这可能是面向系列粉丝的一个亮点......当“纹章士”和“Engage”时,本作角色会说过去作品中的怀旧台词。

 

对于从这个作品开始玩的人来说,他们可以享受到不同角色说不同台词的多样性,而对于那些玩过过去作品的人来说,他们可以欣赏到熟悉的台词在新作中被如何表现出来,我希望大家能够享受到这种组合的乐趣。

 

“我可以做到”而不是“我想做到”。

 

 

*寺岡尚史,就职于智慧系统信息开发部的艺术总监。他负责了任天堂3DS游戏软件《火焰之纹章if》、《火焰之纹章Echoes另一个英雄王》等的动作制作


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