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【枫2日记】写于我的一个独立游戏上线后

2019-09-21 05:12 作者:枫2  | 我要投稿

为什么大半夜写文章,其实是因为突然有点失眠,晚上想的比较多,所以就想把一些真实的经历跟大家分享一下。

其实原计划是打算做个独立游戏试一下2018年找工作的,因为已经回到成都了,所以当时并不想再去杭州上海发展了,其实还有个原因是当时在上海工作后发现并存不到多少钱,上海的消费太高了。

而当时实际情况是在成都很难找游戏工作,虽然说成都一直说是手游之都,我当时投简历后,没一个游戏公司叫我面试,遇到了做vr的硬件公司找我,做飞机娱乐系统的公司找我,就没游戏公司,最后也没去上班,除了不愿改行外,还有个原因就是我嫌工资太低了,居然那么低的工资还要996上班,加班还没加班费。

后来顺带遇到了有梦想并想一起做游戏的小伙伴,加上和我同甘共苦的美术君也决定辞职和我好好干一波,所以我也决定再宅一次,再做一个项目试一试。

那么,下面我会说做这个项目所遇到的坑和一些心得,对于想做游戏的人来说应该算是个财富了,因为几乎没人愿意把自己实践的真实干货拿出来说对吧,各位且看且珍惜。

新项目做了非常多的市场调研

我们在2018年启动了一个stg手游项目,就是飞行射击游戏,可能外行会觉得,这个决定不好,太小众了,明明现在的人喜欢的是二次元,没老婆的游戏有什么意思。

但是我相信很多人也知道,由于一些原因,现在手游主要靠什么来盈利?广告!甚至国外有个叫voodoo的公司,靠广告盈利做成了手游一哥,你说你没听过voodoo?那是你真的见的太少,去搜索引擎了解一下比较好。总之你们应该也玩过不少点广告的手游对吧,而点广告的费用实际上与广告主所支付的费用有关系,再说下去就会提及到什么ecpm什么dau这些你们看不懂的东西了,所以我决定用人类的语言说下调研的结论:

国内的广告点击费用至少比美国低10倍,为什么会低,你想下国内消费比他们低多少?要想挣更多钱,所以要出海,这几年也很流行手游出海,毕竟出海能挣更多啊。

然后既然要做欧美市场,我相信大部分人都懂了不可能做什么二次元,那边是有受众,但因为文化差异,那个都不是小众,是非主流,实际上在欧美市场有许多成功的超休闲游戏,什么叫超休闲游戏,比如滚动的天空、别踩白块儿你们都听过吧,这一类游戏的特点是开发成本低,容易上手,容易传播,但难点是需要买量推广。可能买量又是个陌生词,你们见过很多什么xx蓝月之类的页游对吧,其实就是打广告,让用户看见,毕竟有100个人看见总有1个人会点进去看看对吧,你广告做的越多那点的人肯定越多,一般行业就把这个称为买量了。另外就是,现在做超休闲游戏的团队很多,就是因为太多了,其实这种游戏很难成功,其实他们也是靠大数据模式在运作,可能你想了解怎么运作的?其实我还真知道,但我觉得说清楚又能写一篇文章了,以及那种操作其实成功率很低的,不然不是大家都赚钱了,钱哪那么好挣?

话说回来,独立游戏开发者有个问题,没钱买量,有钱买就不是独立游戏了!但是也不可能说没钱买量就别做了啊,得想个法子,没硬实力还想赢,那是很难,所以只能另辟蹊径,田忌赛马不就是这样的吗,用最弱的去和最强的比一波。

最后得出个结论,做一个世界多数地区都接受的玩法,容易上手,内容又要有些内涵的,好翻译多国语言的,以团队实力又能开发出来的。

我就想起了做stg游戏,而且这种类型的游戏在国外也非常多,受众很广,重点是国外很多stg游戏质量都不咋地。

我们的目标也很明确,没钱买量,就只能通过编辑推荐来获得量,如何获得推荐,游戏要做的好。

我们下载了市面上多数stg游戏来玩,分析优点缺点,说实在的,大多数水平都很差,可以说是看截图还行,一动起来就看不下去。

同时我们选择了像素风做为游戏风格,因为用户心智就会有意识,现代的像素风多为独立游戏。

最后我们借鉴了别人和自己,因为我们曾经也做过stg游戏,这次做的也是续作,以此来开发一款stg游戏,虽然这里说起来很轻松,其实在设计上花了非常多心思,竞品分析,自身产品优劣分析,团队时间预算等等,以前看视频看到很多人说中国的策划都是门外汉,都是半路出家什么都不懂,我也在此为国内策划正个名,没策划底子的人别说产品分析,你们能预算开发时间?在2018年8月我就算好了,2019年4月,制作75个关卡上测试,最后游戏在19年4月11日上了。

设计游戏的各方面把控

我们在设计这个游戏的时候,对制作成本做了许多把控,我们对比着竞品在细节上做设计,比如我们发现竞品游戏多数飞机左右移动都没动画,我们就让美术必须做动画,要在这些基础上超过他们,又比如很多竞品一个场景搞几十关,特别无聊,我们就要求最多5关,而且5关是boss,不能太多,又比如竞品都限体力,我们就决定不做体力限制,实际制作时,我们依然做了产出限制,其实这是一个很基础的数值设计,即每天日常能获得大量金币,但日常做完后,你的金币产出就会变的很少,金币会影响升级,要想玩的更快,要不点广告,要不明天来。

在音乐上我们也是就像做bgm不要钱似的,本身确实是不要钱,在非音游的手游都不重视音乐的年代,我为游戏写了30多个bgm,甚至这个游戏一个场景会有几个音乐。

我们发现了个很强的竞品游戏,它甚至能网络匹配联机,这个真是我们的硬伤,硬在服务器太贵了,所以我们也找到了他的缺点,重复场景太多,太容易前期劝退用户,所以我们游戏前期特别简单,甚至有些玩家玩了几关就觉得太简单了,这也是教训,我上一个游戏就不是很简单,当时是抛开设计理论的做,只想我爽就行,结果就是很多人第二关都没过,而前期难度简单的结果是大多人都能打到10多20关,什么设计好,有时候还是要看后台数据,数据好就是真的好。

但是开发游戏不能只比着竞品做啊,所以我们也加入了很多特色,比如障碍物,在stg游戏里只有宇宙巡航机那个年代的才有这种设计了,可能有障碍物的stg手游我们是唯一的一个。又取消了道具提升,实际上stg游戏早就有这种问题了,比如宇宙巡航机,死一命火力回到解放前就不用玩了。再引入我们自己前作的变装系统,后来又做了改进,实际上这种设计解决了以前stg游戏玩家经常吐槽的“为什么应急躲子弹时非要扔个雷”这个设定。

为什么现在游戏不敢做创新,因为很多人创新不好反倒出问题,为什么我敢在stg游戏创新,那是因为我自己就是个stg玩家,这很重要,你叫我去做格斗游戏moba游戏创新我应该创不来,而stg游戏是我的最爱之一,不夸张的说fc的沙罗曼蛇我熟练到能把关卡默写出来,我觉得要敢在一个类型的游戏里创新,必须要对游戏掌握到这个程度,不一定手要多熟练,就比如宇宙巡航机5代,我玩通关要靠运气,因为手不熟,但是每个boss怎么打是必须掌握的滚瓜烂熟甚至能告诉别人设计原理。

说回来,为什么要做创新,因为为了拿推荐,游戏必须要做的更好,在这次的游戏制作中,可以说我们每个人都突破了极限。

但是并不是说为了做的更好,就能无限的增加质量,上面我也说了,一来就定好了计划,所以在实际开发中也省了很多东西,比如省了不少ui,省了多余的系统,把重心都搞在了关卡上,有时候团队里的年轻人也不理解,明明多花两天还能做的更好,为什么就砍掉了呢,为什么每天要算成本呢,难道做游戏不花钱吗。

是的,我对这游戏的预算很苛刻,好像都没怎么返过工,有些不好做的也干脆改方案,只为了一定要在工期内完成。

结果和预想的不一样

就像我上面所说,我们按照预定时间做完了,我们当时的预测是国内没人玩,海外会更成功点。

结果现在实际情况是我这游戏在国内stg手游领域绝对有一席之地了,虽然确实很小众,但你会看见玩家会发视频挑战无伤,还有不少玩家催更,而且游戏同预想一样被多个平台推荐

结果海外却很惨,我们游戏在海外没拿到推荐,当然我们肯定会分析原因,对拿到推荐的游戏做了调研,实际结果是,我们发现海外拿推荐太难了,我们游戏真的做的不好,因为我们的对手都是那些大厂,比如supercell,比如任天堂,你和这些厂商抢推荐位,那怎么可能有我的份。

之前我也说了,国外广告收入至少高国内10倍,现在结果就是花了一年时间做好了游戏,国内广告能上万次,日收入只有几美元,偶尔有一天,收入破10元,激动之余一看数据,居然仅仅是有几个美国用户下了游戏,美国的广告收入要比国内高30多倍。

现实对我很打击,以致于才会失眠,推荐是不可能有的了,海外并不会说你是独立游戏就会区别对待一下,如果拿不到推荐,就只能走找发行买量这条路,但是我的设计其实是没办法谈发行的,我们制作了一款成本很高的超休闲游戏,超过了发行的预算。

某方面还是不甘心,也在分析游戏的问题,重点是表面上的,比如ui不够好,初始指引不够详细等等,希望改好再争取一下,但是感觉吧,就算再努力,和什么马里奥赛车,宝可梦go这些游戏争推荐位,我也是想多了。

写在最后

做独立游戏是不容易,我对独立游戏的观点也一直是一视同仁的,我觉得独立游戏也不应该被同情,是努力了啊,几个人突破极限了啊,但是你就是比不了那些世界优秀的公司,努力有什么用呢。

总的来说,还是我能力不够,太辣鸡了,别人有能力一言不合融资百万千万,招他几十几百人做游戏,但我为什么不能呢。

上面那段看起来有点抱怨的意思,我并没有抱怨,我前面也说过,每个人的天赋是不同的,田忌赛马是要学的,我没能力找融资我就得干点别的事,他们做不到的事,因为融资不代表有本事,我某个公司的老板当年风光无限,后来不也是公司倒闭了还欠债,成功的方法有千万条,虽然我现在的目标只是想给团队几个人挣个恰馒头的钱就行了。

写了这么多,我该睡觉了,这个文章用了个不怎么样的标题,这是故意的,毕竟说的内容太真实了,但你看了后,应该发现我所说的东西是相当有硬核了吧。

不说了,我找点音声听着睡觉,如果你觉得这篇真的写的好,不仅让你懂了很多又说到了你心里,给我投个币,谢谢!


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