【奈亚拉老师的文章】230826 — 蒙德里安的《构图》,《百老汇爵士乐》

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没想到被人当成数字看,会是这么悲伤的事情。
游戏除了开发者之外,还有一群发行商(销售商),这些人会帮助我们把制作物传递给更多的玩家。比如翻译,决定促销时机,流通和广告什么的,并非制作作品,而是把好作品推广出去作为工作,感觉像是漫画编辑一样的职位。
那个发行商汇总了《主播女孩》的相关数据并用报告的形式公开了。虽然我不太想看,但记起来大概是“NEEDY GIRL OVERDOSE为什么能卖到130万份?”总这样的东西。那篇报告的推特上附了四张ppt,又是写满数字的饼状图什么的。“〇〇突破万本!”“超过〇〇万播放量!”写了很多这样的内容,完完全全地被当作“商品”来对待了。
那副光景总让人觉得不快。报告中提及的不认识的大人们也一边罗列着意味深长的词语,一边谈论着数字。报告中谁也没有提及内容,也没有说明超天酱和粉丝特有的距离感和关系,只是说着“在这个时候打折,在这个国家的销量增加了,请注意那里……”,罗列着“商品”的数字增长方式,向其他公司炫耀和显摆着。因为是商品,所以用数字来战斗是理所当然的。和内容毫无关系。怎么做才能让用户笑着吐槽,怎么做才能创作出既能表现作品世界观又能充分发挥作曲家才能的曲子,发售后的东奔西走也能成为值得回味的各种乐趣的回忆,都被化作“政策”然后一张张地贴在ppt上。我们在不断试错的过程中,所发现的有价值的东西,都会被归结到拓展商品的政策之中。
但说回来超天酱也是被数字与承认欲求直接联系在一起,在那数字和自我的纠葛中迎来无数结局的女主人公,所以也对“100万纪念”很执着,人气上升我当然也很高兴和自豪,但我也从未把她当作数字优先的商业材料。即使到了这个规模,我也几乎全权负责着监修和商谈,无非是想从一不小心就会被商业主义吞没的危险中保护我的拙作。我坚信,只要是独立游戏,最重要的是创作者要自由,否则工作人员和用户都不会喜欢。
报道的内容并没有问题,也都是可以公开的信息。如果是大型开发商,这一步很正确,但我这边是仅由几个人组成的独立公司。我把企划拿给制作人看的时候,他也说:“花一年的时间能回收开发费用就够了,所以随心做吧。”毕竟开发费用部分如果不能回本的话,根本不能算是作品,但这款奇怪的游戏也因为超过了销售数量的最低线(1年10万份)而调整了费用。这里面根本不可能有什么战略可言,所有因素就像齿轮一样咬合在一起,形成连锁反应,受此影响的超天酱也能作为女主角更为活跃,受到人们的喜爱。
“以互联网为主题切入时代”的尝试是一世一次的挑战,完完全全没有再现性。对此,报告的读者们还一脸了然于心地说着类似:“今后的独立游戏最好参考这个!”的话。这是一部以不被框架所束缚的,以类似杀意的执念为核心的小规模独立作品,需要参考过去作品的例子也是没有办法的吧。还是应该不要只看数字,对着内容愤怒地说“我一定要做出比这个更有趣的东西! ! !”。一边看数字的实例一边想着“参考这个数字来考虑安全线吧!”的行为,是背负了很多员工的大厂才应该想的,和从做喜欢的东西开始的独立思想是矛盾的。
制作人说,作为“大人”,为了今后能和发行商、媒体好好相处,还是要把数据交给他们,允许他们报道。他也用“我能理解奈亚拉(原作者)的心情,但作为大人,必须做大人该做的事。”说出了两难的苦恼,也就是所谓的“唱红脸和唱白脸”吧。既然如此,我还是希望大人方面作为向世人传递“商品”的善,堂堂正正地挺起胸膛。富野导演也在高达中写道:“不要擅自把大人和孩子区分对待。”我也经常这么做!...但如果像这样不断写不满,原作者就会看看起来又笨又麻烦,所以还是考虑一下相关方法比较好。虽说也有“也有看到报道的数字就来请我工作的人”,但不管怎么说,这样的邀请我肯定会拒绝的。
但话说回来,发行商的工作就是要炫耀数字,制片人为了今后也能让作品问世,在人际交往中成熟行事,而我则要尽量不去看社交辞令和脸色行事,自由地做独立制作人。像这样发牢骚,在周围人看来是恶的,但在立场上,就算是恶的,不体面的,也必须这样。我是抗拒用“数字”来衡量《主播女孩》的烦人的原作者,而发行商即使淡化品性也需要推广作品,制作人作为负责平衡这种感觉的角色持续为其所苦。大家都各自有各自的主张和工作,这个话题的结论就是这样。
对我来说是“作品”是“有趣的活动”,而对发行商和制作人来说是“商品”和“政策”,只是视角不同而已。面对这样大人的事情,只能咬紧牙关互相支持。每个人都有各自自己的信念,和各自的工作。