游戏《GOODBYE WORLD》的个人游玩感受
就在刚刚不久前我的邮箱收到了一条消息,告诉我我愿望单中的《Goodbye World》已在Steam上推出,我期待了很久这款在宣传中说是讲述独立游戏制作者面临的残酷现实和热情的消退的游戏。我马上打开Steam购买并开始游玩,然后花了不到一个小时将这款游戏从头到尾玩完,但实话说我实在有点失望,虽然也有惊喜的地方,但更多还是失望。而我的失望并非源自它的过短流程时间,更多的是这款游戏没有表现出与之流程时间相匹配的精华的浓缩程度,它和很多选择悲剧剧情的游戏一样玩完也很难受,但却不是那种能让我心服口服的难受,于是我花了一个晚上写下这些东西,分析它为什么让我失望,我不知道这样做会不会让我变成游戏里那些似乎作为反派和阻力存在的那种商业化游戏的玩家,但是我希望写下我的想法,既然是一个讲独立游戏开发者的故事,那我就写一篇评价作为我——一个有成为游戏美工意向的人的回应,我认为这就是我对游戏、对游戏里的角色、也是对开发者最大的尊重。
*剧透预警
*没有插图
*因为玩完已经有一点时间了而且我实在懒得重开(原因后面也会提到),所以本篇的叙述可能有记忆错误或者疏漏,欢迎指出
*本篇内容以挑刺儿为主,仅代表我个人意见,也欢迎大家留下自己的想法
我分项来讨论,正所谓游戏之所以被认为是艺术的最终形式,其中一个重要的原因便是游戏包含了几乎所有的艺术形式,所以我们不妨从构成这个游戏的要素进行逐一分析。
首先这款游戏的音乐和画面都是很不错的,能做到合格线以上不少,尤其是音效设计,对剧情进展的表现和角色情绪的烘托做得还是很好的,所以我不在这方面作赘述。
说说玩法。这款游戏在玩法上没有选择模拟经营或者养成,换言之没有刷数值也没有安排工作,也不是通过选择不同选项来推进剧情的文字游戏,但它却又不是单纯的视觉小说。它把一个平台跳跃冒险游戏缝了进来,但是老实说我觉得这个缝合本身并不高明,感觉它不如把平台跳跃冒险游戏的部分完全去掉,专心做视觉小说,或者直接将那个平台跳跃冒险游戏单独发行。
这款游戏的玩法是:在每一章的前半部分,主角之一的蟹井会打开手里的游戏机,然后玩家会开始游玩一个平台跳跃冒险解密游戏,而只有在把这个内置游戏的当前关卡通关或者失败三次生命全部扣光,游戏结束之后,整个游戏才会进入每一章的后半部分——视觉小说的部分。
那么问题就来了,我觉得这个内置的平台跳跃小游戏和整个游戏的主题并没有太大的联系,即便剧情一直在暗示这个内置的小游戏就是两人一起开发出的游戏,但是它的玩法对表现游戏的主题几乎毫无帮助。
整个游戏的主题是讲述独立游戏制作者面临的残酷现实和逝去的热情,既然它没有选择采用模拟经营玩法,没有选择通过数值直接给玩家带来压迫感和绝望感,以及或许渺茫的逆天改命的机会,那么平台跳跃冒险这个玩法又该怎么表现这个主题呢?
不同类型的游戏的不同玩法适合表现不同的故事主题,或许对于平台跳跃冒险以及它下设的诸多玩法的详细分类(比如类银河战士恶魔城和rougelike等)来说,这个主题太小了。以至于游戏的主题几乎只能靠后半段视觉小说来表现,或许也是平台跳跃冒险和视觉小说,这两个游戏类型在玩法上就互相犯冲。
总而言之,虽然单看内置小游戏本身他的玩法还可以,但是放在整个大游戏里就显得很格格不入,冗长且耗费时间,甚至到了后来我在每一章开始会直接自杀三次来跳过这个环节。
与主题毫无关联,对表现主题也毫无帮助的平台跳跃冒险玩法挤占了游戏本身的叙事空间。至于后半部分的视觉小说,视觉小说这种题材本身没有玩法可言,对于视觉小说题材的游戏,最重要的游戏元素就是剧情。
所以接下来我们直接讨论一下游戏的剧情。
它很短,总量很小,在塑造一个绝望的氛围上做得还可以,但是在对于作为游戏主题的“独立游戏开发者面对的残酷的现实和热情的消退”的表现还是有些不足,因为它的剧情从一开始就忽略了过程,直接进入了两人独立游戏开发进程的末端,甚至表现手法都有些歇斯底里。它并没有展开长线,叙述两位主角如何从踌躇满志到碰壁到慢慢滑向绝境,也并几乎没有展开讲述他们在这个过程中可能遇到的各种困难,也是现实中独立游戏制作者可能遇到的困难,比如大厂排挤和技术的受限,这个游戏只体现了一点,没钱,再具体点,最后钱花光了,甚至算不上是一开始就缺钱。
一部完美的悲剧在剧情逻辑上要做到顺理成章无可挽回,而恰恰它的剧情砍掉了铺垫和发展直接进入了结局,虽然很绝望,但是多少显得有些不够有说服力,也没有提现太多作者自身对游戏制作历程的思考和游戏的意义的探究,还有它最后打破第四面墙强行he让这一切显得更难以接受。
最后聊一下它的第四面墙。首先游戏的剧情包括最后的工作人员表都在暗示我们玩到的这个游戏本身就是两人一起开发出的游戏,包括前半部分的内置平台跳跃小游戏和后半部分的视觉小说,也可以视作现实中游戏的制作者把自己放进了游戏里。它确实运用了近来很流行的打破第四面墙的表现手法,但是这种手法的流行不代表所有对它的运用都是高明的。
本来我们以为两位主角开发的游戏就是那个平台跳跃小游戏,结果最后的破墙暗示了游戏里视觉小说的部分也是两个人制作的“游戏”,而仔细思考便会发现这最后的破墙反倒在某种程度上把这个游戏先前所有的剧情都否定了,这显得视觉小说的剧情完全可能并非角色的经历,而同样是两个人编出来的,她们或许根本没有经历低谷和分歧,显得好像她们在游戏里做了一个游戏来骗我。
它在最后一章铺垫了无数绝望的情景并疯狂暗示蟹井跳楼自杀,最后却又破墙说蟹井没有死,但是这样写的话原先剧情里蟹井的性格缺陷导致的困境和她作为独立游戏制作者的绝望哪里去了呢?如果这一切都是两个人再次合作后所编写的剧本,那游戏的主题又哪里去了呢?我只感觉先前铺垫的作为核心的绝望全都被推翻了。
反正我认为不如直接就让蟹井死掉,然后解释说视觉小说的部分是熊手加进去的,是熊手把她们的真实经历加到了蟹井最后的作品里。
最后说说蟹井的自我寻求,我感觉她寻求自我的过程整个逻辑还是有点乱的,她最后既说我没有站在观众的角度思考,我以为不接受我的游戏的人都是他们的问题,又说做游戏是因为开心,回想起曾经(我有点记不清了,如果有错请指出)这两个事老实说我觉得多少有点相悖。
再说熊手,她一边希望快乐地做游戏,一边说我们要没钱了,既然没钱那当下最重要的就是赚钱,甚至可以众筹,做出一款可以热卖的游戏就是赚钱最直接的方式,但是当蟹井表示追求销量的时候熊手又表示蟹井变了,所以你到底希不希望靠游戏赚钱……
可是试问哪个游戏制作者不希望自己的作品大卖,又有哪个成熟的游戏制作者会忽略市场调研。复古像素风在现在也并非完全没有市场,能让人回想起曾经的优秀游戏也比比皆是。而且很多游戏制作者都是在尽力让自己的游戏可以在多个不同的平台上玩到的,包括电脑端、各种型号的掌机、主机、甚至做手游移植,所以某种程度上针对古早游戏机开发的游戏这个想法一开始就有问题,更何况不是所有人都保留了古早游戏机。
虽然没有必要苛责游戏角色的逻辑,但是总觉得两位角色的一部分台词确实感觉有些矛盾且不清楚。
最后这一切加起来导致我们玩到这款游戏本身也正如两位主角所做的那样一厢情愿,对表现主题毫无关联的玩法挤占了一半的游戏时间,而占据剩下一半时间的剧情却也因为没有铺垫和过程而过于简略,甚至在一些关键节点上犯了逻辑糊涂,我没有感受到独立游戏制作者如何面临困境、热情消退、陷入绝望,我只感受到了一份简单的绝望,没有严密且无可挽回的逻辑加持,甚至这绝望最后都可能是假的……