过长的动态 EP005:四象限vanilla与控制变量
这篇文章本来可能是对一条动态的回复,但本文内容对我个人也有指导意义,需要记录,所以转为专栏。
对最近一年讨论的MC话题之一的总结:
「原版」分为两个维度:特性方面、玩法方面。
特性是客观的,是已发布的游戏程序的既定事实;玩法是主观的,可以是游戏发布者对玩家行为的「建议」,也可以是玩家对自己或所在群体内其他玩家游戏行为的规定和设计。特性和玩法都与游戏版本有关,讨论时需要划定游戏版本范围。
按照【原版 | 非原版】×【特性 | 玩法】,可以产生至少4种典型组合;如果考虑中间态则有无穷多种,但这里不再概括。(这里的“特性”是中性词,泛指程序层面的游戏机制)
A. 原版特性,原版玩法。
B. 非原版特性,原版玩法。
C. 原版特性,非原版玩法。
D. 非原版特性,非原版玩法。
以上选项中的B和C的典型例子:
在修复或修改了“特性”的第三方服务端中挖矿、种田、打怪,属于B类:修复了「特性」,所以特性不再是原版;修复特性是为了游戏「平衡」,是在向官方建议的玩法靠拢,挖矿、种田、打怪也是官方建议的「原版」玩法。
使用破基岩装置移除地狱顶层基岩,属于C类:破基岩特性是原版特性;破基岩不是官方「建议」的原版玩法。
使用更新抑制器获得非正常方块用于建筑,属于C类:更新抑制是原版特性;在做建筑时使用更新抑制器得到非正常方块不属于原版玩法。
在创造模式使用mod得到非正常方块用于建筑,属于B类或D类:使用mod得到非正常方块显然不是原版特性;对于玩法的界定有争议,可以认为创造模式做建筑是原版玩法,也可以认为
通常意义上的mod玩家,属于D类:相当于真正意义上的新游戏,无需解释。
我的单机生存模式主存档采用C类路线,但在创造模式中设计装置、规划工程时,也会采用D类路线。C类与A类的区别是非原版玩法,与D类的区别是原版特性,与B类则两方面都有区别。
很多关于「not vanilla」和「too vanilla」的争论都是「特性」与「玩法」界限不明导致。因为B类和C类的存在,很多关于「是否vanilla」「是否应该vanilla」「是否过于vanilla」的争论难以休止。
虽然我以前表面上经常强调「原版特性」这个属性,但「非原版玩法」才是更根本的追求,两个方面缺一不可。对于我个人的兴趣而言,「原版特性」不重要,「非原版玩法」也不重要,「原版特性」与「非原版玩法」对比的体验才是最重要的。具体的设计规划可能理念不一,但我的核心目的是「用原版特性实现非原版玩法」。
然而,原版特性不是手段,非原版玩法也不是目的,「用原版特性实现非原版玩法」这一整句话才是目的。其手段也并不局限在游戏内或游戏外,各种技术性研发工具都可以为我的C类路线服务,这些工具可以是各类种子计算器,也可以是carpet mod的各种特性修改,甚至可以是IntelliJ IDEA,这也意味着研发过程已经涉及非典型D类路线(与典型的mod路线完全不同,但确实特性玩法都不原版),然而这也与生存模式中的「生产环境」或「工程环境」的C类路线并不矛盾。
由此,在上述两个维度【原版 | 非原版】【特性 | 玩法】之外,又引入了第三个维度:
【生产环境 | 开发环境】。
上述的ABCD路线都是针对「生产环境」提出的。我对「开发环境」的路线属性并不关注,只要能为「生产环境」的路线提供服务就可以。「开发环境」可以采用任意的路线,但开发出来的产品(例:在创造服设计出来的红石电路或农场的原稿)需要在「生产环境」中使用,就要保证产品的建设和运行符合生产路线要求。生产环境和开发环境如果路线不同,就需要严格区分,不能用开发环境的标准偷换概念混淆生产环境。
既然提到我对「非原版玩法」的追求,就不得不产生一个疑问:为什么我说要追求非原版玩法,却要禁止使用(对于主世界普通怪物的)炸怪塔、禁止UIF(通用物品复制装置)复制潜影壳(1.12),整得像原版玩法一样?
对于这个问题,其答案的关键就是「玩法」这一概念的主观性。玩法的原版或非原版,微观上每个人的标准都不一样,但宏观上可以有统计结果:主流玩家、大多数玩家认为符合官方定义,就是原版,否则不是原版(这里的用词并不是「认为原版」,而是「认为符合官方定义」)。我选择非原版玩法,本质并不是「处处与mojang的建议作对」,而是「不理会mojang的建议」。如果我的玩法与mojang不同,这是正常的;如果我的玩法与mojang相同,这并不能说明我采用了原版玩法,只能说是巧合。
我很认同Fallen_Breath在直播时说过的一句话:「我们玩的是自己定义的游戏,不是mojang定义的游戏」。我不需要知道mojang是怎么想的,我也不关心mojang想让我怎么玩,我只关心mojang给我的程序是怎么运行的。我会用我自己对这个程序的理解告诉自己该怎么玩。非竞技性的单机游戏的特定版本一经发布,就与发布者无关。如果程序的运行情况与mojang的要求有冲突,我会以程序为准,这就是我对游戏特性和「特性」的态度,也是我对版本更新的态度。
在不理会mojang定义玩法的基础上,我作为玩家必然也需要定义自己的玩法。「非原版玩法」也是个模糊的概念,非原版的玩法有很多种,具体设定还需要细分。就具体例子来说,不同的人对生存模式工业体系的「自动化程度」「健壮性」「效率」的侧重可能不同,还会有不同的科技审美倾向。我所说的禁用炸怪塔、禁用UIF潜影壳复制其实只有个人审美的原因,与原版玩法完全无关——否则我为什么还会使用刷沙机和基于TNT复制的刷石机?
在此基础上的玩法定义,本质上就是在原版特性的架构上设计一个新游戏。我一直认为游戏的本质就是规则及其推演。我的单机生存所采用的玩法是「技术/工程玩法」的子集,属于「非原版玩法」的一种。原版特性提供了最底层的程序级游戏规则,我的任务就是探索并选择其中的一部分,根据我对工业、科技与魔法的设想将其组合成新的玩法,设计并游玩新的游戏。「非原版玩法」不是「没有玩法」,在设计玩法的过程中,我们也需要像mojang那样考虑游戏平衡性、游戏观感等概念,但这应当且已经是我们自己定义的新游戏,不再与原版有关。
正如原汁原味的原版玩家需要遵守「原版玩法」的游戏规则,我的「技术/工程玩法」的规则一旦确定,我自己也需要遵守。理论上好像一样,但对于非原版玩法来说,无论是否采用原版特性,玩家其实具备「游玩者」和「开发者」的双重身份。游玩者需要遵守规则,但开发者需要对规则进行制定、评估和修改。因此,非原版玩家是有打破旧规则的任务的——即使不考虑规则的修改,也需要意识到自己有质疑惯例的资格、有开发新游戏的权利。
正如原汁原味的原版玩家需要遵守「原版玩法」的游戏建议和要求,我的「原版技术型生存」也需要遵守「原版特性」的程序运行机制。然而,也不会停留在「遵守」的层面,而是需要在「深入剖析」的基础上「充分利用」,以便体现真正的「非原版玩法」。
如果仍然不加区分,我的路线就是「not vanilla」与「too vanilla」的结合——实际情况已在上文解释。
Minecraft是一个极度自由的游戏,即使不论ABCD四种类别,一种类别内部细分路线的差异也可以达到不同游戏的程度,这已经形成了完全不同的MC文化圈。当我们觉得他的玩法「too vanilla」,他们也觉得我们的特性「too vanilla」(即使是我认为not vanilla的某些改动过的特性,也是vanilla-style),甚至服务端成分都不愿意用主流的paper、spigot、sponge。比起我们对他们的不理解,我总觉得他们对我们的不理解才是更普遍的,这还没有考虑我们内部的细分。用更新抑制器做建筑的人一定是有的,你只是暂时没有发现,或者发现了但觉得太少;就看你对「人很少」怎样评价了。然而当你想到这个事情的时候,就已经不是「没有人」的状态了。当你意识到自己好像成为了第一人的时候,只要宣称自己是第一人,那些很少的人就会冒出来说你不是第一,这不就有人了吗?:D