CJ 关于 Roguelike 概念的分析与 CJ 诠释
主链接在这里:https://cjgeringer.wordpress.com/2017/09/03/the-cj-interpretation-of-roguelike/
Lenurian的作者于2017年9月发的文章系列,从主链接可以引导到其他三个part,不列出了。

绪言
本博客中可能大量使用 Roguelike 这一术语,由于其定义至今仍在讨论,我认为我有义务在这里给出我对它的定义。以便当我说到xx机制更像是 Roguelike 时,读者能懂我在说什么。我一直认为这个定义本身就是模糊且二元的,并且会随着时代发展而改变其含义,所以这篇文章不是要做一个死定义,也不打算垄断 Roguelike 定义。
Rogue 创作者之一 Glenn WIchman 说:“我们需要一个‘永久死亡 permadeath’之外的分类......当人们谈论永久死亡时,他们实际在说我们很刻薄。'啊,这帮b人想让游戏变得困难,所以加了个永久死亡'。(但)永久死亡(只是)持久性后果的其中一种表现形式。”
我目前可以肯定的 Roguelike 要素有:
探索可变世界 Clear Communication with the player
游戏世界中的地图、物品、NPC分布都不是确定的,它们每局游戏(playthrough)都会发生变化,这可以增加重玩价值并激励玩家探索,因为玩家无法通过背板来通过游戏。
https://www.definitions.net/definition/playthrough
playthrough noun
The act of playing a game from start to finish.A recording of such gameplay.
playthrough 意为玩家从头玩到尾的这一行为,即通关。
需要注意的是,要使这种机制工作正常,就不止要让地图不同,还要让地图给人的感觉不同。有些游戏也会使用随机地图,但给人感觉就像在玩同一张图一样(作者举的例子是Hellgate London,国内可以拿元气骑士举例子)。据我所知,这个机制目前唯一可行的实现方案就是程序生成技术(PCG),但如果我们假设一个游戏工作室能制作无数张地图,每次从中随机抽取一张,那么效果也是一样的(原文例子是The castle Doctrine,它所有用来随机的地图都是由玩家手工制作并上传的。国内玩家可能更熟悉《陷阵之志》——它是在200张预设地图中进行随机的)。
相关词条:程序生成、发现机制(如物品鉴定)Discovery mechanics、非线性地图,视野机制
规则一致 Rules Consistency
玩家应该能够充分了解游戏规则是如何运作的,并利用从游戏中得到的经验和对游戏规则的理解来预测他在游戏中行动的可能结果。
规则应该具有一致性,比如炸弹应该被任何来源的某种火点燃,而不是只能被玩家的火魔法点燃(或许你可以创造一种魔法+署名锁的炸弹)。这样玩家就能被允许进行实验,并创造出自己的游戏风格/游戏策略。游戏也不应该关心某个单位是否被玩家控制(而在规则上有倾向),这样才能有“苛刻但公平”、“因菜而死”的公平性设计。
相关词条:“怪物与玩家平等”、“程序生成”、“物理引擎”、“中立性陷阱”、“非模态玩法 nonmodal gameplay”。
nonmodal gameplay 基本就是给 Rogulelike 用的术语
https://www.makeuseof.com/what-are-roguelike-and-roguelite-video-games/#:~:text=Non-modal%20gameplay%3A%20In%20roguelikes%2C%20all%20actions%20take%20place,if%20you%20don%27t%20have%20the%20key%20to%20it.
Non-modal gameplay: In roguelikes, all actions take place on the same screen. There are no special screens for battles, cutscenes, or similar.
在Roguelike中,所有动作都在同一界面上进行,不会出现《杀戮尖塔》那种点一个房间进入单独的战斗界面的情况,甚至不会出现过场动画等。
与玩家清晰沟通 Consequence Persistence
玩家应该能找到他需要的信息。
除非故意设计,游戏中的图形应该是明确清晰的(比如DND2E的隐身怪,怪物图鉴里没有它的图像)。但如果玩家意识不到哥布林是因为游戏图形设计混乱(地面是翡翠做的,哥布林也是绿色的,2D地图),而不是因为哥布林太狡猾(当越共、喝隐身药水、用伪装技能),那就是你的问题。
有一个与这个原则截然相反的常见设计是看起来可以穿越的“必死区”,它们被从游戏连接中随意地摘出去了(有些FPS就愿意这么搞)。
这段原文
Diametrically opposed to this principle are those games that have areas that seem perfectly reachable and yet are kill zones for the player because they were arbitrarily “out of bonds”(my most frustrating deaths in FPSs have been because of this).
相关词条:ASCII艺术、四向网格地图、文本描述、装备可视化
广泛而有意义的选择 Wide and Meaningful range of choices
在游戏中的任何给定时刻,玩家都应该有复数的有效选项,可以有“最优解”但不能是“唯一解”。如果玩家被逼到只能使用一种解,那应该是他自己的过错。
相关词条:回合制、四向网格地图、预制命令 Front-loaded Commands、RNG、永久死亡、单一物品的多种用途

第一部分:为什么 Roguelike 很难有明确定义
每当人们想要深入详细讨论某事时,术语都是非常必要的。在谈论我的游戏时,我经常会使用术语 Roguelike,但这一术语的定义却因人而异,由此它的指向也非常不明。所以,现在互联网上出现了大量试图定义 Roguelike 的文章。
在本文中,我试图讨论为何 Roguelike 很难被定义,并且会分析 Roguelike、Roguelite、Roguelike-like、永久死亡迷津园 Procedural Death Labyrinth 的一些常见定义。在之后,我会介绍自己对 Roguelike 的理解。这样未来当我提及 Roguelike 时,读者就可以来这里找到我具体指的是游戏的什么方面了。
https://www.diffen.com/difference/Labyrinth_vs_Maze
Labyrinth 迷津园,螺旋形迷宫,希腊神话中由名匠代达罗斯设计、于克诺索斯建造的双斧宫殿(labrys 双刃斧,象征王权;inthos 地方),用来囚禁克里特岛国王米诺斯的儿子米诺陶诺斯(牛头人)。雅典英雄忒修斯在杀掉米诺陶诺斯后,顺着米诺斯的女儿阿里阿德涅的线成功逃出迷宫。(也有一个说法是迷津园曾是为阿里阿德涅建造的舞场——荷马《伊利亚特》)
Maze 迷路园:矩形迷宫,也包括单向门迷宫、自然迷宫、球通路迷宫等。
迷津园只有一条直通中心的路线,不存在分支,到达中心后也只能原路返回。迷津园设计起来并不困难,只需要做出一条路径,其他地方可以任意设计。迷津园的宗教含义是通往上帝的复杂而曲折的道路。
迷路园有许多分支路径、死路,甚至可以有多个入口和出口。迷路园更像是一种旅游谜题。迷路园在科学实验中被用来研究空间意识和智力。天然生成的复杂多分支通路有时也会被称为迷宫。
为什么 Roguelike 很难被定义?
简单说,因为 Roguelike = “像 Rogue 的游戏”。而玩家对于“像”的定义存在不一致(作者在这里推荐了 Mark Brown 的关于游戏定义视频,和 Tania Fox 的文章)。
目前对游戏界影响最深的游戏应当是 Colossal Cave Adventure(巨洞冒险),它是一个文本界面游戏(TUI),玩家通过文字界面与游戏中的房间进行互动、收集物品、解开谜题(这就是这类游戏被叫做冒险游戏的理由)。这款游戏启发了许多其他TUI游戏,其中最著名的可能是Zork系列和雅达利的 Adventrue,后者拥有非常不同的表现形式和游戏玩法,它源于创作者对第一次游玩巨洞冒险时,体验到的探索虚拟空间的感受的重现的渴望。
在那时,出现了一款革命性的游戏,即 Ultima Underworld(创世纪:下界),它的虚拟世界有着前所未有的方向感(place)和一致性(coherency)。这款游戏也是贝塞斯达 The Elder Scrolls: Arena(上古卷轴:竞技场)的灵感来源。这款游戏也同样启发了约翰·卡马克,他制作了一个更好的第一人称射击引擎,并最终制作出 Catacomb 3-D、Wolfenstein 3D 和 DOOM。而 DOOM 又启发了非常多的创作者,诞生了名为 DOOM-like 或 BoomerShooter 的游戏类型。DOOM 的游戏地图设计得非常好,但又过于“游戏化”了——除了承载游戏玩法外,游戏房间并没有什么其他的设计目的。
Duke Nukem 3D(毁灭公爵3D)与其他 BoomerShooter 不同,它使地图看起来更像现实存在的场景。这些房间都有自己的用途:电影院、浴室、游泳池、酒吧、台球桌(可以交互)等......这种关卡设计方式让玩家更容易想象这些地方都发生过什么。
这就意味着,DOOM 离《创世纪》更远,而《毁灭公爵》离《创世纪》更近(在世界设计风格上)。那么 DOOM 是 Underworld-like 吗?《上古卷轴:竞技场》是吗?《毁灭公爵》呢?这些问题在不同人眼中有不同答案,而我们将在下一部分继续讨论这些问题。

第二部分:Roguelike 和非 Roguelike 的常见定义探讨
这篇文章中,我将分析现存的一些 Roguelike 定义,以及解释为什么我要用不同的方法再定义一次。
柏林诠释 Berlin Interpretation / Roguelikeness
柏林诠释于2008年被提出,也就是现今保存在Rogue神庙的“Roguelikeness Factors”。对我来说,柏林诠释的核心有以下三点:
免责声明:“定义的目的是让 Roguelike 社区有更好的讨论环境,而不是对开发者或游戏加以限制。因此这个定义并不能决定什么是 Roguelike,而是将已有的 Roguelike 游戏中共有的要素进行总结归纳,它是描述性的而非强制性的定义。”
Roguelike 指的是一种游戏类型,而非仅仅是按其字面意思,“像 Rogue 的游戏”。这一游戏类型由其中最经典的游戏作为代表,如 ADOM、Angband、Crawl、Nethack、Rogue等,这些代表作之间的关系是平等的
区分 Roguelike 与非 Roguelike 的界限是模糊的,它以 Roguelike 因子为起点,确定了 9 个强因素和 6 个弱因素,它不能判断一个游戏是否真的是 Roguelike,只是说符合这些要素时,它大概率可以/未必可以作为 Roguelike 看待
我想用其中一个因素来说明我为什么不想使用柏林诠释。
ASCII 界面:Roguelike 的传统界面是 ASCII 界面,用 ASCII 字符来表示UI、地图、物品和生物
我不认为 ASCII 界面对于现在的 Roguelike 是“强要素”,但大多数人在谈到 Roguelike 时,他们又确实会先想到 ASCII 界面的游戏,所以这一点对他们来说是无法避开的话题。
柏林诠释并没有从游戏体验上下手去诠释 Roguelike,它更多关心的是游戏的形式。但随着技术的发展,游戏的形式会发生天翻地覆的变化。
经典 Roguelike 定义
Roguelike Temple 最终放弃了 Roguelikeness(Roguelike 因素)的诠释法,而用经典 Roguelike 的七大特征进行取代。它既缩小了定义,也扩大了定义:它放弃了柏林诠释中的模糊部分,转而采用硬性标准来缩小定义。另一方面,它不再关心所有的 Roguelike,转而专注于传统 Rogue 这一细分门类。这也意味着它开始认可市场上存在非传统的 Roguelike。
Rogue Basin 的非定义(non-definition)
Rogue Basin 最终坦率地承认“一千个人有一千个 Roguelike 定义,因为这是一个随着时代发展的游戏类型”,所以,它列出了许多 Roguelike 共有的机制/功能。与柏林诠释相反,它不会将这些因素划分强弱,而是从界面、世界、玩法三个方面对这些因素进行分类。这使其争议性大幅度下降,成为了一个有效的 Roguelike 要素参考。
我认为这是一件明智的事情,因为我很容易在争论“ASCII 是否是必要要素”这件事上上头,但我也没法否认 ASCII 界面是 Roguelike 中常见的要素。
补遗 – 非 Roguelike:Roguelike 这一类型最近变得更有活力,许多游戏将常见的 Roguelike 机制与不同的游戏类型相结合。我相信到时候会出现新的描述它们的术语/分类,(译者:Steam 的 Roguelike 标签是我们 Roguelite 的,该滚的是你们传统 Rogue 吧.jpg)比如现在的 Roguelike-like 和 Roguelite。
Roguelike-like 这一分类源于这样的观念:如果 Roguelike 是像 Rogue 的游戏,那么像某些 Roguelike 的游戏就可以叫做 Roguelike-like。like 的数量,决定了这个游戏与 Rogue 的相似度。举个简单的例子,Spelunky 是 Roguelike,模仿它的游戏就可以是 Roguelike-like。
Roguelite 是基于这种观念:游戏只借用了 Roguelike 的其中一些经典机制,但使用了其它的游戏类型或游戏机制来替换 Roguelike 游戏的其他部分。这通常指去复杂化、去永久死亡和去一致性。这些改动使得游戏变得没有那么复杂,也降低了游戏的惩罚,尽管它们可能不比 Roguelike 游戏简单多少,但这种困难可能更多地来自非 Roguelike 的部分,比如平台动作游戏就要求你的反应能力,杀戮尖塔则考验你的牌组构建能力等。
程序生成死亡迷津园 Procedural Death Labyrinth,PDL
我之前有提到过,当人们谈论 Roguelike 像 Rogue 时,他们在以什么方式谈论?Lars Doucet 为简化这个问题,创造了 程序生成死亡迷宫(为方便,之后只在新名词中区分迷宫类别),其要素有:
大量使用程序随机生成(PCG),特别是(但不仅限于)关卡设计
永久死亡,死亡冲击极大(原文用的是 strong death penalty 强死刑)
迷津园,游戏发生在通常是程序化生成的半封闭环境
从这里看,游戏可以在很多方面与 Rogue 相像,但 PDL 这个定义能较好地表现很多人在提到 Roguelike 元素时的想象。
不过有趣的是,根据 Roguelike Temple 的说法,游戏可以同时是传统 Rogue 而非 PDL(这里 PDL 的举例是矮人要塞的冒险模式),因为其游戏地图/环境可以是广域而开放的世界(比如 Tangledeep、Tales of Maj'Eyal)。

第三部分:CJ 诠释
Glenn Wichman 的一番话(Ctrl+F 在前文找)很好地诠释了我接下来要说的 CJ 诠释的核心概念:专注于顶层设计和机制所带来的体验,而非纠结于机制本身。
比如,我认为我目前所创作的 Lenurian 是即时 Roguelike,我知道不是每个人都会同意这种分类,因为对许多人来说,回合制是 Roguelike 体验中不可或缺的一部分。我意识到我喜欢回合制的原因是其表现战术复杂度的方式:战斗/探索侧重于定位、战场形势感知、谨慎思考每一步等......对我来说,如果要想还原 Roguelike 中的这些感觉,回合制可能不是必须的。其他人或许喜欢的就是回合制玩法,但对我来说,只要能还原这种感觉,那么什么外在形式都可以。反过来说,我也完全能够做出一个符合传统 Rogue 定义的游戏,但完全使用简单系统,玩家只需一路爽图过去就能通关,但无论如何我也不会承认这是一个 Roguelike。
那么如果我们做一个每回合只有一定思考/操作时间(就像国际象棋那样)的游戏会怎么样(你是否在找 Diablo1)?它在机制上非常接近传统 Rogue,但玩家对于时间的控制能力消失了——玩家将不能停下来仔细思考下一步要怎么做,而是要快速做出选择。那么如果做一个能给你充足时间去思考下一次行动的即时制 Roguelike 呢(作者举例是类《杀手》系列和 Deus EX 系列)?
“永久后果”或许也可以通过“永久死亡”以外的方式表现出来。比如《只狼》(这样的魂类游戏)就不是 Roguelike,但它们依旧可以做出永久影响游戏世界的机制——游戏中每个 NPC 都有自己的状态系统并且会自动保存,玩家处理 NPC 任务线时必须处理玩家所有行为的后果。且单在《只狼》中,玩家的死亡还会使友善 NPC 变得更弱(龙咳)——我相信这样的永久后果机制能比永久死亡更吸引人,因为它迫使玩家去处理失败的后果,而不是简单地再来一局。
许多人(包括那些柏林诠释的忠实拥趸)认为“玩家和 NPC 应当遵循相同的游戏规则”这点是 Roguelike 的弱要素,但我恰恰认为这应当是强要素,且比永久死亡更重要。这种一致性是我最欣赏 Roguelike 的地方,我对没有一致性的 Roguelike 提不起兴趣。
所以我的观点是少关注机制,多关注底层的设计原则及它们的作用。
让我们以 ASCII 界面为例:对某些人来说,它是游戏体验不可或缺的一部分,就好像有人喜欢无插图的书籍一样,他们希望让想象力主导一切,而不受更具象化事务的干扰。但对另一部分人来说,游戏玩法比表达形式更为重要。对我来说,能够显示额外细节/信息的图标,如装备/武器/角色/敌人等能够增强“Roguelike 感”。因为以图形显示能够确保清晰和明确,并且给予我更多的信息来思考,让战术复杂性得以顺畅地表现出来。它还能与其他子系统(如词条敌人、库存系统)联动,做出更多多样性。制作一个 ASCII 界面游戏在现在是非常容易的,你大可以用一种非常特殊的字体让玩家混淆小写的 L 和大写的 I 来认错怪物(它们可以代表 Leprechaun 和 Iron Golen),借此凭空增加复杂性——事实上很多人会这么做。
如果不纠结于 ASCII 界面,而是将“用明确的图形来清晰展现游戏内容”作为强要素呢?我们有可能会获得一个更为包容的柏林诠释。

作者推荐/参考材料:永远别说 Roguelike
链接:https://www.gamedeveloper.com/business/never-say-roguelike
引言:深入探讨我们作为设计师或营销人员使用的具有潜在问题的术语,以及它们引发的争论。
译者:推荐有英语阅读能力的多看这个网站,虽然我没有英语阅读能力。
很明显,这里有一个很大的问题——开发者和玩家都在用 Roguelike 这个词,好像它是一个表述非常清晰的游戏类型,我们有时甚至会把所有游戏都当成 Roguelike 去卖。
但等下,我想问个事:一个在平台间来回蹦跶和杀敌,但跳进坑里就挂了的游戏是“Mario-like”吗?它为什么现在被叫做“平台游戏(platformer)”?一个简单的答案是:对于从未玩过马里奥系列游戏的人来说,平台游戏这个词更加准确,也更容易理解和记忆。
如果在某个平行宇宙中,所有“跳跃游戏 jumper games”的主角都必须是水管工,还必须要有各种各样的蘑菇,而这类游戏被统称为“Mario-like”或“Mario-lite”(后者被用于形容那些离经叛道,把蘑菇换成橡子的异端!)......这是否有些过于奇怪了。(不用担心,任天堂会第一时间毁灭这个宇宙)
作为开发者,我们有责任去精确描述我们制作的游戏,但 xxlike 这种游戏类型定义就像是一个奇怪的魔咒——好似我们的游戏就是某某游戏的换皮缝合版,并且我们还要用蹩脚的话去解释“我们的游戏与元祖游戏的Mod并不是一码事”一样。
在独立游戏领域,设计和营销经常一体两面,以至于我们可能会忘记自己对产品的信息的权能(power of product's message)。我们不太习惯通过描述去塑造玩家对游戏的印象,而我们使用的游戏分类/术语会扭曲玩家和媒体对游戏的态度。
事实上,改变玩家群体对我们使用的遣词造句的印象看起来是很困难的。Roguelike 忠实拥趸中那些较为开明的人(作者举的网站是 https://www.roguelikeradio.com/,我上不去),会说这些新 Roguelike 做出的改动只是大势所趋(但不是所有人都会这样)。是的,Roguelike 现在已然成为一种文化,你无法改变这个事实。不过幸运的是,这种事并不是第一次发生,也不是第二次发生。
沙盒/开放世界游戏
如果你没印象了,那么我可以提醒一下:2001年发售的 GTA3 是游戏行业的一个重大转折,在此之后的几年,似乎每款3A游戏都要加一些漫无目的逛街、破坏环境造成混乱的元素,否则就不配称其为3A。这些游戏中的大多数(客气点说)还会包括与 GTA 相似的枪械、违法-逃离和城市主题,不出所料,这些游戏被统一称为“GTA-like”,因为它们拙劣地试图复刻GTA 的成功并尽最大努力做出差异化。
然而,有些人就是喜欢某些 GTA-like,因为它们中有很多都有新奇有趣的机制或采用了让他们满意的游戏风格(主题),原版 GTA 相比就并不那么让他们满意。有些人则魔怔地去纠结游戏分类/术语,比如想把这类游戏归为“犯罪游戏”、“基于犯罪的动作游戏”甚至“黑帮游戏”(CNN立大功)。然而,在 2006 年的秋天,维基百科出现了“沙盒游戏”的词条,捕捉了我们在这类游戏中感受到的自由自在和毫无意义的混乱。(不过直到现在,GTA-like 依然在被使用)
第一人称射击游戏 FPS
重返德军总部是什么来着?

但 Roguelike 到底有什么问题?这分类不挺好吗!
或许?但作为游戏设计老手兼营销菜鸟,我想说,这分类它......
不精确:能被称为 Roguelike 游戏也太多了,或者根据柏林诠释,能被称为 Roguelike 的游戏也太少了
误导性:Roguelike 老饕打开了 Roguelike 游戏分类页面,它看到了 FTL、杀戮尖塔、TangleDeep、以撒的结合、吸血鬼幸存者、死亡细胞......老饕吐血三升而死。一位吸血鬼幸存者爱好者打开了 Roguelike 游戏分类界面......(顺带提一下,幸存者 like 现在鸠占鹊巢了竞技场射击这一游戏分类,也就是说你可以在一个页面同时看到 Ultra Kill 和魔法石幸存者了,激动吗?)
限制性:Roguelike 的限制性太强了,基本就是地牢游戏。类似的,类银河战士恶魔城游戏也总会让人想起游戏会发生在外星球或古堡里
遗老化 Clubby:这个游戏类型对于纯小白来说需要太多解释,而遗老又总会挑剔。(这段完全意译,懂意思就好)
但 Roguelike 它,太好卖了......
好吧,现在确实是什么游戏都喜欢给自己加个 Roguelike 标签,为啥呢?
传染性:一个谦虚的开发者,在他受到什么游戏的启发而创作游戏时,会自然地把功劳归到灵感来源上。而且傍上一个知名的灵感来源也可以让自己获得声望、关注和销量。而如果你的灵感来源标榜自己是某种类型的游戏,你也自然会使用这个游戏类型去描述自己的游戏。当然,这么做时你是不会想这个标签是否足够准确清晰的——那个游戏用这个标签,那我用有何不可呢?
准确性:你要是真在制作 Rogue 的克隆,那这条就是给你的。老实说,Brogue 确实不错
吸引粉丝 Fans:这跟前面的遗老化正相反,Roguelike 游戏总是有大量拥趸,甚至有专门以分项、评价、直播 Roguelike 游戏谋生的群体
惯性 Stickiness:大伙都习惯把有某些要素的游戏当成 Roguelike 游戏了,这类型已经有 30 年以上的历史了。当然,我毫不怀疑大厂开始做 Roguelike 时,这个类型会被扣上另一种名字(你说是吧拳头)
演化 Evolutions:标榜 Roguelike 的 Roguelite 已经是游戏圈主流了,各种根本不 Roguelike 的游戏让它的定义越发不明确......(遗老发言)
而且归根结底,正面流量负面流量都是流量。如果你是一个独立开发者,你做营销会变得很困难,而且你的营销将主要集中于社区建设和与粉丝交流上。想想看,当你的粉丝群或者吃瓜大媒体说你的游戏是 Roguelike 时,你是会跳出来“我做的不是 Roguelike 口牙”还是就这么默默接受天上掉下来的流量?选择前者的,我敬你是条汉子。一个事实是,我们无法决定玩家对我们游戏的分类和设计。我们只能尽力把游戏的特点做的清晰,并且大胆地展示出来。
总结
某暴躁遗老:“你还没说完应该用什么词来代替 Roguelike 呢?难不成是胸前运动短裤?”
好吧,我承认无法使用术语来取代现在 Roguelike 的分类,Roguelike 能代表的要素太多了。不过还是有一些可能替代 Roguelike 的术语:
精通 Mastery:Roguelike 游戏需要你不断积累游戏经验,深入理解游戏系统才能通关,那么叫做精通类游戏也未尝不可,不过音游似乎也能用这个分类
即时决策 Improvisation:Roguelike 游戏一般都涉及到随着游戏发展而动态进行的决策,但是狼人杀似乎也是及时决策游戏
常青 Evergreen:Roguelike 一般是可重玩性特别强的游戏,但数独......
神秘 Mystery:Roguelike 一般涉及探索程序生成地图,与探索未知(鉴定药水),那么我们将目光转向《文明》
洗牌/随机 Shuffled:Roguelike 通常用程序生成来填充核心游玩内容,并带有可重玩性,与线性流程游戏并不相同
高难决策 Uncompromising:Roguelike 通常涉及高风险与巨大/永久性的决策后果,《饥荒》就使用这个标签而不是 Roguelike 为自己宣传,尽管它的确符合永久死亡和程序生成这两个柏林诠释强要素
无论如何,从 GTA-like 到沙盒游戏,中间经历了漫长的吵架,Roguelike 可能会(已经)吵更长时间。
现在,回到开头:你为什么要标榜自己是一个 Roguelike 游戏?你的游戏与那些优秀且符合定义的 Roguelike 的差异在哪?你为什么要使用程序生成和永久死亡作为游戏机制?

作者推荐/参考材料:关于程序生成迷津园(PDL)
链接:https://www.gamedeveloper.com/business/on-procedural-death-labyrinths
引言:我建议以“程序性死亡迷津园 Procedural Death Labyrinth”为 Rogue-like-like/Roguelite 的替代。
译者:这是对上一篇文章的讨论。
在那篇文章(上文)发布的不久后,我就发布了这样的图表:

这张表基本将所有较新较火的“具有 Roguelike 要素”的游戏与柏林诠释进行了对比。虽然这之中很多游戏都无法满足所有强要素(右栏左侧),但它们意外都符合我“程序生成迷津园”定义筛选的要素(左栏,CJ 文章中有提过所以略了)。
我想明确一点,我不是想完全替代 Rogue-like-like,而是尽可能探索一个更为清晰的术语——Roguelike 现在就像 Artlike、Gamelike、Indielike 那样已经变成一个非常迷惑的玩意了。
PDL 的定义有以下优点:
自解释 Self-explanatory
比 Rogue-like-like 稍强:
悦耳易记 Catchy and easy to say
PDL 的定义的缺点就是它还不够完美。
比如“迷津园”——我们知道有很多符合柏林诠释全部强弱要素的游戏是发生在大世界而非地牢中的。所以,迷津园也可以被改成“带有多场景的半封闭环境”(顺带,虽然知道迷津园在数学定义上是只有一条通路的,但我非常喜欢牛头人神话)。但无论如何,PD 后面都是必须要接一个名词的,这个名词还要有冒险、神秘和危险的暗示,有人觉得用 Quest(任务)或者单纯 Game(游戏)就可以,不知道你怎么看。
当然,程序生成这点也并不完美——它太偏向开发者这一方了,玩家哪懂这是啥啊,所以也有人建议替换成 Random(随机)。
形式主义和xx主义 Formalism, Shmormalism
关于词汇的争论,往往会往以下三个方向发展:
加强语言的纯洁性:坚持使用第一个被确定的名词,必须保证词语的纯洁性,不容许变体来污染
占山为王:像 MOBA 那样,强行定义一个词,把别的定义都盖过去,本质上是抢夺话语权(这里作者的举例是 4X 和 JRPG)
寻求清晰术语:这就是我们现在讨论的