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明日方舟中群法为何无处安放

2022-09-30 21:08 作者:蓝色的毛球  | 我要投稿

群法没落,多半是设计借鉴时,物理输出/魔法输出/阻挡位置/群攻/单体没有结合游戏实际情况,创造出了完全不适应明日方舟整体设计思路的角色类型-群法。

 

 

明日方舟作为塔防游戏与其他塔防游戏区别究竟在哪里?

二次元画风?丰富多彩的职业?养成的成就感?还是极限的操作?

也许明日方舟对大多数玩家而言还没开始玩就埋下了一些病根。

群法在明日方舟的没落,就是这个病根的体现

 

 

首先是同质化  (注意:以下内容不是缺点,反而是优点

 

  丰富的职业系统掩盖了不同职业工作内容重复度极高的现实,在正常游玩的情况下(携带满编干员攻略关卡,不故意压人或刻意排斥个别干员),除章末BOSS战使用特定干员(42/老板/叔)有明显体验提升外,其他场景在正常部署干员时,只要时等级达到一定标准后,干员的职业/技能/天赋只是添头,在主线任意场景部署任意6名精二干员,只要其中有高台有输出/和奶,地面有盾和近卫,过关时间与过程实质差别不大。

 

  地图整体偏小,出怪量更少,敌人普遍每关数量不到50,且难度偏低,9成的关卡都可以轻松6星单核,这更是削减了不同角色的差异性与特殊性。(取入门向塔防游戏王国保卫战来说,一波敌人的出怪量起码都在50只起步,还最少有10波)。这导致只要练度高的角色完全可以无压力跨区工作,怪一只一只出,数量还这么少,群法不如单法是很正常的。

 

 

其次是关卡机制有严重问题(仅对群法而言有问题,对其他职业而是很平衡的

 

大多数塔防游戏中500个敌人中450个都是炮灰,这是因为大多数塔防需要我们在一局游戏内获得资源升级防御塔,部署一级防御塔,杀掉敌人获得资源,合理利用这些资源升级防御塔应对最后50个高难敌人。

 

但作为手游的方舟对这一模式进行了创新,明日方舟中先锋的存在抹除了击杀敌人获取资源这一方案的存在意义,开局先锋回费=其他塔防游戏击杀450个杂鱼后获得资源。部署好自己的满级干员(防御塔)应对最后一波50个高难敌人。

 

实际上从这里开始,群法在传统塔防中安身立命的功能-前中期维护阵线,后期补充aoe输出的能力已经不存在了,先锋在明日方舟实际上就是修改器,想要多少资源刷多少,刷好资源后把防御塔放好位置,不论其他人怎么想,如果按照塔防的平均难度来说,这么玩过不了关可能需要去医院看看脑子。

 

 

 

 

 

最后是防御塔养成

 

  如果将正常的塔防养成搬运至明日方舟中,我们将不能升级干员等级与技能,只能去解锁一二三技能,这就是正常塔防的养成上限,每一关我们都是1级的干员(防御塔)放进关卡,通过击杀敌人获得经验,慢慢升级至精二,技能等级则是靠熟练度去升级。

 

  但明日方舟中各个博士都是0903,不需要刷杂鱼升等级,群法用处瞬间少一大半。

 

为什么前期群法很好用,实际就是练度很低时,我们的过关过程与传统塔防重合了,先锋回的费自己都买不起,狙击跟滋水枪一样,单法攻击就像是微风拂面丝血不掉,盾和奶还有些功能性,这里实际就进入了传统塔防游戏关卡前期的环境,阻挡位挡住,输出位那么少只能放群攻输出,自然没人能与群法争夺地位。

    

   但一但玩一些日子,当你的先锋像修改器一般帮你开局刷着资源,当你的干员各个都是满级防御塔时,当敌人数量稀少且弱不禁风时,当游戏环境就这样时,群法怎么可能会有用呢,先不论强度,这是根本没有舞台。

 

   最后,我想我表达清楚了,不是群法有问题,也不是游戏有问题,而是明日方舟经过自身独有的优化后,本身就不应该存在溅射伤害群法这个定位的角色,他们的关卡设计和游戏底层过关逻辑已经不存在溅射群法发挥的舞台,除非这个溅射群法有着损害游戏寿命的伤害,

或者出怪量让除了群法的干员一个都别想活,设计师将塔防游戏普遍存在的群法机制直接挪用使用,才是群法失败的根本原因。

  


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