【战双帕弥什】 三年剧情走向解析与碎碎念
战双已经三年了,主线也即将进入第二阶段,在这个时候,说一说自己对战双剧情,主要是主线剧情的走向和一些感想。
其实关于剧情,很难用一句好与不好来概括,不同的人喜欢不同的主旋律,有的人喜欢轻松的,有的人喜欢沉重的,有的人喜欢演出,也有的人喜欢文字。
只是我恰好对上了战双剧情的电波,关于人类这一整体的思考,关于星空,关于未来和末日,机械和自我,平缓而细腻的文风,这些东西我很喜欢,所以它对我来说是个好故事。
看过很多人对剧情的概括,说的最多的无非优缺两点:
优点是催人泪下,刀子很多。
缺点是全是文字,没有配音,ppt式的演出,关卡时间太长,文案啰嗦并且质量时好时坏。
我觉得这样的评价笼统而偏颇。
文案的优缺点反而和这些关系不大,我们先从优点切入,然后引出文案的缺陷,当然,都是个人观点,仅供讨论。
优点

战双剧情最大的优点是有一个贯穿始终的内核,人类的抗争,对故土的眷恋和对星空的向往。从上到下,从大人物到小人物,从正派人物到反派人物,从过去到未来,处处都与这个内核有关系。
内核和主线是不一样的东西。
主线是浮于表面的文字和情节,它可以是互相博弈,可以是拯救世界,可以是正反派的见招拆招,可以是描述一个人,一个家庭,一段感情,也可以是一场浩大的战争。
但是主线并不能完全奠定一个故事的基调,轻快的文风未必就是喜剧,苦涩的文字和无处不在的死亡也并非就是人们常说的刀子。
实际上,在一个没有灵魂的故事里,死上一百人和死上上千上万人是一样的,因为这就是创作者动动手指就能改变的数字。
这里可能有人会想,这不是说的废话,故事就是创作者写的,那想让谁活,想让谁死不都是动动手指的事儿嘛。
我想说不是,这是一种很玄乎的说法,当创作者用心去勾勒出一个角色,然后把他放进创作者创作出的那个世界之后,角色会诞生灵魂,他之后的故事,最后的结局都是借创作者之手写出来的,而不单单是一个人的幻想,也不再仅仅只是一个数字。
如果创作者因为一些原因,强行扭转自己脑海中想要写出的关于这个角色的故事,就会出现角色人设崩坏。
这里就不得不提一个角色,小姨子露娜。
露娜是一个极具争议性的角色,有关于她的剧情,多多少少会看见有人说角色人设崩坏。
其实我一直有一个感觉,从终焉福音到露娜好感故事,再到空晓界限,再到今年的启动日信件,这种感觉越来越强烈,当然,也是我无法验证的一个猜测。
在当初露娜这个角色出来的时候,文案组心里关于她的故事是一个心中充满仇恨,自负又蔑视一切的复仇者,升格者首领。结局是失败时不甘而解脱的死去。
但是因为关于露娜出机体的呼声很高,露娜进了池子,进了池子的角色人设必然不能是完全三观不正的反派角色,也不能死。
所以文案强行改写了一部分故事,将关于露娜描写的侧重面改到姐妹情,而她的冷漠和杀人如草芥只能成为次要的描写,将她变成一个没那么坏的坏人。
我觉得在关于露娜的剧情上,不能说写的不好,因为一个纯粹的复仇者是不能成为可控制角色,根据现阶段可控角色的剧情来看,底线是混乱中立乐子人罗兰和守序混乱曲姐这种。但是露娜曾经的经历导致她必然成为复仇者。
所以文案大概率写关于露娜的剧情的时候也很纠结吧。
而现在关于露娜的剧情不仅仅是成长,也是在重新勾勒她的灵魂,相信在未来,露娜能够顺利的写下不同的结局。
好,言归正传,
主线就是一个故事的肉身,你可以通过它去构建第一印象,故事的背景,整个世界的刻画,角色的行动和碰撞都是在主线的文字中进行。
主线是肉身,那么内核就是一个故事的灵魂。
内核才是一个故事的基调所在,其实故事内核不需要什么鉴赏分析,当我们过了很久再去回忆剧情的时候,即使大部分的文字已经记不清了,但是还能第一时间想到的部分就是故事想要表达的东西。
可能是一段文字,可能是一个普通的角色,也可能是一段文字描写的景色。
内核唤醒的是读者的共鸣,内心的渴望或者恐惧,能让读者为之沉默,为之喝彩,为之思考。
战双的剧情之所以瑕疵不断也能吸引我的原因就在于它浪漫主义色彩浓厚,又不失现实主义理性的内核。
它既不避讳人类社会本性中的恶,比如战争,矛盾,利益的交易,也不避讳人类会周而复始的犯同一种错这一悲观的观点。
同时它充分的描写人类在灾难面前前所未有的团结,角色的抗争,情感的迸发,对灾难之后人类社会的想象,对星空的向往与幻想。
这样矛盾却又合理的故事和故事内核构成了一个慢慢成型的战双世界。
并且这样的内核也决定了战双故事的基调,战双主线文字偏向阴郁细腻,偶尔有着冷笑话和各种梗来调剂,往往情节上充满现实主义色彩,而角色的内心则是蒙上浓厚的浪漫主义理想。
这样的话,虽然平时在看剧情是各种各样悲剧的故事情节,但是仔细读来,并没有那种嚎啕大哭的冲动,反而有种压抑的感觉。
因为文案没有将感情的渲染和迸发放在故事情节上,战双没有配音,也没有演出的ppt文案也很少出现视觉冲击带来的情感爆发,那么战双剧情从哪里给人带来感情上的宣泄呢?
是压抑残酷的故事情节和角色浪漫的理想间的碰撞,带来超过生死之间的感动。
想象这样一幅画面,一个人拿着笔坐在白色画室里,你就站在他身边看着他作画,在笔下,黑沉沉的天空和大地,暗红色的血液和死亡,冷硬阴郁的刀剑在稀释的颜色下看着灰蒙蒙的,树木也是灰色的,枯死的树枝像是一只只烧焦的手伸向黑色的天空。
你麻木的看着这一幕,直到不经意间,你在画布的角落发现了一个孩子,他身上的暖色和这幅画格格不入,顺着画中他的视线望去,天空悄悄散去了一角黑云,一颗星辰落入你的眼中。
对我来说,这样一瞬间的感动能持续的时间大于一场特效拉满的电影,或者说,这也是文字的魅力所在。
缺点

现在再来说说剧情上的缺点,战双剧情上的瑕疵不少,我反正已经写了不少字了,就趁这次有时间一口气写完,就不分开了。
纵观整个战双剧情,关于故事内核,处理的不错,但是问题在于主线是一章一章的,每一章都一个主旨,都有想表达的东西,但是并不是每一章都能将这个问题处理的很好。
我一直都赞成战双故事应该长,长不一定好,但是短一定会出问题。
这和写出一个故事的流程有关。
1. 我们要为角色勾勒人设,特色。但是人物的人设不能靠旁白念出来,要通过这个人的行动,与其他人的互动,剧情里的表现让读者自己去感受,写出来的是标签,叫凹人设,故事就失败了。
2. 人物有了,要考虑故事骨架,其实这一步在三周年剧情创绘映像里出现了,艾拉在剧情里说的,明暗两条线,各方势力汇聚康斯塔雷耶,还有幕后的人,做好了大卖,做不好烂片。这个总结就是故事的骨架,三周年剧情之所以很好,是因为故事的骨架很干净,很清晰,出场角色多而不乱,让人很舒服。
3. 故事骨架有了,就该往上面填血肉,这就是情节,情节必然要跌宕起伏,有过度有转折才能组成一个好故事。这里最重要的是故事情节的转折点。
每一个情节转折点前后都必须花上大量的文字去铺垫,这个转折点,或者说爆点才能勾动读者的情绪。
一个生硬的转折只会让人感到尴尬,事实上,一个故事里着墨最多的不是别的,恰恰是转折点前后的铺垫,要让读者随着文字进入故事里,勾动同理心,同理心不是同情,而是一种共鸣,要让读者内心的感情和你想要表达的感情慢慢走在一条路上,那时候爆点才会更顺畅,更令人感动。
4. 挖坑填坑,如果写一个短篇故事自然不用考虑这个,但是一个连载的长篇故事自然要考虑挖坑填坑的问题,要在讲故事讲的顺畅完满的情况下预留出发展的空间。
当然,战双在这个问题上做的很好,因为到现在为止,每次更新主线都是一种故事才刚刚展开的感觉(蚌埠住了),也有一些很生硬的挖坑,但那都是一些微不足道的东西,故事的发展中自然能找方法填补。
5. 结尾,在故事的最后,要有一个总结性的主旨,是一段文字,或者是一句意味深长的话,这和故事内核不同,故事内核是纵观整个剧情,我们从其中感受到的,而主旨是每一章主线最后的总结,一个好的结尾能对这一章故事画龙点睛,一个烂尾也能毁了一个好故事(我就不说是什么了,那种事情不要啊.jpg)。
这个主旨的点明需要前面一章故事来铺垫,是对读者感情的一种收拢和升华。所以如果故事没有调动读者情绪,主旨看起来就有种尴尬的感觉,反之,就是一处妙笔,对故事起到了升华作用。
好了,这时我们再拆开看战双主线剧情,质量参次不齐,那么差的那些篇到底差在哪。
我们总说战双一到八章平淡,其实一到十章都是一个平淡的状态,这一部分的剧情文字少,铺垫少,最主要的问题,是没有转折,就像是我们说跑一千米,发令枪响,起跑,然后跑完了,就是这样直白,所以大家的评价都是白开水。但是如果把整个故事穿起来,那么一到十章只是一个开头,它只是引出后续剧情的点,我也忘了自己在哪说过,主线剧情调子不能起的太高,因为对于整个主线来说,需要铺垫,所以起的高了,要么要降下来等下一个高潮,要么只能硬撑着拔高,或者保持和开头差不多,这样就会有一种紧绷的感觉,人的感情是不能一直处于高潮状态的,这样的后果是读者会变得麻木,对故事的转折不再敏感。
下一个11和12章,小露的剧情,这一部分好差评对半开,其实问题在于转折点前后的铺垫不够,我觉得间章的剧情裁撤未必不是一件好事,但是接受间章裁撤的条件是要把间章的故事添加到主线中,作为铺垫的一环。
因为间章故事本质上就是一种铺垫,对角色人设,故事血肉情节都能起到很大作用,和主线割裂的后果就是读者情感上的割裂,无法一路将情绪推上高潮。
中规中矩,但是转折点依旧很好,小露可爱捏。
十三章终焉福音,这一章探索模式问题很大,但是我们只谈剧情,主线平铺直叙,露娜的角色人设有些混乱,其实我觉得对露娜角色人设帮助最大的是好感剧情里她的心理自白,但是好感剧情这样模棱两可的东西算不上故事情节,所以主线满分一百只能给五十,前面我也说过,文案在处理露娜的问题上很纠结,不过让小姨子进卡池我记你一功,这里就不继续拷打了。
再说支线,血缘余音,无声自我神中神,铺垫爆点一气呵成,小主旨鲜明而值得回味。
这里我的想法是不分主线和支线剧情,将所有剧情融入到一起,主线不足的爆点用支线上的弥补,支线缺少的铺垫用主线来延伸,主线缺失的主旨也能用支线弥补。
虽然说是主线和支线,但是分开来看的故事就变成了两个故事,终归是有割裂感的。
下面的就是咏叹回声,这里将一个和主线完全没关系的章节拿进来是因为这一章的角色人设,转折点本身,还有转折点前后的铺垫都和前面的章节有了一个飞跃。
咏叹回声好就好在对故事节奏的把控,一点点带着读者进入那个世界,而不是粗暴的把所有东西摆在表面上。
我可以说这一章节拿出来读完一气呵成,文案笔锋犀利,深入浅出,绝对是一个好故事。
而且刻画出万事和赛琳娜两个角色,尤其是笔友赛琳娜(懂不懂伊甸文化纪S1冠军的含金量啊!)。
第十四章视线囚笼,这一章才是主线章节有大进步的一章,这章出色的地方不在于情绪的铺垫,而是在于挖坑填坑,我当时看这一章的感觉现在还能记得起来,那种埋藏在记忆里的伏笔被文案带着一点点收回的感觉让我欲罢不能。还有关于冯内裤和代行者之类的挖坑让故事再次展开。缺点就是注重了情节上的流畅,而转折点在这章并没有让人印象深刻。
第十五章绝海星火,绝对是战双剧情最重要的一章,整个故事的内核在这章得到了深化,一扫前期剧情对人类的唱衰,理性的故事里带给我们的处处是感性的痕迹,现实主义里的悲观观点化为了浪漫主义里抗争和幻想的动力。
这一章之所以如此的重要,它本身曲折流畅的情节固然重要,更重要的是它定下了战双剧情人类永不妥协,永远抗争,不惧失败的故事基调。
这一章神中神(我没说是神作嗷),即使有章节能在某一部分超过绝海,它依旧是战双最重要的一节,无法替代。
第十六章永夜胎动,第十七章湮灭残昼应该放在一起来说,这两个是上下章节的关系。
湮灭残昼的精彩少不了永夜胎动的铺垫,两章共用一个故事骨架,血肉丰满,情节流畅。
如果说绝海是故事骨架和内核上的精致,残昼就是血肉上的丰满,读者的感情随着文字一步步紧绷,然后宣泄出来。
残昼的高明之处在于以小见大,由浅入深。
这一章节化用了纪伯伦的诗,却不是生搬硬套,而是将主题和引用和故事情节巧妙的融合,神中神,也是战双迄今为止人类和纯帕弥什生物碰撞的最高潮。
然后是十八章曙星致意,十九章空晓界限,二十章烬海异途,二十一章刻命螺旋。
这四章应该放在一起来说。
先说总体评价,骨架清晰, 但是血肉不丰满,感情调动不到位。
每一章转折点的铺垫都比较匮乏,文字之间多了一种刻意感,在一个好故事里,主题和感情的调动都不是直接说出来的,那就成了说明文了。
曙星里七实穿越不同时间线那里有甩大纲的嫌疑,虽然我曾经写了曙星这章剧情的分析,但写的都是这章的主旨,深层次的涵义,这一点曙星无疑是合格的,但当我们将视线转移到故事本身的创作上时,曙星文字少,铺垫少的缺点就走到了表面。
空晓里从PV到剧情里总是多次出现‘希望’这个词,‘希望’无疑是这一章的主题,但是却不应该如此可以的突显。正常的话,应该是一个故事,经过创作者的讲述,慢慢的收束到‘希望’这个主题上,而空晓给人一种由‘希望’这个主题发散来写出这个故事。这种刻意感是能从文字里感受出来的。
烬海无疑是一样的问题,其实烬海这章差评很多,也是众说纷纭,但在我看来,主要是故事血肉太过干瘪,铺垫不够的情况下强行将感情拔高到一个层次,这就是刻意感。
读者的感情和故事想要表达的感情没有共鸣的时候,爆点就会成为尴尬点。
如果想要改进,千子需要更多的笔墨,甚至可以在剧情里塞进一个千子的小间章。一个灵魂的死去才会让人感到震撼,一个角色的死亡仅仅是敲敲键盘。
而且如果让议会犹豫的时候首席没能带人完全阻隔红潮,甚至有一部分的沿岸村落被摧毁,再耗费笔墨去描述红潮下的惨状,让情绪的积累更近一步,然后再接上全员集结的场面,就会在血肉上丰满许多。
当然,我的想法是有问题的,因为细想之下和战双的故事内核有偏差,如果这时候有人因为空花的延迟而丧命,空花的人设就会在后续的剧情中遭到毁灭性的打击。后面那种团结一致的场面乍看会激昂亢奋,但是回头品味的时候总会有种荒诞感,因为表达的内核有了冲突。
这也只能说有得必有失,要营造绝望感就必然会有大规模的牺牲,但是现在和永夜胎动时的情况又不一样了,那时是空花没办法解决,没法救,现在是空花能救,如果见死不救,那么为了一时的情感积累毁掉的是这个故事的内核。
刻命螺旋倒是比较好的一章,不过读完这一章,是一种剥开云雾见月明的感觉,而不会有一种感情上的起落。
那么造成这几章读起来和前面比平淡了的原因是什么,仅仅是文案组功力消退的原因吗?
其实不完全是,因为在这期间的枯朽为灯版本依旧能看出来,文案能写出一个好故事。
其实和故事发展的阶段有关系,在曙星之前,都是处在敌强我弱的故事节奏中,再这样的故事里框架里,牺牲和那些悲剧在强大的敌人面前就有了一种不可避免的悲壮感,这样的话,故事情节爆点比较好写,其实爆点前后的铺垫是文案组的长处,就比如湮灭残昼,这是敌强我弱最明显的一章,而这一章文案的表现没有让人失望,carry全场了属于是。
但是在湮灭残昼之后,曙星到刻命,人类有了反击的资本,不再是敌强我弱,而是互有强弱,这个时候,绝境就不是那么容易塑造出来的,因为空花有了对抗的方法,这个时候的牺牲和苦难不能全部归咎与敌人,那么就不能再像从前那样重点着墨于地面那种悲剧感,文案也是转变了思路,更多去描写人类内部的矛盾和大灾难下的团结性,曙星里全人类战斗在最后一刻,空晓里空花的信号灯,烬海不顾危险团结一致的战斗和工程人员,刻命螺旋里互相信任的扶持。
我们能看到文案有虽然有起伏,但是思路很清楚。
三周年创绘映像里提到了黑野的凛冬计划,后面的主线可能和人类内部的矛盾有关,毕竟当外部的威胁并不致命时,人类总是热衷于内斗的,然后升格者也要登上舞台。
最后做个总结:
战双的剧情起起伏伏,有好有坏,有牺牲有反抗,人性有善有恶,但是在故事之下,流着一条隐形的河,当我们视线投向那条河时,看到的是爱与希望,所以文案姐姐说的大团圆不是玩笑啊!(笑)