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【规则书翻译】神椿市建设中TRPG·GM手册

2023-04-20 15:30 作者:源边_Pero  | 我要投稿

本文是对神椿市建设中TRPG。NARRATIVE规则书·GM手册(主规则书)部分进行的翻译,所有内容都来自神椿市建设中TRPG。NARRATIVE官网,RULEBOOK部分。用小号字体编辑的是TIPS(文章中用*号标识的词语和句子)。

神椿市建设中TRPG网址:https://uc-narrative.kamitsubaki.jp/

本文可以自由转载/增删/加注,不过请署名翻译者。由于只是粗翻尚未经过校对,如有问题请及时进行询问、反馈和指正,不胜感激。

翻译:源边

配图嵌字:讲谈人

特别顾问:HBKusozako_


头图为 神椿市 零番街 市立Akasha书籍馆

规则书附录·GM手册

目录

  • 概要

  • 世界观

    ——描绘故事

  • 集会的事前准备

    ——准备剧本

    ——募集参与者

    ——公布剧本的事前信息

    ——共创者的准备

  • 判定的裁定

    ——什么时候需要进行判定

    ——具体个例分析

  • 魔法/マジック(奇迹的成功)和大失败/ファンブル(危机的失败)

  • 行动支援

  • 无法行动和危机

    ——无法行动

    ——危机

  • 「Q」

    ——「Q」的发动

  • 轮流行动

    ——一轮(round)

    ——轮流行动的开始

    ——动作(action)

  • 集会的结束

  • GM的心得

    ——效仿熟练的GM

    ——不要害怕在规则上犯错

  • 剧本的制作方法

    ——剧本的基本结构

    ——思考剧本的「情节」

    ——制作tesseractor和「Q」

    ——思考导入、事件、结束

    ——活用行动支援

    ——创作神椿市的地标和组织

概要:

本章的内容是对共创者规则书中没有记载的规则进行补充。

想要充分理解所有内容的话,所需阅读的情报量很大,因此如果是第一次作为PL进行游戏,不需要一口气把这一章读完。

本章的内容是为想要成为GM或者想要熟悉游戏的人准备的。

世界观:

  • 故事的舞台是位于日本某处的假想城市「神椿市」。

  • 在神椿市,经常发生被称为「Q」的怪异事件。

  • 故事的主角是,拥有解决「Q」的异能力的「共创者」。

 

故事的舞台位于,和我们所居住的现实世界有别的另一个历史。

存在于2025年(平成37年)的日本某处,封闭式生态箱(terrarium)城市「神椿市」。

受过去发生的灾害影响而处于崩坏状态中的这个城市,如今正顺利地完成着复兴。

然而近年来,神椿市经常有被称为「Q」的怪异事件发生。


Tesseractor与「Q」:

「有人失踪」「每天晚上都能听到从空无一人的空间传来声音」「像是突然变了个人一样,发疯的人引发的事件」「自然灾害像拥有意识一样连续不断地发生」……像这样在神椿市发生的怪异事件的总称就是「Q」。

大部分市民都不知道的是,引发这些「Q」的是名为「tesseractor」的非人怪物。

Tesseractor是连物理法则也能扭曲的超常存在,一般人根本无法与其抗衡。只有同样拥有超常力量的人才能和它们对抗。


共创者与「A」:

在这个游戏里,玩家的角色——「共创者」,与被称作「魔女之女」,拥有特别力量的少女相遇了。与她们缔结<盟约>后,就可以使用名为「A」的魔法之力。

目前,能与tesseractor的「Q」之力对抗的,只有这名为「A」的力量。


神椿市共创科:

共创者们都受到了名为「神椿市共创科」的官方机构的选拔,表面上过着日常生活,实际上在暗地里进行着解决「Q」的特务活动。

除此之外,有关神椿市这个城市与这个世界的详细设定,请参照「CITYGUIDE」和「内部机密情报」两项。


描绘故事

关于这个游戏中故事的基本结构,就是「共创者们前去解决在神椿市发生的「Q」」。

接受了共创科的任务,或者是偶然中被卷入事件。

共创者们与tesseractor掀起的怪异事件对峙,直面「Q」的威胁。

然后通过事件,与各种各样的人相遇,接触他们的想法,为守护城市的和平而四处奔走。在神椿市里谱写故事,就是这个游戏的目的。

集会的事前准备:

  • 决定要游玩的剧本,召集一起游玩的伙伴吧。

  • 游玩的人数,根据剧本(的规定/推荐)而变化。

  • 以GM公布的事前情报为基础,准备共创者的【Set List】。


准备剧本

要游玩「神椿市建設中。NARRATIVE」,需要故事的具体情节,也就是剧本。

剧本通常记载着,在神椿市发生的事件的内容,能参与的共创者的条件,以及事件是如何被解决的。

在决定好进行游玩的剧本 *1 之后,GM就会确认内容。


募集参与者

游玩所需时间和参与人数根据剧本不同而有所变化。

按照剧本所规定的条件,招募一起游玩的伙伴吧。

邀请朋友一起自不用说,利用NARRATIVE CC中众多的聊天室(地标)、SNS和官方Discord频道,寻找一起游玩的朋友也是可以的。


公布剧本的事前信息

剧本的事前信息,除了故事的梗概(导入)之外,还写有参加条件和必要的情报。

在这之后游玩的是怎样的故事,GM需要对参加的PL公布事前信息。

除了故事梗概以外,还可以设定以下内容:

PL人数

参加剧本的共创者人数。

游玩时间

游玩这个剧本大致需要的时间。

预设的「Q」

在这个剧本登场的tesseractor,其拥有的「Q」的数目的预设目标(预测值)和倾向。虽然数字不一定是绝对准确,但可以作为衡量潜藏威胁程度的标准。

存在值

在剧本中可能出现【存在值】会大幅减少的情况时,有时会写出对“参与共创者当前【存在值】”的限制。另外有时也会设定剧本自身的注意事项。


共创者的准备

PL在确认了剧本的事前信息之后,需要在集会开始前替自己的共创者做好准备。


Set List

集会开始前,可以对携带的「A」进行替换。

集会进行当中,Set List无法更改。

根据事前信息,从所拥有的「A」中选出这一次要使用的。

 

对设施的利用:

NARRATIVE CC中有各种类型的设施 *2 ,也有能回复【存在值】的设施。

【存在值】不满足参加条件的时候,通过回复也能参加(集会)。

另外,共创者拥有的一部分数据也可以利用设施进行更改。

准备到这里就结束了,接下来就是享受集会本篇了!

GM宣读剧本的导入部分,让共创者们进入故事吧。

1.进行游玩的剧本:

最初的时候可以从官方剧本中选择并游玩。

也可以自己制作剧本。在熟悉之后,请一定要试着创作属于自己的故事。

 

2.NARRATIVE CC中各种类型的设施:

使用这些设施需要fG。

裁判的裁定:

  • 判定是否进行由GM来决定。

  • 简单的行动不用经过判定。

  • 不可能的行动,或者GM不希望PL进行的行动也可以不用判定。

判定的基本规则记载在玩家手册(プレイヤー・マニュアル)的「判定」一项中。

此处是用来说明,在集会中GM如何处理PL的判定。


什么时候需要进行判定

共创者的行动成功与否是由判定来决定的。

但是,也不必对共创者的所有行动进行判定。


简单的行动……例如「捡起掉在地上的东西」等理所当然发生的自然行动,不需要一一进行判定。用Role-play来完成就可以了。

相反,太难的行动和不可能的事情……例如「把地球一分为二」这样的行动,也不需要进行判定。只要说一句「(你)做不到」就可以了。


需要判定的行动与不需要判定的行动,这其中的界限在哪里呢。

从结论来说,答案是「判定是否需要进行由GM来判断」

进行判定与否,决定权掌握在GM手中。

在下面,会提出几个准则。


具体个例分析

例如,对于PL的行动宣言「我要环视房间进行调查」,GM有以下选择:

  • 不进行行动判定,直接传递在他视线范围内的信息。

  • 为了发现详细的信息和隐藏的东西而进行【行动判定】。允许拥有<调查>技能的共创者使用【技能roll点】。

  • 以上两项都进行。

  • 告知没有发现特别的东西,不进行判定也不传达信息。

上述这些选择都是妥当的,如何取舍需要具体情况具体分析。

准则①:积极进行判定的情况

  • 将引导出故事中精彩场面的重要行动

  • 行动的成败会极大地左右之后展开的行动

  • 与剧本的重要线索(gimmick)密切相关的行动

在这些情况下,应该积极地进行判定。

以具体情况为例,如果房间内隐藏着重要的信息,是否得到这些信息将让之后的发展产生很大的变化,在这种情况下进行判定是更好的选择。

 

准则②:不应该进行判定的情况

  • 对于故事的展开完全不重要的行动

  • 由于剧本的关系,做了之后会很麻烦的行动

  • 由于剧本的关系,如果失败的话会很麻烦的行动

在这些情况下,不需要进行判定。

以具体情况为例,如果共创者要调查的房间与事件完全无关,即便调查也得不到任何有用的信息时,那么就不需要判定,直接告知「什么都没找到」就好。

另外,在房间中发现的信息,在剧本的进行上是必需要的情况时,判定如果失败的话那么故事就无法继续进行了。

对于这样的行动,不要进行判定,而应该通过role-play的方式完成 *3

 

准则③:可以省略判定的情况

  • 通过PL进行的行动宣言、role-play的累积自然而然得到结果的情况

以具体情况为例进行说明:

例如,在调查房间时,情报被放在桌子的抽屉里。PL直接进行「打开桌子的抽屉查看里面」这样具体的role-play后,自然会得到那份情报。因此可以省略行动判定,直接将信息交出也没有问题。

还有其他(类似案例),为了说服NPC,在剧本上记载着需要进行判定的时候,如果由于在此之前共创者们和NPC建立了关系,以及他们所说话语的说服力(足够),GM因此判断理所应当会说服成功,在这种时候就可以省略判定 *4

 

技能、特技、存在

当PL提出要通过【技能roll点】、【特长roll点】和【存在证明】来进行行动判定时,如果共创者拥有的<技能>、<特长>和<存在>对于判定的最终结果确实有所帮助时,GM也应进行判定。

GM在PL提出的要求具有说服力的情况下,应该积极地予以准许。


极度困难的判定

如果一个行动并不是「不可能」做到,但是要成功还是一种极其困难的挑战时,GM也可以这么说:“那个行动只有掷出【奇迹的成功】才可以算作成功。”

3.判定结果和情报公开:

也有一种技巧,即故意进行判定,让成功和失败获得的信息量不同,这样即使失败,也

能将必要的信息传递给PL。

 

4.判定的省略:

在这种情况下,GM可以直接对PL说:“要说服他本来是要进行判定的,但是因为那句话很有说服力所以不用判定就成功了。”

通过肯定、称赞PL的角色扮演和创新,也能使集会的体验变得特别。

魔法/マジック(奇迹的成功)和大失败/ファンブル(危机的失败):

在判定结果里,比起通常的成功和失败,会产生更加戏剧性结果的是「魔法/マジック」和「大失败/ファンブル」。


投出魔法时的处理:

当投出魔法的结果时,行动结果将成为比普通的“成功”更激动人心的「大成功」。

基本上来说,只要将行动的角色描述得更加帅气和优雅就可以了。

GM可以根据自己的判断,增加给予PL的信息,也可以给予一些额外奖励。

  • 最重要的、孤注一掷般的胜负,对故事来说很重要的行动

  • 极其困难的,伴有极大风险的挑战

如果上述这样重大的行动判定,能投出魔法的结果的话,行动者一定能获得信心。

在这时,GM可以让进行判定的共创者回复1点【存在值】。


投出大失败时的处理:

大失败的判定结果并不只是单纯的失败,更是发生了让行动适得其反、令事态恶化等不利情况,是危机性的失败。

GM请根据情况,给予相应的惩罚 *5

※作为在最重要的判定上投出大失败的惩罚,会令判定者的【存在值】减少1。

※【存在证明】投出大失败时,除了让失败者的【存在值】减少1点,还会让判定者陷入危机状态(详情见「危机」一栏)。

※战斗中的行动(action)投出大失败时:

在以回合制进行的战斗中,在行动上投出了大失败的共创者,会露出很大的破绽。

直到下一轮自己的行动回合为止,在这期间受到攻击的话,受到的伤害会自动变成「能受到的伤害的最大值」。

例如:

在tesseractor的攻击会造成【D12+5】点伤害的情况下,一定会受到17点伤害。因为会一下子陷入困境之中,还请注意。

5.对一般行动进行惩罚的示例:

  • 因为说服大失败,让NPC对你的印象变差,关系恶化。

  • 在追击逃跑者的行动中投出大失败,摔倒了。因为头部受到撞击所以【HP】受到1点伤害。

行动支援:

·GM为PL提供行动建议,即是【行动支援】。

  • 【行动支援】由共创科的AI来执行。

  • 对于建议,PL是否要遵从都无所谓。

【行动支援】,是由共创科管理的高性能AI,为共创者提供的支援功能之一。

在共创者执行任务的过程中,AI会通过他们携带的终端分析计算出「解决问题的行动内容建议」。

在集会中,GM可以在PL对行动感到迷茫的时候,通过【行动支援】给予共创者提示(剧本中也有可能记载着这部分)。

行动支援应以下列格式描述,通过NARRATIVE CC的聊天功能向PL提示。

 

§アクションサポート/AI的提示内容(技能和特长的名称)

 

图为通过聊天功能提供行动支援的示例。

①  对于行动的建议内容

②  对于判定有用的技能和特长(可以省略) *6

 

【行动支援】说到底也只是「对行动的建议」,因此不遵从也没关系。

共创者也可以尝试有别于【行动支援】的解决方式。

或者也可以提出使用“与提示不同的技能和特长”,这样的要求。

6.行动支援的示例:

在行动支援中建议的行动,不一定非得是判定。

例如,可以提示能够获得有用信息的地点(场景移动),或者提出在角色扮演的范围可以进行的建议。

示例:

§アクションサポート/前往二番街的情报屋

§アクションサポート/共享并整理目前获得的情报

 

相反,在指定了多个判定(可以使用)的情况下,用其中的任何一个都可以。

当指定了「A」(可以使用)的时候,如果有适合当前情况的「A」,就使用它来突破现状吧。

示例:

§アクションサポート/帮助被tesseractor袭击的市民(运动、「A」)

无法行动和危机:

  • 当【HP】或者【存在值】归零时,将进入【无法行动】的状态。

  • 当所有共创者都【无法行动】时,集会会直接结束。

  • 【危机】是指存在陷入动摇的危机状态。

无法行动

角色的【HP】或【存在值】其中一个归零的话,就会进入【无法行动】的状态。

进入【无法行动】的状态并不意味着角色的死亡。因为严重负伤而倒下,失去意识,无法承受精神上的重压而失去自我……所表现出的就是这些状况。

 

【HP】归零后的恢复方法:

对于因【HP】归零而陷入【无法行动】的情况,一般的回复是无能为力的。

想要恢复,必须使用具有「复活」类型的「A」。

 

共创者的死亡:

如果【HP】归零角色也不会死亡的话,那是否意味着这个游戏里共创者根本不会死呢?

答案是否定的。

理所当然的,在与「Q」的威胁正面交锋当中,时常存在着丧命的可能性。

共创者的死亡,只有在满足剧本中记载的特定条件」 *7时才会发生。

为了让这些守护城市的重要存在——共创者们,不用害怕死亡的危险,安心地完成任务,神椿市共创科构筑了一套,能够在第一时间发现身处危险状态的共创者,以最优先的程度进行救援·保护的互助机制。

 

全灭:

当参与集会的所有共创者都进入【无法行动】的状态时,就意味着「全灭」。

事件并没有解决,集会也就此结束。

详情请参考「集会的结束」一项。


危机

【危机】,表示自己的存在陷入动摇,自我变得模糊不清的精神危机状态。

一旦陷入这种状态,共创者将无法正确认知自我的形态(かたち)。

共创者陷入【危机】状态的条件如下:

  • 【存在值】降低到3点以下时

  • 【存在证明】的结果为大失败时

另外,(部分)「Q」或「A」的效果,以及剧本中的重要线索/物品/机制(gimmick或MacGuffin)也会让人陷入【危机】状态。

 

不利条件(demerit):

陷入【危机】中的共创者,所进行的除【存在证明】之外的其他全部判定,如果没有投出魔法(大成功)的结果则一律视为失败。

 

从【危机】中恢复的方法:

从【危机】状态中恢复的方法如下所示:

1.     进行【存在证明】并成功。

  • 如果失败的话【存在值】会减少,请注意

  • 在有轮流行动的时候,算作消耗一次动作(action)

2.【存在值】回复到4点以上。

  • 陷入【危机】状态的那个人如果让【存在值】回复到4点以上的话,哪怕只回复1点也能解除状态

3. 在可以安心休息的时候,尝试恢复的行动判定并成功。

  • 技能<意思><耐性>,和特长<身体><医疗><记忆><信念>等会(对行动判定)有所帮助。另外,也可以使用与自己的[存在]密切相关的技能或特长

  • 这个行动判定也可以由别人来代为进行

  • 在轮流行动的时候不能尝试(判定)

7.共创者的死亡条件:

在这个名为「神椿市建設中。NARRATIVE」游戏中,规定一个PL只能操控一个共创者

虽然并不是因为这个原因,但是共创者的死亡是非常严重的后果

在共创者做出了可能会导致死亡的选择和行动时,务必要向PL明确传达「有可能会死亡」的信息,再三确认事态是否能继续进行。

绝不能用突然的方式令共创者轻易死去。

请不要忘记这样的原则:在这个游戏中,「共创者死亡」的结果并不是由GM或者剧本当方面「给出的」,而是需要PL主动进行「接受」的。

如果无视了这一原则,在共创者被赋予死亡时,PL有权利将死亡的结果无效化,把集会中发生的事情当作没有发生过。

这也是唯一可以推翻本游戏中最优先的「GM的判断」的权利。

在自己创作剧本的时候,请不要轻易加入共创者死亡的展开。

Q

  • tesseractor使用的能力叫做「Q」

  • 「Q」的效果因tesseractor和剧本的不同而千差万别

  • 进行【Q roll点】时,GM使用「Q骰子(Qダイス)/D12」

Tesseractor使用的「Q」和共创者使用的「A」拥有相似的数据,但在种类和效果 *8上比起「A」来则显得千差万别,甚至十分荒谬。

因为「Q」并不是从准备好的数据一览表中直接选择,而是根据剧本和tesseractor随心所欲地设定出来的。

在「Q」的效果中记载的内容,优先于所有的游戏规则。

比之更有优先的只有GM的判断。


「Q」的发动

在使用「Q」的力量时,为了决定效果的发动程度,或者是否命中目标,需要进行名为「Q roll点」的判定。

在进行【Q roll点】的时候使用Q骰子(Qダイス)/D12*9

在「Q」(的发动)中,根据【Q roll点】的结果不同,效果也会有所差异。


印记与判定结果:

在进行【Q roll点】的时候,投出Q的印记被视作成功。

因此,【Q roll点】的判定不会产生大失败的结果。

8.「Q」 的示例:

《Q:不可解空间》 类型:机制

在任意时机都能发动。

将一定的范围化作异界「不可解空间」,把在场的人封闭起来。

「不可解」空间内,由无视物理法则的独特规则支配。

 

《Q:黑羽之矢》 类型:攻击/动作

振动影之翼,将羽毛像箭矢一样射出攻击。

通过【Q roll点】向单体对象进行攻击。

此攻击可以通过一次成功的行为判定回避。

[攻击 Q:D12+5 / M:将攻击对象扩大到全体敌人]

 

《Q:二次行动》 类型:强化

回合制行动开始时发动。

Tesseractor在自己的行动轮可以进行两次动作。

 

《Q:存在吸收》 类型:特殊/动作

迫使在场的全体共创者进行【存在证明】。

Tesseractor回复数值等同于“【存在证明】失败人数*10”的HP。

 

《Q:无敌》 类型:防御

在这个「Q」开放的期间,将tesseractor受到的所有伤害无效化。

要将这个「Q」无效化需要特殊的条件。

 

《Q:死之宣告》 类型:机制

在集会开始时开放,指定1名对象。

集会结束时如果没有将该「Q」无效化,该对象会死亡。


9.Q骰子(Qダイス)/D12/Q roll点的顺序:

要进行【Q roll点】,在掷骰按钮中选择「Qダイス/D12」:

轮流行动:

  • 在遇到战斗等多人行动,场面混乱的情况时,则需要「轮流行动」。

  • 决定行动的顺序,每人在一轮中进行一次动作(action)。

  • 对于「A」,有算作动作和不算作动作两种划分。

轮流行动是,在短时间内有多人同时行动的情况下使用的规则,例如与tesseractor的战斗,或者令人提心吊胆的追逐场面等等。


一轮(round)

轮流行动是指,在时间被划分的很短 *10 的情况下,每个人按顺序轮流进行行动的处理。

每个人都进行一次动作(action),直到 再轮到第一个人(行动),这样的一个循环被称为「一轮(round)」。


轮流行动的开始

在轮流行动开始时,按顺序进行下列处理:

①   提示当前情景和结束条件

②   出示「Q」(有tesseractor的情况下)

③   决定主动权

 

①   提示当前情景和结束条件:

(向PL)传达,轮流行动是在什么样的情景下开始的,结束又需要什么条件。

告知PL结束条件是「不明」也没问题。

 

②   出示「Q」

在轮流行动中有tesseractor参与的情况下,则需要对那个tesseractor拥有的「Q」进行出示。

「Q」需要在「屏幕面板(screen panel)」上进行出示。

对于尚未使用,或者是效果暂且不明的「Q」的信息,请以反面进行出示(效果不可查看)。

 

③   决定主动权:

在轮流行动开始时,需要对参与者的行动顺序进行决定。

所有参与者投掷一次骰子,投出的数字便是【主动权】的依据。

 

共创者 or NPC → 进行「一般骰子/D6」的投掷

※如果拥有回合行动场景相适应的技能或特长,也可以使用「技能骰子/D8」或「技能骰子/D8」。

 

tesseractor → 进行「Q骰子/D12」的投掷

 

在第一轮当中,按【主动权】越大越优先行动的顺序进行行动。

之后的轮次也会继承该【主动权】(的顺序)。

在角色的(主动权)数值相同的情况下,如果是共创者之间则可以按照自己愿意的顺序进行行动,如果是tesseractor则优先于共创者行动。


动作(action)

在轮次开始之后,轮到自己的行动回合的角色可以进行1次「动作(action)」

所谓动作是指1次判定的行动

什么程度的行动被视作1次判定,由GM来决定。

角色在进行了1次动作之后,这一轮的行动就结束了。

 

使用「A」:

在回合中使用「A」时,对于其类型一栏上写着「动作」的「A」,在自己的行动回合  *11 中使用时需要当作1次动作使用。(使用之后即视作行动结束)

在类型一栏上没有写着「动作」的「A」,可以根据其效果在任意时间使用。使用之后也不会算作行动结束,在一轮内也没有使用次数的限制。

 

待机 / 放弃行动:

轮到自己的行动回合时,可以放弃进行动作,或者待机并将你的行动回合向后延缓。

待机的情况下,你的行动回合会被放置在这一轮的最后 *12

 

如果所有人的行动回合都结束之后,依然没有满足结束整个轮流行动的条件,将会进行至下一轮。

10.一轮的长度:

1轮的时间有多长,根据剧本和情况的不同而有所差异。


11.A动作类型:

如果「A」的效果描述中记载着特别的使用时机,即使不在自己的行动轮也能使用。

在这种情况下使用「A」的话,会被视作行动结束,在整个回合中不能再进行动作。


12.多人进行待机的情况:

多数人宣布待机时,在这一轮的最后以【主动权】越小越先行动的顺序进行行动。

在此时不能再次待机。

集会的结束:

  • 根据解决的「Q」的数量回复对应的存在值

  • 集会进行到活动报告被提交为止

  • 即使全灭,故事仍将继续

【存在值】的回复:

在集会中,被打倒的tesseractor所持有的「Q」,或者是共创者所解决的「Q」的数量相加得到的总和,就是全体共创者【存在值】的回复量。

但是,【存在值】的回复并不会超过最大值。

 

活动报告的提交:

集会结束之后,PL和GM都需要提交活动报告。

提交了报告书之后,共创科会支付fG作为报酬。

请注意GM和PL的报告形式有所不同。

由于GM在集会的游玩过程中是不可或缺的重要角色,因此被支付的报酬额比PL更多。

 

全灭的情况:

即使共创者们全部进入了【无法行动】的状态,在事件没有被解决的情况下结束了集会,只要剧本中没有特别记载,共创者们也不会因此而死亡。

在共创科的伙伴们的帮助下,共创者们会被救出来,在医院接受疗养,有朝一日会恢复活动 * 13

但是,那种痛苦的经历会给心灵留下创伤。

参与了那次集会的共创者们,【存在值】的最大值必须减1  *14

即使全灭了,也可以将事件要点写为活动报告并提交,照常获得报酬。

当然,在接受疗养之后,也可以再一次挑战同样的事件。

13.集会结束后的回复:

再参加下一次集会的时候,【HP】像往常一样回复到最大值。

另外,如果集会结束时【存在值】归零了的话,会自动回复到1。

 

14.【存在值】的最大值:

目前还没有回复【存在值】最大值的方法。

GM的心得:

  • 不要害怕在规则上犯错!

  • 感到困惑时,「以GM的判断为最优先」。

  • 听取PL的意见。

GM作为游戏的主持人,是在游玩TRPG时不可或缺的重要角色。

需要掌握并理解的信息很多,虽然是很辛苦的工作,但是也有着其他角色无法代替的乐趣。

GM并不只是单纯的主持人,更像是电影的导演、游戏的裁判……或者说是近似于故事里「神」一般的存在。

是能坐在特等席上,实时展望着故事发展的角色。

在习惯了游戏之后,一定要挑战一下当GM。

在这里记录一些针对新人GM的心得体会。


效仿熟练的GM

「效仿」也可以说成是「学习」。

要学会GM该怎么做(掌控大局),效仿有经验的人是最快的捷径。

对优秀GM掌控大局的做法积极效仿吧

要找到优秀的GM,例如「你作为PL时,参与的有趣集会的GM」,或者是「作为观众参观时,看到的有趣集会的GM」等等都可以。


不要害怕在规则上犯错

在前文中,对于优秀GM的定义并不包括「能够正确把握规则,并将其正确运用的GM」,这是有原因的。

那是因为GM可以在规则上犯错。

正确而公平地进行游戏的裁定,那是再好不过的了。

但是,要掌握所有规则,并准确无误地将其运用自如是非常困难的,这就抬高了GM的门槛。

因此,在这个游戏中,为了让GM即使在犯了一些规则性错误的情况下也不被介意,设定了「GM判断最优先原则」


GM判断最优先原则:

当规则书中记载的游戏规则与GM所做的裁定相矛盾时,通常以GM的判断为优先。

  • GM没有掌握部分规则,做出了错误的处理

  • GM因裁定而感到烦恼,为了不让集会陷入停滞,在不确认规则的情况下独自进行判断

  • 为了最大程度的让PL感到愉快,故意无视了一部分规则

以上全部,在这个游戏中都被认定为「正确的判断」。

即使PL发现了规则性的错误并指出,GM也没有必要推翻自己的判断。

最重要的是让参加集会的所有人都能「共享愉快的体验」。

因此最重要的是密切注意参与PL的情况,并且倾听他们的角色扮演。

在熟悉如何掌控大局之前,不要太过在意规则,不必担心在规则上犯些错误,专心面对PL和发展中的故事吧

剧本的制作方法:

  • 自己来制作剧本!

  • 剧本是「种子」。作为故事来说未完成也没问题!

  • 积极地公开自己制作的剧本吧!

在「神椿市建設中。NARRATIVE」中,用户可以自己制作作为故事种子的「剧本」。

在这里,为那些想要创作出更具创意的神椿市故事的人,讲解剧本的制作方法。


剧本的基本结构

在这个游戏中,剧本的基本结构是「解决在神椿市发生的「Q」」

当然,也可以创作脱离这个结构的剧本。但是在完全熟悉之前,还是建议忠实于基本结构(对于游玩的一方来说,玩起来也会更加容易!)

首先,试着游玩在本网站上公布的几个官方剧本吧。

通过游玩剧本来认识剧本描述的风格,应该能大致了解到TRPG剧本所必要的要素。


思考剧本的「情节」

情节是对故事的概括归纳。将理解为大致的故事梗概应该比较容易领会意思。

在思考「解决在神椿市发生的「Q」」这一故事情节时,需要填写以下事项:

①   在城市中发生的不可思议事件和怪现象

②   制造事件的「tesseractor」

③   tesseractor使用的「Q」

④   事件发生的场所·舞台

⑤   与事件相关的人物(NPC)

⑥   在任务中,共创者们会经历怎样的事件(event)

⑦   怎样才能解决事件

把这些事项串联起来,自由的创造故事情节。

在这里列举几个例子 *15

15.情节的示例:

·在夜晚的街角处,能听到少女的歌声,据说听到声音的人会失去意识。

进行调查的共创者们,追查了作为歌声主人的少女。那个少女的影子里潜伏着像黑鸟一样的tesseractor,吞噬着她所拥有的黑暗的情感而成长。

 

·在三番街某个废弃的房子里,疑似出现了曾统治那片土地的领主的灵魂。为了确认这一点而前去试胆的人,好像一个接一个地失踪了。

调查了废弃房子的共创者们,与说着「是我掳走了他们」,旋风般的影子相对峙。那是吸引着人们的好奇心,并将其吞噬的「传闻」本身。

 

·一番街的某栋公寓旁雨一直下个不停,发生了这样的现象。最初只是普通的雨,但不久之后雨中开始混杂漆黑的液体。

这与一位在房间里闭门不出、奋笔疾书的画家青年,他所描绘的风景有所关联。

制作tesseractor和「Q」

想要引发的事件,想让共创者体验的事件,想要描写的感情……为了实现这些,需要设定隐藏在事件背后的tesseractor的特性,以及它们所使用的「Q」。

「Q」是能够无视物理法则的荒诞力量,其内容可以由剧本制作者自由设定。无视现实的「一致性」等等,以及随心所欲地引发事象都是「Q」的特征,这是在制作游戏剧本时的有力武器。

如果你想在自己制作的剧本里使用在“官方剧本中登场过的「Q」”,直接使用(或者只是更改名字和演出形式)也没关系。


思考导入、事件、结束

「导入」是指共创者们在与事件直接对峙之前所发生的事情。

通常,采用「共创科的调查任务」的形式是没有问题的。经由共创科长对于事件概要的说明,在得到必要信息的基础上展开调查,以此为导入,可以行云流水地将共创者们引向事件的中心。

偶尔考虑一下“被卷入事件”的导入等等,有点奇怪的导入,也会很开心吧。

 

「事件」是指共创者们在故事过程中经历的事件和变故。

调查、相遇、追踪、突发事件、战斗……等等等等。

 

「结束」是指故事结束的条件。

TRPG剧本中所需要的「结束」不一定要考虑故事的结局(ending)。

做了什么才能解决事件……只要决定好这个条件,作为TRPG剧本的「结束」就足够了。

因为集会的结局是经由集会累积起来的故事为基础,由PL们自己讲述的。


活用行动支援

将导入·事件·结束串联起来,故事的大致展开就完成了。

但是,将这些落实到游戏剧本中时,有时会遭遇瓶颈。

在TRPG中,PL会自发地思考,决定角色的行动。因此,如何将共创者们自然地引导至之后的展开,可能会为此感到烦恼。

这种时候,活用「行动支援」吧。

将引向之后展开的行动或者选项,以行动支援的方式来描述 *16

为了解决事件而提出建议的行动支援,能起到推进剧本,引导PL令他们不再困惑的作用。

16.行动支援 = 行动方针:

剧本希望共创者进行的所有行动和判定,不需要全都作为行动支援写出来。

例如「是否能发现隐藏线索的判定」或者「是否能避开坠落物的判定」等等,在那个场景下自然而然进行的行动,或者共创者被动进行的行动,不需要其作为(共创科AI的)行动支援,而是作为GM对PL的要求进行判定。

行动支援说到底只是在共创者对接下来行动感到迷茫时,作为「行动方针」被提示的东西。

创作神椿市的地标和组织:

在神椿市,准备了一些可以成为剧本舞台的地标(设施··建筑物)。

但是,神椿市是处在复兴中的城市,还有很多「空地」存在。

利用这些,也可以创作出自己的地标。


比如「总部位于壱番街的办公区,进行最尖端医疗研究的制药公司」。

比如「在弐番街哀愁横丁开店,售卖奇怪魔术道具的古董商」。

比如「在伍番街的工厂地区,无人知晓的情况下自动运转的AI工厂」。

等等等等……


作为剧本的素材,作为舞台,可以自由地创作这些地标,以及与之相关的组织。

这些不仅仅会成为剧本的素材或者舞台。

这一创作本身,也与神椿市城市功能的充实,以及复兴息息相关。

请一定要自由发挥,为「你的神椿市」添彩增色。

那么GM手册的部分就到这里,感谢您的阅读。

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