欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

游戏制作工具箱|分析掌握马里奥中的关卡设计

2021-08-22 22:27 作者:塞塞塞塞塞尔达  | 我要投稿


00:01


鉴于Mark直接在视频后半段自己总结了,我的笔记也会基于这个总结来给出。


典型的马里奥关卡通常只有一两个新点子,然后重复很多次并逐渐加大难度,在挑战之间放置休息和奖励来贴合心流


加大难度的方式是很多变的,但整体上是为了让游戏更加有趣,而非让过关的体验更加煎熬

  • 这可能涉及到更高级的操作技术,或者要求更精确的卡时间点
  • 增大安全区之间的距离,或者增加敌人作为阻碍/干扰也是提高难度的一种方法;
  • 你也可以在保留机制的同时修改机关使其变得更复杂,或者撤走安全网来降低游戏的容错率
  • 除此之外,要引导玩家走上特定了路径或是以特定的方式移动,你可以用老鼠-奶酪一样用奖励品摆成一条路来诱惑他们。


那些更高难度的冒险可以作为分支的奖励路径来提供给玩家,让他们有选择的权利,同时使用明显的奖励来鼓励他们挑战。


要让玩家短时间放弃保守,缓慢的游戏节奏,你可以为他们提供一些奖励性质的时间挑战来鼓励他们更激进的操作——但不要太长或是太频繁,以免他们感到过于紧张。


哦对了,为了防止他们进入心流中的焦虑区,别忘了偶尔提供一些有趣爽快的时刻——作为奖励,或是在密集挑战之间的泄愤手段。


要了解视频中提到的“任天堂的关卡4部设计法”,可以查看我的往期视频BV1ZP4y147jG


如果你好奇“游戏中的心流”是什么,也可以看看这篇文章(中文):https://medium.com/that-game-designer/%E7%82%BA%E4%BB%80%E9%BA%BC%E6%88%91%E5%80%91%E9%9C%80%E8%A6%81%E8%AE%93%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E9%80%B2%E5%85%A5-%E5%BF%83%E6%B5%81-98054125b729




游戏制作工具箱|分析掌握马里奥中的关卡设计的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律