三国时期的猛将对战争真的有那么大影响吗?

一千八百年前,在始皇帝的座驾前,未及弱冠的项羽用一句震古烁今的“彼可取而代之”开始了自己传奇的一生。而在幼年读《三国演义》时,年少天真的我也曾多次有过和项羽类似的想法,曾无数次幻想过自己率领大名鼎鼎的虎豹骑或是白马义从,于大军阵前和敌方将领大战三百回合,斩落敌首后扬长而去。

但随着年龄增加,尤其是读过《三国志》等史书后,我又开始陷入对“演义”的怀疑中:三国时期的那些名将,真的能对战争产生根本性影响吗?
在《三国演义》中,将领几乎是决定战局走向的最有力催化剂,用现代影视剧的概念去看这本经典名著的话,《三国演义》无疑是一部彻头彻尾的群像剧。在以时代背景为主轴的前提下,真正构成《三国演义》主体的无疑是那些被“浪淘尽”的无数英雄,也就是能臣和猛将。
但事实上我们都明白,在真实的冷兵器战场上大概率不会经常出现两军阵前武将单挑或是双方战前兵士未动武将互相追杀的场景。或许许多三国时期的武将确实武艺非凡,但他们恐怕并不能真的像演义中所言一样以一敌百或是一骑当千。

归根到底,战争,尤其是冷兵器时代的战争消耗的终究还是国力和兵卒的生命,在动辄数万乃至数十万的大型战场上,名将们的个人勇武到底能起到什么作用?
其实在讨论这个问题之前,我们必须先明确一个概念,那就是何为将?什么又是帅?如果单纯从粗浅的意思上概括的话,将更多负责的是“领兵”的工作,而稳坐中军的帅才是一直部队真正的指挥中心。
而在真正的古代战场上,确实会有许多猛将率领其下兵士带头冲锋,但却很少有帅抛开指挥的责任,真正看起兵器在战场第一线拼杀。这一点不管是中国三国、欧洲中世纪还是日本战国都是如此。
从广义笼统的概念上来说,将是领兵战斗的,而帅则是居中指挥者,将在战场上毫无疑问是每个小型战斗集团的核心,但他们也同时会按照帅的指挥,各自发挥不同的战术或是战略作用。

那将就单单只是个武艺高强的前锋吗?当然并非如此。要知道,尽管三国时期是中国冷兵器战争的巅峰期之一,但真正的职业军队却远没有你想的那么多。在大部分古代战场上,来自天南海北的杂牌军永远都是占据人数优势的一方。
而在无线电还没有诞生的冷兵器时代,将帅领兵远没有今天这么容易。因为缺乏有效的信息传递方式,将帅的命令往往是靠旗语和击鼓鸣金传达的。这种当时传递命令是否高效先不说,如何统帅缺乏沟通手段的大军,并确保整个部队士气、斗志旺盛,每一条决策都能够准确执行毫无疑问是摆在每个将帅面前的难题。

这种时候,将领的个人魅力、勇武和领导力就至关重要了。俗话说千金易得,一将难求,在多元化构成的部队中,将领的决策和人格魅力往往都是决定一支队伍士气和战力的最直接原因之一。
而在变化多端的战场上,统帅的命令也同样是靠前线领兵的将领极其亲卫来传达的。这也是冷兵器战场上将领经常身先士卒,带头冲锋的原因之一。尽管单个将领的个人勇武很难辐射到整个战局,但却依然能够改变其统帅队伍的士气,堪称古代战场上最佳的BUFF制造者。
更何况,大部分部队的构成其实都并不单一,这个时候,将帅的综合能力就很重要了。将帅除了个人勇武之外,人格魅力、军事天赋、沟通组织能力,甚至是个人出身都会潜移默化的影响正常战争的走向和整个大部队的面貌。

缺乏了现代战争中至关重要的远程沟通方式,古代战场上真正的核心无疑是以帅为基础,包括前线作战的将领,各自亲卫、幕僚在内,以人为主体的指挥中心。也正是因此,一旦这种“以人为本”的指挥中心崩塌,一支强军会立刻在短时间内变成乱军,并可能直接溃败。
也就是说,尽管将帅的武力值并不是最主要的,但三国时期,乃至整个世界冷兵器史上,将帅对一场战争来说依然是至关重要的。他们就像是一家公司的CEO,能够直接影响战争的走向。

当然,三国正史上也并非没有真的一马当先,冲阵斩敌营的“猛将”。大名鼎鼎的战神关羽就曾经“策马刺良於万众之中,斩其首还,绍诸将莫能当者,遂解白马围。”时至今日,云长万军丛中纵马斩颜良依旧是三国时期最令男子汉心驰神往的场景之一,其战绩和表现即使在英雄群起的三国时期也高居头筹。无怪乎《事林广记后集》中用“剑气凌云,实曰虎臣。勇如一国,敌万人。蜀展其翼,吴折其鳞。惜乎中勇,前后绝伦。”这样的句子称赞关公。

而同样是三国名人,被诸葛亮挥泪斩去的马谡就堪称将帅影响战局的反面例子。在街亭之战,马谡用错误的决策直接葬送了北伐军的前路,如果当时换一位前锋统帅,历史还真的没准会走向完全不同的路线。
尽管中国有上下五千年的恢弘历史,但因为文学、史学作品和特殊历史时期的影响,三国时期仍然是名气最大,最让现代人心驰神往的时代。而在史书和文字之外的现代电子游戏中,三国也毫无疑问是最受游戏开发者欢迎的中国历史时期,没有之一。
当然,大部分三国题材游戏还是以历史上的能臣名将为核心的,比如我们童年时那款经典的《三国群英传》,游戏中武将领兵对决的画面如今依然让我印象深刻。而在更加强调策略性的《三国志》系列里,尽管游戏系统和进行方式不同,但将领依然是其中最重要的一环之一。

不过战争毕竟是人与人的游戏,尽管以往的单机三国题材游戏能让我们重温那时的风雨飘摇,但可能与人斗时才最能够最直接感受到策略和博弈的乐趣。在由光荣正版授权的《三国志・战略版》中,这种乐趣就几乎被最大化了。
当然,《三国志》并非“无双”,游戏里并不存在三国时期猛将以一敌万的情况。如果说以往强调武将个人能力的三国题材游戏像经过“演义”化加工的《三国演义》,那《三国志・战略版》则更像遵循史实的《三国志》。
你除了需要在游戏里远交近攻,合理的分配资源,寻访武将,组建大军以外,在真正的战斗中还需要考虑各种地形等策略元素。和绝大部分SLG手游不同,《三国志・战略版》中存在趋近真实的地形要素,行军不再是两点一线,真实的山脉、河流等地形都会影响到部队行进的路线。与此同时,能够自由行军、拦截,各种兵种克制和战争工事等机制的加入也会让战场局势更加变幻莫测。

《三国志・战略版》改编自经典的《三国志》系列,在保有诸多原作的经典特色同时,这款游戏结合手机端特性和多人游戏的思路走出了一条自己的思路。和市面上大部分同类型的SLG手游都不同,这款游戏在数值、便捷和真实这三项目更多选择了真实。它不能直接飞地,也不能强制折返,而是在地图设计上更多的遵循真实。游戏在大地图上设置了山谷、栈道、港口多样地形真实阻碍。玩家需结合地势因地制宜规划战术,埋伏、阻截、绕路突袭,或是配合箭塔拒马打造防线,或是另辟蹊径暗渡陈仓扭转局势。

而与此同时,在保有《三国志》和三国历史上经典武将的同时,这款游戏少有的不卖资源,不逼氪。严格遵循了兵种相克设计,结合不同武将各自的能力和自由行军的特性,再辅以玩家之间的勾心斗角与远交近攻,让玩家们成为了决定大世界走向的最终决策者,也最大限度的扩充了游戏大多策略深度和广度。
或许我们如今已经很难真正体会到三国时期的诡谲恢弘,但电子游戏中的三国世界却也不失为一个有趣的替代品。