柯南RPG扩展《西梅利亚》第二章(上)
那片阴暗的土地That Sombre Land
格兰斯(Granth)尽他所能透过尘土往北望去,望向西梅利亚的群山。松树、冷杉和云杉的黑森林覆盖着那些山坡,使它们比光秃秃的岩石更加阴暗。薄雾依附在山丘上,灰色的云在山丘上低低掠过。
“密特拉在上!”格兰斯喃喃地说,“我们为什么会想要那个痛苦凄惨的国度呢?为什么脑子正常的人会想要它呢?”
——《维纳留姆的柯南(Conan of Venarium)》
在外人看来,西梅利亚是一片坚韧不懈、不可宽恕的无情风景,最好留给那些似乎珍视它的野蛮人。对当地人来说,西梅利亚是一片荒芜的、不可驯服的土地,它不断地挑战着人们对生活的观念和正在发生的进步。尽管如此,生命仍在西梅利亚忍耐和存续着,而不是因为它而消亡。西梅利安人对自己的土地没有多少浪漫的理想;他们知道这是一个暗淡无望而痛苦凄凉的土地。很少有自然美景没有被浪漫化或被崇敬;相反,西梅利安人知道,阴霾侵入只是时间问题,所有的美好都会变成同样的阴霾。
西梅利亚的历史
亚特兰蒂斯的陆地殖民地在世界的死亡和亚特兰蒂斯的毁灭中幸存下来,而幸存者却发现自己被困在大陆上,孤独地与他们所拥有和知道的一切隔绝。在野兽般的野蛮人和猿人的包围下,这种新的生存方式是为了生存而斗争。他们失去了冶金等古老技术——旧亚特兰蒂斯文化的进步被剥离,使孤立的殖民地沦为更简单、更野蛮的存在,反映了他们所继承的世界的野蛮。在他们的南方,皮克特人(Picts),残忍无情的野蛮人,对亚特兰蒂斯人发动了攻击,使这两个种族陷入了一系列长期的、恶性的战争,战争的焦点无非是一个种族对另一个种族的生存。皮克特人占具优势;他们的部族是统一的,由强大的、好战的国王领导,他们有决心对亚特兰蒂斯的入侵者发动持久的战争。相比之下,亚特兰蒂斯是分裂的和完全不同的。两个势力慢慢地,坚定地,无情地战斗着,试图一点一点地摧毁对方。
然后,三千年前,亚特兰蒂斯人和皮克特人的残余,他们已经战斗了五百年,由于一些未知的灾难而沦为完全的野蛮。亚特兰蒂斯人堕落到一种近乎兽性的生存状态,渐渐忘记了他们的传统,被迫从野蛮状态缓缓地中爬了出来。他们周围的土地和他们一样野蛮;灰暗,雨水肆虐,毫不留情。亚特兰蒂斯的野蛮人慢慢地、稳步地开始重新发现古老的手工艺和生活习俗,但他们已经完全忘记了自己的祖先。他们给包围他们的土地起名叫西梅利亚,自己也叫西梅利安人。家庭结合在一起形成了现在遍布大地的氏族的基础,并且,随着时间的推移,氏族结合起来形成了部落。
这些早期的西梅利安人主要居住在西北部,受到森林丘陵的保护。在西南部,他们的远古敌人皮克特人继续居住在那里,他们在这些黑暗的日子里过得更好,保留了他们的语言和文化记忆,但他们仍然是亚特兰蒂斯残余势力的敌人,尽管他们的战争倾向是有限的。
图瑞安时代The Thurian Age
久而久之,西梅利安人从兽性的野蛮中奋力拼搏,再次成为人类。游牧部落从西北部出击,首先遇到了阿刻戎人(Acherons),然后是西伯莱人(Hyborians)。他们从这两个民族身上学到了许多艺术,在亚特兰蒂斯时代,他们是艺术的大师。西梅利安人重新获得了钢铁、畜牧业和精细工艺的知识。野蛮变成了一种粗野的文明形式,西梅利安人精心培育这些手工艺,以便用来对付敌人。与皮克特人的战争再次爆发,西梅利安部落被赶出西北部的沿海平原,进一步深入他们土地的内陆深处。来自北方的华纳人(Vanir )和阿萨人(Æsir)的入侵更加坚定了西梅利安人的思想,他们开始认为他们四面楚歌,不能指望任何人的帮助。
随着西梅利安人s在规模、文化和能力上的发展,进一步的袭掠发生了——这次是由海伯博瑞安人(Hyperboreans)、诺德海姆人(Nordheim)和阿刻戎人(Acherons)发起的。原因总是一样的:强夺领土,抓获奴隶,建立帝国。在南方的皮克特人和凶猛的北方人的冲刷下,西梅利安人知道,作为一个独特的民众,他们唯一的生存机会就是保持纯正的血统,比敌人更猛力、更迅速、更无怜悯。
每一次战斗,西梅利安人都为自己树立了新的声望;狠毒狡猾的战士,他们将面对难以置信的困难,不屈不挠地战斗,除了绝对击败他们的敌人,他们什么都不会在乎。这种可怕的名声,加上西梅利亚的严酷本性,在整个希伯里亚时代留下了永久的印象:西梅利亚是一片冰冷、黑暗的土地,居住着一群同样冰冷、黑暗的人们,他们准备着刀剑下生死存亡。
希伯里亚时代的西梅利亚Hyborian Age Cimmeria
皮克特人的攻击仍在继续,尽管其频率远低于早期,而且,根据他们古老敌人的作风和手段,西梅利安人能够以最小的武力遏制皮克特人的袭击。以残忍和坚韧著称的海伯博瑞安人(Hyperboreans),仍然向西梅利安人的土地,特别是东北地区,派遣捕奴队袭掠,但是他们的选择很少,克罗姆之山(Mount Crom)周围土地上的氏族对待海伯博瑞安人捕奴队的方式是十分明智的,他们能够使用游击战术来挫败和摧毁那些愚蠢到深陷西梅利亚内陆的人。
西梅利安人认为自己在世界上是孤独的。被神所遗弃,被自然所遗弃,被敌人所包围,被仇恨所困扰,西梅利安人对他们周围的国家只有蔑视。看到了对帝国的渴望所带来的贪婪和软弱,西梅利安人满足于留在自己的领域,对扩张完全没有兴趣。血缘的纽带保存在西梅利安人的血统,种族的纯度被认为是至关重要的生存。信任仅限于当前的社区和结盟的氏族。外来者受到怀疑和相当程度的蔑视。那些来自埃格洛菲安山脉(Eiglophian Mountains)北部和黑色山脉(Black Mountains)西南部的人被视为敌人,除非他们证明自己不是敌人。在西梅利安人眼里,世界上没有几个国家值得任何形式的尊重或荣誉。面对全世界,西梅利安人孤立无援,冷酷,沉思,不信任,蔑视所谓的“文明”之地。
柯南时代的西梅利安部落和氏族与图瑞安时代(Thurian Age)野蛮的日子相去甚远。部落和氏族的历史源远流长,由于西梅利安人有口口流传的传统,而不是书面的传统,他们遥远的历史真相已成为神话。类似的神话在所有氏族中都有,尽管根据氏族的胜利、失败和与其他氏族的融合,细节有了很大的不同。没有一个单一而可靠的西梅利安人的历史指南存在,尽管核心神话与任何历史都一样可靠。
西梅利亚是如何成为氏族神话的How Cimmeria Came to Be A Clan Myth
从前,所有的人都像国王一样生活,那时候的世界是一个充满光明、财富和繁荣的好地方。但君王们逐渐变得贪婪,这激怒了那些使世界震动,使伟大王国毁灭的神。
所以现在人们像动物一样生活,必须为他们需要的东西而战斗,因为神夺走了一切使生活变得容易的东西。生活从来不易(Life is Never Easy):这是第一课。
在那个时候起,人们互相争斗,因为他们不知道什么是更好的。他们忘记了如何像人类一样行动和生活。他们咕哝着,像猿猴一样,或者像黑色山脉的斯瓦塞姆(svartheim)一样,把自己打扮成被他们杀死的人沾满鲜血的样子。他们把石头当作唯一的武器,甚至忘了如何用燧石做刀刃和箭头。
很长一段时间以来,生活就是这样。这是第二个教训:没有什么是可以匆忙草率的(Nothing Can be Hurried)。在野蛮人周围,世界变得更加黑暗。皮克特人从黑暗中走了出来。他们并没有像那些曾经是国王的人(People Who Had Been Kings)那样忘记自己。他们嗤笑着轻蔑地环顾四围,决定用武力清除那些野兽般人类的世界。
但是那些曾经是国王的人知道如何战斗,于是他们就这么做了。这是第三个教训,皮克特人很难学到这一点:一个一无所有的对手将会更努力地去战斗(An Enemy With Nothing To Lose Fights Harder)。
通过战斗和战争,人民重新学习了一些他们旧有的习俗和生活方式。他们又学会了说话,所以他们可以嘲弄皮克特人,他们学会了制造武器,所以他们可以杀死他们。这是第四个教训:需要孕育发明(Necessity Breeds Invention)。皮克特人用语言和武器在许多战场上作战。争战之地(Battle Lands)形成了,无数优秀的战士死在那里,他们的鲜血挥洒出来,然后皮克特人就被赶走。
争战之地教会人们重新组建家庭,为自己开辟新的道路。它花了很长时间,家庭之间互相争斗,因为这是家庭之道,但家庭成长,与皮克特人和其他试图入侵的人战斗,并变得更强大。氏族就这样出现了,氏族的发展是因为更多的家庭联合起来建造更大的房子,来保护他们属于的东西。
时间越长,氏族就越多;有更多的氏族,更大的力量和更大的学识。这是第六个教训:多多益善(More is Good);甚多则殆(Too Much is Bad)。从氏族而来的是西梅利亚,但是我们知道老人们变成国王的时候发生了什么,因此氏族维持自己的存在,制造和获取他们所需的东西,而剩下的就留给西梅利亚吧。
失败的国王神话The Failed King Myth
三大部落中有一个战士,他杀死了冰巨人(Ice Giants)、火巨人(Fire Giants)、地巨人(Earth Giants)和水妖(Water Demons)。他没有使用武器,只用他的双手和智慧就做到了这一点,大家都同意他是这片土地真正的冠军勇士(champion),不可被轻易挑战。但是,在杀死了所有这些敌人之后,冠军勇士已经失去了谦卑,他想知道为什么不应该有一个部落以他自己为首领。他的妻子——她是地巨人的遗孀——也同意了,因为她也寻求权力,她因为老丈夫的死失去了它,所以他们决定一起成为王国的缔造者。
冠军召集了所有部落的首领,在那里,与他的女巨人妻子并肩宣布,从今以后,三个部落将合并为一个,他将成为国王。他的妻子用巨量的银制作了一顶王冠,她把它戴在冠军勇士的头上。冠军勇士号召任何不同意他计划的人站出来挑战。
因为知道了冠军的实力,没有人准备在一场战斗中冒险面对他,但三个被命令听命于此的部落中潜藏着相当大的愤怒。各部族首领召开会议,达成共识;他们不再是一个单一的氏族,而要回到多个氏族,这样,冠军勇士就不能打败他们所有人。
当冠军听到他们的计划,他变得愤怒,他冲进酋长的帐篷,并以死亡威胁他们。然而,酋长们已经下定决心;许多总比一个好。冠军出于怨恨杀死了几个人,从而证明了他作为任何事物的国王都毫无价值可言,并且,一个接一个,三个部落分裂成许多独立的部落,离开了酋长的领地,蔓延到了西梅利亚的四个角落,只留下冠军勇士和他的妻子。
冠军后来怎么如何,没有人知晓。有人说他回到了地巨人的层面,在埃格洛菲安山脉之下;其他人说他妻子吃了他。可以肯定的是,他再也没有出现过,从那时起,西梅利安人的氏族一直不相信任何试图形成单一国土与单一国王的企图,因为他们知道,在某个地方,无论多么模糊或遥远,背后都有一位女巨人的推手。
普通地理学General Geography
西梅利亚是一个长约1500英里,宽700英里的菱形,北面与埃格洛菲安山脉寒冷无情的山峰接壤,东面与伯德王国(Border Kingdom)接壤,南面与阿奎罗尼亚(Aquilonia)接壤,西面与皮克特之地(lands of the Picts)接壤。
这里的风景原始而起伏,内陆是大片的荒原,周围是树木茂密的山谷,稳步上升到形成边缘边界的丘陵和山脉。寒风从北方吹来,带来寒冷的秋天和冰封的冬天,此时乡村被厚厚的积雪覆盖。春天带来了解冻,但也带来了降雨,几乎整个季节都在大地上肆虐,像一片片铅一样从天空倾泻而下。夏天,阳光穿透大地,温暖大地,但似乎永远不够;大片的土地仍然被水淹没,森林和山谷非常茂密,所有的阳光都被厚厚的树冠吸收了。春夏时节,白昼虽长,却是灰蒙蒙的,缺乏活力与朝气,即便是在相对美丽的夏季,也是如此。在冬天,西梅利亚一天中只有六到七个小时处于白天,即使这样,光线也很微弱和阴暗,黑暗一直在威胁着。
西梅利亚只有一条大河。希卡尔河(Shikal river)发源于东北部的高山上,并稳定地向西南方向蜿蜒,形成了西梅利亚和伯德王国之间的天然边界。许多较小的河流遍布大地,但没有一条有着任何的壮观和威严,许多河流位甚至位于地下。
这片土地拥有丰富的自然资源,特别是西南部的黑色山脉、西北部和西部的丘陵地带的木材、煤炭、铁矿石和铜,以及来自大盐沼(Great Salt Marsh)的盐。内陆山谷有大量的草药和植物,它们构成了许多药物(medicines)、药膏(salves)、油膏(unguents)、药水(potions)和毒药(poisons)的基础,茂密、黑暗的森林提供了一个有毒的以及良性真菌物种的家园。
因此,西梅利亚是一片截然不同的土地。景观的自然特征表示特定的领土,这片土地上布满了氏族的符号,如堆石冢(cairns)、圆形石/木结构(henges)、鬼魂篱笆(ghost fences)、图腾(totems)、绞刑架(gibbets)和古坟堆(burial mounds)。一年四季都很冷,升麻似乎总是被风和水遮住,黑暗的地面吸收然后释放。
旅行在西梅利亚Travel in Cimmeria
西梅利安人很少使用道路,任何旅行者所能期望的最好的道路是穿过荒原、沼泽和森林的古老小径。大多数道路遵循狩猎路径,这意味着他们符合比赛的动作(movements of game),而不是遵循穿过乡村风景的最简单的路径。没有路标和里程标志;唯一的标记是氏族的边界,这些通常只有训练有素的眼睛或其他西梅利安人才能看到。迷路在西梅利亚并不难;乡村是强烈而压抑的——人们的思想很容易被周围的傲慢的自然环境所迷惑或分心,在这些情况下,失去方向感太容易了。
在西梅利亚旅行需要进行专注(Concentration)检定。专注检定的DC取决于旅行者是否是本地人以及是否在熟悉的地方旅行。
西梅利安人的基本DC为20,外来者的基本DC为25。以下调整值应用于基本DC,以确定专注检定的总体DC。-->
条件 DC调整值
在氏族/部落土地上旅行 -5
在氏族/部落的边界旅行 -3
过去的三年里,我去过这个地区 -2
沿着狩猎路线或比赛路线 -3
与当地或知识渊博的向导一起旅行 -4
小雨 +1
中雨 +2
大雨 +3
薄雾/轻雾 +2
中雾 +3
大雾 +5
夜间 +5
小雪 +1
中雪 +2
大雪 +3
被捕食者或攻击者追赶 +5
受伤或疲劳 +3
饥饿或口渴 +2
极度饥饿或口渴 +5
每旅行3小时需要进行一次专注检定,前提是条件稳定,旅客没有过度紧张。如果旅客受到某种形式的压力,则可能需要更频繁地进行专注检定;比如说,天气不好的时候,每小时一次,或者如果遇到敌人或捕食者的话,每3回合一次。
表2迷失在西梅利亚
1D10 结果
1 向旅行方向的北方行走了2D6英里
2 向旅行方向的南方行走了2D6英里
3 向旅行方向的东方行走了2D6英里
4 向旅行方向的西方行走了2D6英里
5 绕圈子绕了2D6英里
6 向旅行方向的东北方向行走了2D6英里
7 向旅行方向的东南方向行走了2D6英里
8 朝相反的方向行走了2D6英里
9 向旅行方向的西北方行走了2D6英里
10 向旅行方向的西南方行走了2D6英里
如果专注检定成功,那么旅行者就会保持方向并取得进展。如果专注检定失败,那么角色应该参考上面的迷失在西梅利亚表格。
危险Hazards
不适宜居住的地形有许多危险:危险的地面、陡峭、不稳定的斜坡、掠食者等等。在户外旅行时遇到的最常见的危险如下所述。
地震Earthquake
西梅利亚南部是最容易发生地震的地区。西梅利亚与阿奎罗尼亚交汇的地方,以及伯德王国的南部,是独立的板块交汇并相互挤压的地方。幸运的是,地震是罕见的,当它们确实发生时,总是相对局部的,不足以引起较大的灾难。然而,大地震有时确实会发生,足够强度的地震会导致悬崖崩塌,使碎石堤脱落,地面裂开,树木倒塌或夷为平地。这并不妨碍西梅利安人在这些地区定居;对他们来说,大地的震颤不过是众神用来凸显出祂的不悦,一旦祂发泄完愤怒,祂将忘记这个世界,直到祂再次被激怒。
当岩石不能吸收或控制其承受的应力时,就会发生地震。岩石沿着断层线移动,释放能量。这种能量的释放表现为冲击波的形式,冲击波往往是造成伤害的原因,而不是岩石的实际分裂或地面的裂开。
地震不是轻微,就是中等,或者强烈的。每一次地震都会带来一个在地震发生时使用任何技能的DC调整值。轻微的地震通常只足分散人们的注意力并引起恐慌,但中等和强烈的地震会带来额外的影响。
轻微地震Light Earthquake
持续1D10秒,轻微的地震导致地面隆隆震动,树枝颤抖,河流中的灰尘和小颗粒从悬崖上滑落。小型的,未安全固定的物品可能会倒下,但地震是不足以导致任何人跌倒。如果发生轻微地震,任何技能的使用者都会受到+5的DC减值,直到震颤消退。
轻微地震影响半径为50+1D100码。
中等地震Moderate Earthquake
持续10+1D10秒,地面剧烈震动。中等地震对所有技能检定DC施加+7减值,并具有以下效果:
任何处于危险位置的人,如攀爬、在岩架上行走、在树枝上保持平衡或穿过狭窄的桥梁,都必须在DC20的情况下做一次反射豁免检定以保持平衡。如果豁免检定失败,那么角色将掉落(掉落的结果将根据角色掉落的距离和掉落导致的任何额外危险来决定)。
如果地震袭击了一个不稳定的岩石区域,比如一个碎石斜坡或一个遭受侵蚀的悬崖,可能会导致岩石坠落:投骰1D20。如果结果为1-4,则会发生落石。角色对DC18进行一次强韧豁免检定,以避免被2D6块岩石击中,或等效为携带碎片的泥石流,每块击中都会造成1D3点伤害。
中等地震影响半径为150+100码。
强烈地震Severe Earthquake
剧烈震颤持续40+1D20秒。在这个等级里,地面膨胀得惊人,树木被连根拔起,建筑物摇晃或倒塌(不稳定的建筑直接倒塌),维持平衡几乎是不可能的。所有技能DC受到+12减值。每个角色都必须在水平地面上进行DC 25的反射豁免,在不稳定的地面上进行DC 30的反射豁免,以防止摔倒或保持直立。落石、泥石流或被倒下的树或树枝击中的几率增加到1-8(投骰1D20),导致滑坡的岩石/或泥浆数量增加到4D6,每次击中的伤害增加到1D6。坚韧豁免投掷仍然可以减轻伤害,但是DC增加到25。
严重的地震也可能导致地面上出现裂缝。投骰1D20,如果结果为1-3,则几率。由此产生的裂缝长度为3+1D20英尺,宽度为1D6英尺,深度为1D20英尺。想要躲避裂缝,如果它恰好经过角色站立的地方,需要裂缝的大小和深度决定的DC进行反射豁免检定。DC等于10加上宽度和深度(英尺)。每个身陷沿着裂缝的人都必须进行一次反射豁免检定。
例如,至少一个1英尺宽1英尺深的裂隙为DC12,而灾难性的裂隙为DC36。
强烈地震影响半径500+5D100码。
大风和风暴Gales and Storms
来自埃格洛菲安山脉的冷风吹袭着西梅利亚的北部,而温暖潮湿的风则从西洋(Western Ocean)吹来,在皮克特森林的北段和埃格洛菲安山峰的西边之间形成漏斗。在秋冬季节,西梅利亚经常遭受强风的袭击,这些强风袭击了乡村和当地人。
西梅利安人把这种大风和风暴称为克罗姆之息(Breath of Crom)。在山谷和森林的庇护所中建造的定居点比游牧部落的圆顶帐篷城镇更有可能在克罗姆之息中幸存下来,但即便如此,狂风的破坏力仍然是西梅利亚阴暗的另一个原因。
大风的速度从每小时39英里到54英里不等;超过这个速度(55到72英里/小时),就会出现风暴。当如此猛烈的克罗姆之息袭来时,一切都会受到影响。树木会被暴风雨连根拔起, 岩屑碎石被吹得乱七八糟。下表确定了应用于角色和技能使用的效果。
大风和风暴表

如果有雨,大风和更高级别的风会使所有DC调整值+1。
如果正在进行任何体力活动,在狂风和暴风中保持直立是必要的。
落石、雪崩和泥石流Rockfalls, Avalanches and Mudslides
在西梅利亚的山区和丘陵地区,碎石斜坡和松散的巨砾很常见,落石(岩崩)、雪崩和其他与大量快速移动的岩屑碎石有关的危险是经常发生的。
只需很少的时间就可以触发落石;一只踩错地方的脚或者一次不合时宜的跳跃到一个看似稳定的站位,都是让一堆岩石往下翻滚所需要的。当岩石撞击其他露头【注】时,更多的岩石加入了下落,很快,下落就成了一个由边缘锐利的碎石组成的拥挤瀑布,以不可阻挡的速度移动。
注:岩石、矿脉和矿床露出地面的部分。
落石按其相对大小分级。小型落石可能只不过是几块大块石,但它们仍然会造成严重的破坏。小型的落石会造成2D6 点伤害,并且需要进行一次DC15的反射豁免检定来避免。大型落石造成6+3D6点伤害,DC25。特大型落石造成12+4D6点伤害,DC35。
如果被落石击中,并且处于较高的位置,那么角色需要进行强韧豁免检定,DC等同于落石造成的伤害。如果豁免检定失败,那么角色将在秋天被扫除。再次投掷落石的伤害骰子以确定其移动了多少英尺。角色承受坠落伤害,就像他从类似高度坠落一样。
最剧烈严重的落石也会把角色埋在废墟下面。如果角色摔倒(以强韧豁免检定失败来表示),则有一个百分比的几率等于他从落石中受到的伤害(而不是在搬运中受到的伤害),一旦落石滚过角色,他将被埋在一堆碎石和岩屑下面。从这样一个土堆中挖掘角色需要相当于落石所造成伤害的十分之一(向上取整)的小时数。这个人物在被掩埋时被认为是无助(helpless)的。
举个例子,红鬃(Red Mane)氏族的卢拉奇(Lurach)就陷入了特大型落石中。在豁免失败的情况下,他受到来自碎石造成的26点伤害,并被冲带着滚下30英尺的岩石山坡,在这个过程中他又受到了X点伤害。他有26%的几率被埋在碎石下,如果他被掩埋,把他挖出来总共需要3个小时(26/10,向上取整)。
雪崩和泥石流的工作原理与落石相似,但涉及不同的介质。雪崩是一堵不可阻挡的雪墙,除了雪造成的破坏外,它还会捡起碎片以增加效果。泥石流的工作原理类似,但涉及松散的土壤和淤泥,这些土壤和淤泥是松散的,然后经由地表水流的润滑。这两种方法都是为了柯南游戏的目的而进行的。小型雪崩造成4D6伤害;大型雪崩6+5D6,特大型雪崩12+6D6伤害。在这两种情况下,被掩埋的几率都是受到伤害几率的两倍。
落石表

雪崩与泥石流表

流沙Quicksand
流沙在湿地和沼泽地区被发现的,那里的地面已经被水淹没,形成了一滩粘稠的、半液态的地面,任何不幸被它抓住的人都会被流沙拉下来。如果流沙足够深,如果受害者无法自救,溺水是不可避免的结果。
成片的流沙在西梅利亚是相对罕见的,但在潮湿的地区,如高地沼泽,河流周围的低洼沼泽,有时隐藏在树林或森林中。地面看起来很坚固,但实际却一点也不坚硬。