对needy girl overdose制作者nyalra的采访
原标题——
“你曾经喜爱的互联网突然在眼前成为你的敌人一般的恐惧感"--新锐制作者にゃるら在《NEEDY GIRL OVERDOSE》中所描绘的东西
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此文是ねとらぼ网站于1月22日对にゃるら的采访内容的翻译。

2020年宣布制作的的《NEEDY GIRL OVERDOSE》(Steam)作为一款"熬炼互联网黑暗的养成游戏“受到关注。游戏已于1月21日正式发布(为庆祝发布,1月28日之前以9折销售)。
作品中的女主角是承认欲求十分强烈的女子糖糖(原文为“あめちゃん”)。 玩家作为糖糖的 "P"(类似于同伴一样的关系),与她一起生活,帮助她成为最强的internet angel(主播)。
担任游戏企划和脚本的是一名作家和御宅族,曾写过《我成为了nyalra~病态的internet》和《承认欲求女子图鉴》等书,以作家和otaku身份活动的にゃるら先生。 我们采访了他有关这部作品和互联网之类的话题,包括他为什么参与制作这个游戏,女主角的属性设定,"养成主播 "这一主题是如何决定的,以及他对 "承认欲求"的看法。
在看到企划书的瞬间【那就这么做吧】
——请做一下简单的自我介绍
Nyalra:我叫にゃるら。一般在twitter活动,做写作有关的工作。担当NEEDY GIRL OVERDOSE的企划和脚本。
——非常感谢你。 首先,你能告诉我们这个游戏是如何制作出来的吗?
Nyalra:制作者和我在“喝了很久的茶之后”,我给他看了这个提案。 得到了”这样不错啊“的答复后,我们就开始组建团队了。
-- 具体的时间是?
Nyalra:我想是在2020年6月左右。
-- 所以它花了大约一年半的时间来制作?
Nyalra:是的,但我们花了很多时间来修改和完善企划,所以实际制作时间大约有一年左右。
-- 你是如何写出这个企划的,Nyarura?
Nyalra:有一家工口游戏公司的人告诉我,“来尝试一下erogame的企划吧,如果有趣的话也许会采纳的”。 然而,我想做的不是视觉小说,所以我决定与制作独立游戏的各种各样的人交谈。 因为我想做一个有类似世嘉土星和90年代的其他游戏中很常见的游戏系统,所以我认为他是这个工作的合适人选。
-- 你是什么时候开始有这个想法的?
Nyala:说实话,大约在2020年5月。
-- 所以你真的这么快就决定了这个企划?
Nyalra:是的,当我给他看企划书的时候,制作人说 "那我们就做吧",我也很惊讶。 于是当场就给导演打电话,说 "应该做这个游戏"。
-- 真是了不起的速度。 让我们首先从看到这个游戏的第一印象开始说起。...... 这个游戏的像素画给人很强烈的印象,你从一开始就决定了女主角的形象吗?
Nyalra:我从一开始就决定做像素风格游戏,我在企划中提到一些4:3画面比例的windows98游戏,我想这就是我想做的。
--nyalra先生,从年龄上看,你不属于对像素风格作品有独特情怀的一代。 你为什么想做像素风格游戏呢?
Nyarula:我特别喜欢世嘉土星的galgame游戏,因此我很喜欢那个时代的像素风格艺术。 所以我确信,如果我们要再现那个时代的游戏系统,就必须要用像素风格。
-- 在PV里面可以看到游戏中的一些bug和glitch的特殊表现。这些东西在最初的设想中就有了吗?
*Glitch:由计算机故障或错误引起的噪音。 它不仅被用于视频游戏,还被有意地用于艺术和视觉表达。
Nyalra:确实如此。 我一直考虑纳入类似Vaporwave *的东西。 另外,我最喜欢的游戏之一是PS版的 "《serial experiments lain 》*,我特别喜欢它的宣传PV中使用这种表达方式来展现互联网。 因此我有意向这方面靠拢。
Vaporwave:蒸气波,诞生于2010年代的一种音乐流派,其特点是视觉形象与声音一样颓废,甚至更颓废,并影响了许多电子游戏。
《Serial experiments lain》:1998年在东京电视台播出的一部动画。由于它在当时对互联网的先进表达方式,直到现在都还有很多粉丝。 在PlayStation上发布的游戏版本也是著名的 "高价游戏"。
-- 主题曲是由Aiobahn制作的,这是从一开始就决定的吗?
*Aiobahn是来自韩国的音乐制作人/DJ,他负责本游戏的音乐。
Nyalra:Aiobahn是我的一个朋友,当然不仅仅是因为他是我的朋友,还因为我知道他的实力。 我选择他是因为我认为交给一个没有制作过游戏音乐的人会很有趣。
在企划阶段,我们原本设想是和 《同级生 》类似的多个女主角。
--原来如此。 接下来,我想问你关于游戏的问题。 从发布的第一个PV来看,我真的不怎么能理解它。...... 这是一个什么样的游戏?
Nyalra:我认为它与 《美少女梦工厂》*最相似。 这是一个通过选择命令来养成女孩的游戏,根据最后参数的差别有不同的结局。
美少女梦工厂:世界上第一个养成系列游戏。在这个游戏中,玩家作为父亲,将一个女孩抚养成人。 它还因为Gainax制作而出名,该公司以《EVA》闻名。
-- 你为什么决定做一个养成模拟游戏?
Nyalra:在最初的企划中,我们设想的是一个有多个女主角的galgame类型游戏,但后来觉得那样工作量太大了。 因此,最终选择了以主播角色作为主角。 之后,通过她“主播”的这一设定, 对游戏系统进行了许多调整。
——原来是从最初的多女主中选择一个出来制作的游戏啊。
Nyarula: 是的。在最初的设想中,游戏过程就像一个 《同级生 》或 《下级生 》的系统*一样,通过SNS(社交平台)和不同的女孩交往。 但后来觉得比起这样,以单主角来发掘主题会更好一些。
同级生和下级生:elf发布的一个成人游戏系列。 虽然是成人游戏,但也包含冒险游戏的元素,并对后来的恋爱模拟游戏和galgame产生了巨大影响。 即"galgame的攻略系统“。
-- 在企划阶段,原本是《同级生》,但后来变成了 《美少女梦工厂》,是这样吗?
Nyalra:在第二天,我们就决定,如果我们制作 《同级生》的话,就不能在一年内完成这个企划了。 所以我们在一开始就大幅削减了企划的规模。 最后选择以 "主播 "作为主题。
--顺便问一下,原本还有哪些女主角?
Nyalra:还有四个女主角,现在的女主角是她们四个属性的混合体。 其他女孩也是地雷或者电波型的。最后我把她们都浓缩在一起,试图创造出一种非常独特的个性。
-- 这部作品的原本的体积有多大?
Nyalra:预计打通单线结局大约3小时。 如果你想完成游戏的所有结局,大约需要20-30小时。 另外,我从社交网络app中准备了大量的文本,这些文本与主线剧情无关,所以如果你想要看完这些,就会花费更多的时间。
-- 原本游戏的实际操作是 "选择一个选项并执行它"这样的?
Nyalra:我的预想是完全像操作一台PC一样。 你可以点击一个图标,执行一个命令,访问社交网络或私信,等等。
-- 它就像游戏画面中的一个虚拟桌面系统一样,来替代原本的选择肢?
Nyalra: 是的。 通过选择桌面上的一个图标,你可以执行你想做的所有命令。 你可以在社交媒体上发推特,或者收到一条消息,来推进故事剧情。
-- 所以传统的文本窗口被SNS比如twitter和line所取代?
Nyalra:团队一直在考虑如何通过其他方式展现在PC上没有的东西。 例如,我想让女主角有约会剧情,但PC上难以直观反映行动。
-- 所以这一切真的全部都发生在桌面上。 那么约会的过程和结果如何体现呢?
Nyalra: 推文里可以发照片不是吗? 所以可以在推特上说:"我去这个地方约会了”。这样就不需要中间过程了。
-- 所以没有中间环节。也就是说,没有直接描述约会,而是在推特上发布约会的结果。
nyalra:就是这样。
-- 在你看来,游戏最重要的部分是什么?
nyalra:我负责脚本,所以我想让玩家能感受到,“在SNS上发推时,女性角色是这样想的,是这样的心情啊”。 有一位参加测试游戏的女玩家说:"这很吓人,就像我在看自己一样!"。
--我明白了。 文本中的 "现实 "是基于你自己的经验吗?
nyalra:我曾经写过一本书,叫做《承认欲求女子图鉴》,我在书中采访了互联网上那些对自我认可有强烈需求的女性。我写完这本书已经过去一段时间了。我在推特上大约活动了十年,有比较丰富的经历。
想要给玩家精神污染
--这个游戏给我的印象是介于传统gal游戏和最近流行的独立游戏之间,我很想知道什么样的gal游戏和独立游戏影响了你。
Nyalra:对我自己来说的话,正如之前所说,我喜欢世嘉土星的游戏和 《lain》这类游戏,最近的 《DDLC》也很喜欢。 换句话说,我喜欢这类电波游戏,因为它们都有强烈的“想要给玩家带来精神污染”的意志在里面。所以我也很重视这一点。
-- 也就是说,作品中会包含“精神污染”这类的体验......?
Nyarula:我很重视"只有在这个游戏中才能体验到的惊喜"。 比如说“你曾经喜爱的互联网突然在眼前成为你的敌人一般的恐惧感",以及在正常的galgame中女主角绝对不会出现的言行。
--原来如此。 这样的话确实会给玩家带来恐惧感。
Nyalra:如果和一个情绪起伏很大的美少女生活在一起,我觉得即使是恐怖的东西也能体会到乐趣的。
-- 在你玩过的galgame游戏中,你喜欢什么样的女主角?
Nyalra:也许很难说有最喜欢的,但如果必须要选一个和《NEEDY GIRL OVERDOSE》最相似的“病娇美少女”来举例的话,我觉得是《天使不在的12月》里面的“須磨寺雪緒”。 她是一个有自杀倾向的女孩,但她并没有实际做出自杀行为,她反复向主角表明她的自杀倾向,并要求主角阻止她。 这虽然是2003年的作品,但我认为她和“如今的社交平台上的这样的少女”非常相似,给我留下了很深的印象。
-- 这在2003年的gal游戏里面确实是让人印象比较深刻的。 顺便说一下,你有没有玩过开源游戏?
Nyalra:玩过的开源游戏和其他人差不多。
--“可爱的画面和恐怖的画面形成鲜明对比”,这一情节在开源游戏和网页游戏中经常出现。
Nyalra:是的,像 《毛毯再一次》之类的游戏就是这样。
--对,所以说这类游戏对你的创作有没有影响呢。
Nyalra:确实有。在这个游戏中运用了很多开源游戏和免费独立游戏的试验性表现方式 ,这在商业游戏中一般是不被允许的。
--这个色调我觉得真的很可爱。你们是怎么确定色调的?
Nyalra:我们从一开始就有“使用ユニコーンカラー颜色”*的想法。 "我们既然要做一个这类主题的游戏,只有这种色调是最适合的。 我也一直很喜欢这种色调搭配。 我喜欢 《偶像时间美妙天堂》中的夢川ゆい(夢川唯)的色彩,以及里面live表演的风格。
ユニコーンカラー颜色:一种柔和的颜色组合,比如紫色、黄绿色和粉红色。 想象一下像 《小马宝莉 》里面的那种颜色风格。
--我一直觉得在色调上有一种很好的统一感,就是“那个时代会使用的颜色”。
Nyalra:当你想要描绘那种女孩的时候,你只能用这种颜色才合适。
-- 那么还有一个话题是关于你对现实存在的直播文化和社交网站所带来的潜在影响的看法。 比如,现在确实有一种风向,那就是观众喜欢看YouTube上那些精神状态不佳的女性的直播并且消费她们的价值,你怎么看?
Nyalra: 我只能说, "请玩一下这个游戏"。 如果在这里说出来的话,那就等于破坏了这个游戏本身。...... 我可以说的是,"它在游戏主旨中有所体现"。
-- 也就是说这个作品对于现实的指向性在游戏中有所表现。
Nyalra:这是我努力想要表达的东西。 我很期待玩家会如何评价我的想法。 作为游戏制作者,我想看看玩家是怎么想的。
-- 最开始就决定允许主播对这个游戏进行实况吗?
Nyalra:从最开始制作游戏的时候,就考虑了游戏实况的效果如何。 特别对文本的阅读速度进行了调整。
-- 你认为谁会想要玩这个游戏?
Nyarula: 果然还是喜欢互联网的人。 主人公糖糖是“internet angel“,沉迷于互联网,尽管很年轻却能对网络文化和御宅族文化了如指掌,这样的女孩在现实中几乎是不可能存在的。 所以目标受众应该是能被她所治愈的男性,或者只是喜欢可爱的东西的女性,或者是想成为主播的女孩。
承认欲求究竟是好是坏?
-- 话说回来,我在推特上看到 "这个游戏的主题曲在歌舞伎町的girls’bar开始流行 "。这个情况很有意思。 为什么偏偏是girs’bar?
Nyalra:我猜测的话,应该是负责角色设计的お久しぶり先生(@imlllsn)在女性中很受欢迎,再加上歌舞伎町的女性对可爱的东西都很有感觉,因此通过关注角色设计顺带知道了这个游戏的消息,这个可能性很高。
至于游戏的主题曲流行的原因,毕竟歌舞伎町是一个经常播放欧洲节拍风格的歌曲和有歌手文化的地方,所以我认为Aiobahn的歌曲能够流行是很自然的。 看到房间角落里播放的主题曲的PV 是Para Para也会很有趣。
Para Para:一种舞蹈形式。
-- 我的惊讶之处在于,在我的印象中,这个PV更像秋叶原里面会出现的,结果反而出现在了歌舞伎町,但你这么说确实让我理解了。
Nyalra:实际上,你如果去歌舞伎町和别人讨论某个有名的主播的话,“那个人就是我的朋友”,这种情况出现其实一点也不奇怪。
-- 是互联网变成了歌舞伎町,还是歌舞伎町变得更像互联网了?
Nyarula:我认为是后者。 现在有很多的年轻女性都可以说是与“互联网融为一体”,而歌舞伎町正是年轻女性的文化,所以两者逐渐融合是很自然的,这很正常。 正如我之前所说的,"地雷系 "也是现在歌舞伎町最流行的一种风格。
-- 我一直听说有很多从事キャバクラ(类似于陪酒女郎)和风俗业的女性同时也是游戏宅(ゲーマー在这里更接近于游戏宅的意思)。这算是这个说法的佐证吗。
Nyalra: 随着智能手机的普及,御宅族之间的交流障碍已经逐渐消失了。...... 另外还有一个深层次的问题。由于"推し文化(推文化,简单来说就是单推) "的发展,有些人变得比较过激。如果你需要大量的钱来单推你喜欢的人,在水商卖工作可能是必须的。 这也许是为什么有这么多的御宅属性的女性在girls’bar工作的原因。 当然,她们也可以从事风俗业。 我的经验是,如果在那里问一个女孩她喜欢什么样的社交游戏,她会积极地说很多东西。 不是御宅族的女孩也会玩《ツイステ》(迪士尼出品的扭曲仙境)这类的游戏。
水商卖是日本的一个通俗俚语,指特种行业及一些依靠人气收入、不稳定的行业和职业,如陪侍夜总会、性服务业、歌舞伎町等。
这里的girls’bar是指ガールズバー,并非蕾丝酒吧,而是面对男性营业的场所
-- 单推文化的影响吗。确实如此。 所以这也是一种满足自己承认欲求的方式吗?
Nyarula:我认为有两个方面。 这样既可以感受到自己的价值,同时也可以从单推的人那里得到正面回应来满足自己。 我加了一些地下偶像的小号,发现她们也经常推自己喜欢的人。 "虽然不能公开说出来,但我非常喜欢她“。 这和性别无关。 推的人和自己是同性的情况一点也不少见。
此外,其实gal游戏一直有很多女玩家。 gal游戏最初就是由女性画师绘制的,而且人物确实也很可爱。 然而,由于互联网时代的到来,在几年前,如果在gal圈子里面表明自己是女性的话,往往会惹上麻烦。 好在推特流行之后, 坦言自己“喜欢galgame“已经变得很容易了,所以给人的感觉是御宅族女性的数量似乎一下子增加了。 自然而然,歌舞伎町的女性otaku似乎也增加了。
-- 也就是说,有很多潜在的女性otaku被发掘了出来。
Nyalra:就是这样。
-- 我刚才提到了承认欲求的问题,我认为承认欲求有好也有坏的方面,它有一个界限,超过这个界限就会发生坏的影响。 我想听听你对承认欲求的看法,以及如何在游戏中体现这一主题。
Nyalra:承认欲求会产生很多负面问题,但我不认为渴望得到认可这件事本身有什么问题。 在思考"作为年轻人应该怎样生活 "的这个问题中,我觉得利用自己的外貌或者才能在社交网站上获得追随者是有意义的,完全可以作为自己的生活方式,不应该受到指责。
另外,如果你能咽下因为渴望得到认可而使自己伤痕累累的事实,作为青春的一页保留下来,我觉得也是一件好事,而且这也是因为社交网络的发展才得以实现的经历。 作为与我们这一代人有些不同的新的文化,我愿意饶有兴趣地观察它,尽管它也许......没有什么能够笑得出来的东西,但我确实也从中学到了很多。
-- 主题曲的标题和PV很明确地涉及到了 "internet存在的问题",我相信这里面也包括了你对互联网的批评。我一直很期待你对这一方面的看法。
Nyalra:我根本无法以明确的态度对待它。 我想写的是 "这就是互联网,无论好坏"。 我将自己通过互联网学到的和感受到的东西散乱的糅合在文本之中。
-- 也就是说,这是一个关于互联网对你意味着什么的故事。
Nyalra:其实更像是推文化中从被推的那一方的视角出发,让推的那一方暴走的故事。(笑)
因为企划聚集起来,完成后就立刻解散。
-- 我并不清楚开发团队的规模。究竟有多少人?
Nyalra:核心团队由一名制作人、一名导演兼程序员兼设计师(也就是ねんない)、一名画师和我自己组成,我负责策划和脚本。 除此之外,还有一位为我们绘制关键视觉效果的角色设计师お久しぶり,一位音乐家Aiobahn,以及一位助理,大概就是这样的.......
-- 这是很不寻常的游戏制作方式。 看起来你打算将两者的优点融合到一起:传统的 "同人 "游戏,以及有一定规模的团队,从一开始就着眼于海外市场的独立游戏。
Nyalra:团队的制作人很了不起。 他说他从海外独立游戏的制作方式中得到了很多启发。 "这一次,我们要以自由职业者的身份召集需要的制作者,完成游戏的制作,然后解散!"。这是他的想法。 这似乎是海外制作独立游戏团队的主要模式,但如果游戏成功的话也可以向公司的方向发展。 这更像是同人圈子里面的一些游戏的制作过程。但和同人游戏不同的是,如果又有了新的企划,之前的制作者和新人又可以加入进来。 我觉得这个模式很有趣。
-- 如果创作者们能够每隔几年聚集起来完成企划的制作,并且游戏的销量可观的话,这确实是一个不错的梦想。
Nyalra:这就是为什么我觉得海外市场很重要的原因。 这类游戏在日本卖出10万的销量是相当困难的,但如果加上海外市场的话,就没有那么困难了。 这次的制作过程中,我们相比其他独立游戏花了更多的预算在游戏宣传上,比如专门制作主题曲等等。 所以游戏的预算是介于同人游戏和公司作品之间。
-- 但是让很多独立制作者一起来制作一个游戏并不是一件容易的事情。
Nyalra:确实比较困难。 得益于优秀的团队成员,我们能够克服这个困难,但实际过程中确实也遇到了很多挑战。我们团队的很多人都身兼多个职位。
-- 具体来说?
Nyalra:导演同时也是角色设计,负责宣传的人也在unity里面制作演出效果,我不仅负责脚本,也参与了PV的设计。 制作者在各个环节都有参与。 如果不是这样的话,就不可能以一个小团队制作商业游戏。
-- 主题曲的音乐MV非常受欢迎。
Nyalra:听说40%的播放量来自美国。
-- 这个MV里面可是有相当多的galgame里的neta。
Nyalra:是的,但是不用我专门解释,制作MV的成员就能get到所有的neta。
-- 在制作了这个游戏之后,你想再做个游戏吗?
Nyalra:我还有很多想做的。 我真的很喜欢galgam游戏,特别是视觉小说类型的,所以我希望自己有一天也能亲自制作。 但现在,我想先暂时休息一段时间。
-- 是否有计划在Steam以外的平台上发布游戏呢?
Nyalra:我想在Switch上也发布。
-- 最后,你想对一直期待这个游戏的粉丝说些什么呢?
Nyalra:希望不要太过在意攻略的方法,只需要享受和一个地雷系美少女一起生活的过程就行。 因为只有这样,你才能得到自己想要的happy end。