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NGA搬运:[破事氵]无知真的不是骄傲的资本

2023-08-07 10:15 作者:飞虎233-放置游戏  | 我要投稿

为防止岁月史书(毕竟姚蒙系玩家最爱做这种事,而NGA姚蒙投钱最多),把原帖和非水回复截图记录下来。(目前已经有人开始拐米团建了,估计这帖子锁了以后就会开始拐散爆,毕竟散爆玩家不会回嘴)

原文:https://ngabbs.com/read.php?tid=37285984


起因:就是我说了ba的小人,目前国内没有直接复刻的厂商,要复刻至少要专门立组制作,然后至少研究一年以上,然后一个手游民科大神就杠上我了,并发表了他的民科论点,我就觉得无比可笑

他的言论包括并不限于:

  • 我看不起国内厂商了,ba的小人被崩坏三的人偶薄纱怎么怎么样…

  • 小人表现完全不如真人建模…

  • Nexon做端游的经验没用,只是把端游建模放到手机里面优化而已…

  • 所谓从业人员的经验根本不值一提

  • 技术层面不难,实现难度都只是臆想…

个人想法:如果你了解过一些哪怕是一些,游戏技术和美术的内容,你都不会说出这样的话术去给你喜欢的游戏和公司抹黑,有一点自知之明,也不会拿你无知作为骄傲的资本,张嘴就是一股自信民科味,在哪里胡言乱语的。

  1. ba和崩三的人偶是其实可比性并不大,他们的风格和技术实现路径一眼上去就不相同,对应的定位表现也完全不一样。如果真从技术面上你要比也应该拿云图计划这样的游戏进行比较(而且看起来人偶就是不如小人可爱生动)

  2. 小人和真人建模在技术方面的表现根本就是不用层级的,就好像是粤菜和川菜,有喜欢小人,有喜欢卡通真人渲染建模的,你拿来互踩之前是否有尊重过不同口味的人

  3. 从端游时代来说也好,到手机上开放的软件引擎有没有可能都是一样,一个u开头的引擎工具做的,这些经验和美术资源累积是一直能被继承的。

  4. ba小人难度,他建模构建是小难点,真正的难点是他的动作组演出流畅和自然难以实现,没有拼接感和唐突感,细节之多让人咂舌,而且结合也不会出戏。这东西绝不是一个可以直接攻破的技术壁垒,这是Nexon多代开放人员不断打磨的累计动作库做出来的,是属于时间沉淀物,是养出来的,而不是自己生出来

  5. 如果你真的对游戏制作或者美术表现没有了解,真正的做法应该是闭上嘴,谦虚学习,增长自己的见识,或者不看不发表意见,而不是用自己的知识脑补和傲慢去发表那些令人捧腹的民科言论,而且嘴硬到底

自己看对比

ba的动图:

崩3的动图(自己录制的):


再编辑一下,睡一觉太多了,不一一回复,这本身就是看门道和看热闹的事,当对方说出和崩三人偶小人比,我还能较真的时候,就是我太幼稚了

比如都说2d不如3d,但是2d有些界面场景做起来比单纯的3d麻烦一些

像是看起来是2d界面实际上3d场景的操作,某游戏是这样的

2d界面甚至很难做出好的烟火粒子特效等问题

一个活动界面多个活动ui图层

做出来的东西难不难是一回事,有没有养过或者积累这方面的经验累计内容又是一回事,国内确实没有往小人的方面做过类似的经验累计,Nexon从什么时候开始做小人,这要问你们会不会去查

再补个视频,看得懂就是看得懂,看不懂就是看不懂

[蔚蓝档案真的太好玩辣!!!!!!!-哔哩哔哩] https://b23.tv/H4z8OiO▸

作者后续在其它楼层的填补:

#16

看一下我说的,真正的难点是如何养这种动作库,包括细节,这完全是时间产物,技术壁垒是突破难点一样,难点二是你要养小孩一样养他

其他人的回复

#2

你说得没错,因为崩坏三的小人确实不如ba的小人,虽然你找错了,他说的是宿舍小人
他杠的也不完全错
国内复刻这样的小人真的不需要太久
ba小人并没有爆火,要是爆火了,估计半年就会有类似项目,这个实现难度明显不如崩三正常的建模大


#5

这个只能说冲击不够,或者说逼格不够

不能让人一眼看出来溢出的技术力

我不是游戏动作设计啥的,不懂这些

但是你要问我ba的小人灵活不灵活,我会说确实挺灵活的

你问我是不是技术力溢出,断层领先,世界范围内t0,我只能说看着不像


#7

假如BA一年300亿-400亿,然后国内资本纷纷跟风入局大头小人然后复制不出来,才说明技术层面很困难。

BA无法当市场收割机榜样这是明确的,现在谈国内做不出来是技术层面问题太片面了。


#14

我说一下

其实双和眼珠子都有小人

甚至已经寄了的双生视界都是小人

ba的小人我不太熟,但是小人这块国内真的就当个添头玩玩。

2d小人国内都差不多块玩烂了,3d只能说除非有需求不然没人点这个科技

国内想要赶超ba的小人只有想不想而不是做不做的事情。

全比例的技术去锤一个大头小人还是随便打的哭笑

我的评价是ba要打跟双生这种原生就是小人作为主要演示的类型游戏去打,

切勿跟某些比较大的游戏内置的局外玩法碰,只会显得掉价()


#19

之前不是有个本体很烂但是小人做的很精致的新游戏吗,叫啥我忘了。

顺便说一句这种真没啥技术力,就是一套固定模板的播片而已,无非就是多花点时间扣细节


#22

你的意思是,这个小人的动画细节很多动作流畅所以他有技术壁垒吗

我就是做这行的,这不存在什么技术上的壁垒。只要肯花心思花时间就能K出来,游戏内的3D动画也是靠人一帧帧K出来的,即使是动捕数据也需要人后期修补调整才能使用。本质上和2D动画是同一种东西,你不会以为3D动画就是靠机器算出来的吧?


#23 回复:有粤菜为什么还要吃川菜? 有3d为什么还要做2d动漫?

我不是说小人不好,就是不懂为啥你会觉得这个技术需要1年以上才能复刻,说实话第一印象并没有觉得这个技术力特别高,有什么依据吗


#25

想做肯定能做,说国内做不出是纯搞笑了

但贬低BA小人同样搞笑,BA小人跟云图小人,差了至少两个档次。跟崩三宿舍小人比,也有更好的渲染层级跟更多的动作细分(虽然崩三宿舍每个家具都能互动差不多每两个角色都有对话,这点完爆


#27

你说的这些,Nexon他自己知道吗?

看Nexon下一作还用不用小人就知道了。

用小人本来就是讨巧的做法,怎么变成故意的了?


#29

这有什么技术壁垒吗,无非是手k的工作量增加了。黄鸡要是加把劲差的也不是很多。

等等,我记得几年前不还是吹pcr的小人吗?


#30

你这无脑吹BA的样子……你这不就是自己嘴上说的那种人?

说实话你和他只是屁股不同,我没看出来区别


#38

你说的没错,BA的小人出彩的不是技术,而是演出上。就比如米的人物比TX的更二次元一点,BA的小人比米更二一点,我更喜欢BA的小人。

但这是很主观的东西,也不是什么技术上的积累,纯是各家动画师的演出风格问题。


#39

好了知道你喜欢ba了,没必要爱屋及乌在这吹小人的技术难度,真人模型骨骼数面数绑定难度薄纱小人模型

游戏用小人要么为了深度结合游戏各方面设计用小人更合适,要么就是为了省钱

动作库都来了,你当卡婊呢,你这么吹Nexon知道吗


#41

别人主菜是满汉全席(正常3d模型),只是有个冷菜前菜(3d小人)。你是连个主菜都没只有这道冷菜在那,然后你说你这道菜有多少多少技术力多么多么牛什么技术垄断什么的,就挺难蚌的,想必做满汉全席的和做蔬菜沙拉之间有着巨大的技术鸿沟,做得来前者的后者不一定做得好


#42

n社要是知道有人这么吹他怕是又要开始作妖了,他的技术力我怎么在他主力游戏冒险岛里完全看不到呢


#46

你怎么不拿崩三的活动小人比呢,能打枪能甩技能横版过关等等各种玩法,动作细腻种类超多超丰富,技术迭代了好多次,这点不薄纱全球的小人?茶ba拿啥来和米卷技术,真就手磨仙人无敌了?


#62

在b站上搜了下 做的很用心,手k的,很有工匠精神

但复刻难度不大,不能叫存在技术壁垒

精髓应该是动作创意,这是需要时间积累

[[游戏开发者视角]碧蓝档案技术小讲座_04_特效篇(你匠,我也匠)-哔哩哔哩] https://b23.tv/Ef3DNen▸


#67

确实,国内也就搞搞能照抄真人动作的正常比例建模还行,一到更需要发挥想象力和主观能动性的小人立马体现出技术代差来了。小人还好,纯靠幻想的怪物差距更大,特别是史莱姆,技术性和艺术性起码落后十年。

#79 回复上文

懂了,全新的工业明珠——3D史莱姆。
港真,不如圆珠笔尖


#72

纯主观判断就是哭笑q版小人本来就是作为正常比例人物的简化版而出现的,正常比例的人物模型的调教难度肯定远高于q版小人,这样我想起来以前法老空做q版小人演出的时候屌炸天,然后尝试闪轨正常比例的时候又怎么样呢哭笑ba做得细是有自己下功夫做了,但是别人不做也完全可以理解,毕竟小人的演出效果,上限一眼就看到头了。


#82

技术壁垒也太典中典,我还讲pcr小人精细度动作流畅薄纱ba呢,人家纯手k手磨咖啡,你ba小人还~真~不~如,有啥用吗,也就是找美术花时间堆产量的玩意儿,大伙儿觉得没性价比就没学,你自家圈地自萌吹吹得了,拿来拉踩技术有点难蚌,有种武术破洋枪的美


#87

这东西一靠用心,或者说经验和时间,手k帧就是单纯的堆工作量,花时间就能出效果

二靠创意,什么样的动作能吸引玩家也是门技术活,需要长期的积累和调研

唯独不靠技术,我是真没看出这玩意有什么独一无二难以复刻的技术了,以及头发和椅子交互穿模了你没发现吗


#98 #99

用小人的技术比3d建模汗就像日本发达的座机比手机一样,座机再好再别出心裁也完全不能和手机相提并论

再说小人技术有啥用?这游戏模式不好玩,弃坑的时候玩家不会因为小人好看就有半点犹豫的

再说了这小人很难吗?随便一个精致的3d建模,工作量比一排小人还大,之前有人科普过,草神一只裸足,建模四千面,身上随便一个饰品都要三千面,3d做得好,玩家进游戏就是一句牛b,小人比不了的


#104

有些人是不是没得吹了,一会剧情爆杀崩三一会ml正统爆杀崩三一会小人高技术力爆杀崩三,天天爆爆爆姚叔叔是没活整了吗? 就像上面说的,把韩国泡菜当正餐属实有点搞笑了

看了一圈下来我得出这么个结论,ba这小人是手k的因此有了技术壁垒?是这个意思吗?

那纪录片里员工吐槽崩三19年被被浪费了,仅仅是因为一直在做重复性的东西有很多东西都没做,所以说ba这样是浪费了两年半吗?


#118

一年的技术壁垒,发的都是什么玩意。。。一年的差距根本就形成不了代差,这个怎么能称做技术壁垒。

如果技术只差1年要形成壁垒,要么还有最后的可能,就是每年的技术都有明显进步,导致跟行业水平始终保持一年差距。但这个一般只出现在电子产品上。你游戏人物动作本来就不是这一类的。你觉得BA的小人每年都会有动作设计上的革新来保持他跟业内的壁垒??

最后为什么你会发出这么离谱的帖子是因为,你把游戏设计风格当成了技术。你认为BA技术力高是因为BA小人的动作表情设计更符合日式动画q版风格,你认为这技术力很高很难复制,然而不同作品是有不同风格的,就拿日式动画举例,一个严肃向的动画作品里,就不可能出现人物动作表情跟BA这种夸张化卖萌化的演出。


#119 我突然想起曾经有人说韩国的泡面技术摇摇领先,火鸡面更是引领世界。我只能说,啊对对对,韩国美食nb

NGA搬运:[破事氵]无知真的不是骄傲的资本的评论 (共 条)

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