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社长询问Wii篇第一期:《超级马力欧银河》Vol.1 制作人• 导演篇

2022-05-30 18:18 作者:GN传送  | 我要投稿

社长询问Wii篇第一期:《超级马力欧银河》

VOL.1:制作人 • 导演 篇

开端

岩田:

在11月1日,Wii上推出了首款马力欧3D动作游戏 《超级马力欧银河》。“关于3D马力欧的制作方向以及是否能活用 Wii 的特性?” 在圈内这样想的人也不在少数。因此,我想问一下《马力欧银河》的开发者们,是出于怎样的想法,才制作了马力欧新作的。顺便说一下,这次的栏目构成得到了 Nintendo Dream 原主编、现在是自由撰稿人的 左尾昭典 先生的帮助。左尾先生,呢么请多多关照了。

左尾:

我才是,请多关照。其实,这是时隔六年以来第一次在岩田先生身边听你谈话呢

岩田:

嗯,我记得很清楚。上一次是在 GAME CUBE 发售的那一年,是在年末最后的工作日对吧。

左尾:

您记得真清楚啊,好厉害!(笑)。记得那时我请求对您做了长篇访谈。不过这次的立场和形式都不一样了,对我来说能遇到这样宝贵的机会,说实话,还真有些紧张。但是,这次的主题是关于 “马力欧” 的王道3D动作游戏,一共4期,能听到不同创作者的故事,让我非常兴奋。

1.《马力欧银河》的诞生

岩田:

这次《马力欧银河》是由东京制作部负责开发的。因为开发正处于佳境阶段,所以今天我特意来了东京。这次和下一次2期的《社长询问》栏目算作是“外勤版”。呢么这次第一期就由请本作的制作人和导演两位开始这次的询问栏目吧,请先自我介绍一下吧。

清水:

我是东京制作部的制作人担当 清水隆雄,在本作《超级马里奥银河》中,主要负责为开发组成员创造一个能专注于开发的环境。

小泉:

我是同属东京制作部的导演担当 小泉欢晃。由于清水先生负责与外界的沟通等工作,所以我可以完全沉浸在制作的现场,专注于开发事项。另外,把京都总公司的 宫本茂 先生的话解释传达给开发人员,也是我的工作。

岩田:

那么,首先问一下这个项目是如何开始启动的。

小泉:

这要追溯到2000年,GAMECUBE的发表会上了(※1) 当时公开了名为 “马里奥128” (※2 )的演示,我是那个游戏的导演。后来,我一直在为是否能够使用 “马里奥128” 的游戏系统制作成品游戏而烦恼,最后我认为是不能够实现的了。

※1 GAME CUBE发表会=2000年8月、在幕張メッセ 举办的发表会。

※2『马力欧 128』=用来展示 GAMECUBE 机能 而制作的游戏演示

岩田:

为什么觉得不可能?

小泉:

是技术上的问题。在 “马力欧128” 的时候,设计了一个像圆盘一样的舞台,但是要让马力欧在一个真正的球形地形中自由奔跑的话,这对当时技术上的要求相当之高。而且,为了克服这堵技术上的高墙,工作人员的动力如果不是很高的话是做不到的。

岩田:

顺带一提,关于球状地形的可能性,我是5年多之前从宫本茂先生那里听说的,即使听了之后,当时我也不明白为什么球状地形会是革命性的。但是,最后我终于明白了,这就是《马力欧银河》的标志性特色。

小泉:

当时我也一样。听起来很有趣,但我想,做这件事真有价值可言吗?我认为这种想法,大概工作人员们都有。但是,宫本茂先生却一直在说 “想要做些有具有标志性特色的东西”。

清水:

所以,大约2年半前,GAME CUBE 《大金刚丛林节拍》(※3) 的开发工作结束后,总算有时间考虑下下一个企划了。那个时候,我们提出了想做一款原创游戏,宫本茂先生好像很寂寞地小小声的说了一句 “好想用任天堂的游戏角色制作一款游戏啊... ”(笑)。

※3大金刚丛林节拍』=对应木桶形状的专用控制器 “康加鼓”  GAME CUBE  横向卷轴动作游戏2004年12月发售

小泉:

原本考虑到东京制作部是2003年才刚建成的,还不能制作规模比较大的游戏软件。因此,只提出了小型游戏的企划,但宫本先生说:“ 就不想做个大点的项目么?”  在那之后,在听取了开发团队人员的意见后决定 “呢么就用我们的力量,去创造下一款 马力欧 吧”。通过一起开发 《丛林节拍》,我和开发团队相互间已经知根知底了,我认为如果是他们的话,球状地形这个崭新的技术难题,或许就能够解决。

岩田:

但是,开发并没有顺利进行吧。

小泉:

当然会发生这种情况。我在这款游戏项目中的职位,是类似厨师一样的定位。首先,我向大家展示了 “ 我想用Wii来做这样的料理 ” 的食谱,但是工作人员看到后并不能理解要做成什么样的料理。

岩田:

光看食谱的话,是会不知道好吃还是不好吃吧。

小泉:

宫本茂先生对我说 “看起来很好吃”。不过,大部分工作人员都会说:“我做不了这么厉害的菜。”。因此,我觉得需要先做个能试吃的东西,用有限的成员,花了3个月左右制作了一个原型(试制品)。说到球状地形,行星是最能容易理解的,把舞台变成宇宙,加入重力元素,然后就制作出了 “马力欧银河” 的原型试制品,就此,我们才真正得开始了开发工作。

岩田:

比起给大家展示很棒的食谱,不如让他们实际品尝一下菜肴,即使量不多,也更容易让大家理解。

小泉:

是啊。从宫本茂先生那里借来了一块田地。我请他把 “传家宝地” 借给我用了一下。我和开发团队的人员一起来播种,“ 我们一定会在这片田地里种出很棒的蔬菜和水果的。” 然后,我们用从那块田地里得到的收获做成料理,最后请宫本茂先生来品尝。毕竟他是田地的主人。我们把做好的料理送到京都, “这个太辣了”、“这边好好吃了” 这样,做了无数次的试吃。到了开发的最后阶段,回到东京的 “店” 里后,我不情愿的继续试吃着各种味道,但我真的已经再也吃不下去了。

清水:

做了吃掉,做了吃掉,对宫本茂先生来说,这可能就是修苦行吧。(笑)。

小泉:

因此,为了让主人宫本茂先生在某种程度上能够满意,这次让一般的客人也一起试吃了。这也是一个非常大的工作量,花了很多时间。就这样,一边听客人的意见一边品尝味道,直到完成了料理。

岩田:

话说回来,你还真是奢侈地使用了宫本茂先生呢(笑)。

小泉:

宫本茂先生的口味真的是帮了我这个厨师的大忙了(笑)。

岩田:

这次,我拜托宫本茂先生的只有一件事,就是请他务必帮忙做他所能做的事。这是时隔已久的 “马力欧” 3D动作游戏,希望它能成为Wii平台具有代表性的作品。

清水:

所以,休息日也收到了类似 “这里就是这样” 的邮件。而且还是一大早。(笑)。我们彼此都在不同的地方工作,但这次却没有感觉到有距离呢。在东京做的东西,同时在京都也能看到。而且,在开发的最后阶段,还能经常来东京,所以真的很感谢。

岩田:

但是,有时也会和宫本茂先生的意见不合吧。

小泉:

当然会有。但是,我都会好好的去向他解释为什么那样做会更好,虽然有时能理解我说的话。但最后还是会被驳回。说起来,这是很久以前的事了,有一次我无论如何都不想妥协,但最后还是被他一句 “ 请相信大叔的经验吧 ” 给说服了。。。(笑)。

岩田:

你有被这样说服过么。我从来没有这样被他这样说服过(笑)。

小泉:

作为导演,我要照顾好开发团队,所以最近我也会对工作人员说 “ 也要听听大叔的意见比较好” (笑)


2. 听到了很多呼声

岩田:

在去年Wii发售的时候,希望看到3D马力欧新作的呼声很多呢。记得在GAME CUBE推出时也是如此,“ 如果《超级阳光马力欧》(※4)能和主机一起推出的话” 像这样的呼声也确实很多。我觉得 “马力欧”系列 是背负着这样宿命的一款游戏软件。这次能在 Wii 发售11个月后发售,我想问一下,这其中是否有所 “故事” 呢?

※4超级阳光马力欧』=2002年7月发售的GAMECUBE游戏。『马力欧3D动作游戏

清水:

去年在美国召开E3展(※5)的时候,《马力欧银河》第一次出展,当时宫本茂先生做了游戏会在 “ Wii 发售后6个月内发售” 的发表。那时我们就在想,这无论如何 “也要想办法搞定了 ”。

※5 E32006年5月在洛杉矶举办的游戏展

岩田:

然而,想的太天真了。

清水:

是的。对于一直期待着的客人,我真的觉得很抱歉。但是,这是时隔已久的全新 “马力欧” 3D动作游戏,我们对这部作品有着各种各样的想法,如果不好好消化这些问题,我觉得是不能得到客人的好评的。因此,虽然与 Wii 同时发售也很重要,但我们优先考虑的是,制作一款客人都说 “真的非常棒!” 的游戏。我们可是赌上如果《马力欧银河》评价低的话就 “解散东京制作部”的决心去做的。

岩田:

我看你们申请了非常多的监视器。这是为什么?

小泉:

这是从《丛林节拍》中得到的经验,这款游戏曾在2004年召开的 “任天堂世界” (※6)等活动中出展的时候,我们把很多监视器运到了会场,为了能仔细观察那些游客在游玩时的反应,以便我们对游戏做最终的调整。

作为游戏制作者,当时能通过这样的办法知道玩家在什么样的场合下会有怎样的反应,这是一个非常宝贵的经验,所以这次想在《马力欧银河》上彻底的再次活用这个办法。

※6 NINTENDO WORLD=2004年11月  在东京和大阪等5个地区开展举办的体验会。

岩田:

果然3D动作游戏要比其他游戏来的复杂,是需要触摸显示器的那种类型吗?

小泉:

其实,有段时间有考虑过难道3D动作游戏就不能让任何人都能轻松享受的问题。在3D的地形中,很多人会迷路,甚至不知道自己在哪里,如果随意转动视角,也有不少人会对3D眩晕。

因此,在开发《阳光马力欧》的时候,我们准备了各种视角模式,让玩家可以随心所欲的调整,这样的话,就能缓解玩家的各种问题。

岩田:

这就是你当时留下的遗憾对么?

小泉:

是的。由于之后制作的《丛林节拍》是一款横向卷轴动作游戏,所以游戏中的视角做成自动调整的就行了,也就是说玩家是不需要自己去操作控制视角的。我原以为这些问题在3D动作游戏中也能解决,但是实际上却没有得到答案。

岩田:

在《丛林节拍》中能解决问题的方法,却不能解决眼前本质的问题。小泉先生参与开发的《超级马力欧64》(※7),这款游戏在获得很高评价的同时,也出现了很多对3D动作游戏棘手的玩家。这些问题一直持续到了现在。

※7超级马力欧64』=与 NINTENDO 64同时发售的马力欧首款3D动作游戏。1996年6月发售

小泉:

从本质上的问题来看,感觉是有点置若罔闻了。正因为如此,这次在《马力欧银河》中,对于3D动作这个难题,我想从正面着手去解决。为此,申请了大量的监视器,希望通过这种办法从中能获得意见和反馈。

清水:

虽然申请了很多监视器,但从某种意义上来说,我觉得我也能起到监视器的作用。宫本茂先生也一样,毕竟之前试吃了很多,不过我和宫本茂先生有很大不同,事实上,我是会晕3D的类型。

岩田:

晕3D的人居然是制作人(笑)。

小泉:

我会把完成的部分先让清水先生试玩一下,如果他说 “ 这个不行,晕了 ” 的话,我会马上去调整。

岩田:

像是一台晕3D测试仪(笑)。

清水:

所以,我就彻底担任了测试仪的工作。即使宫本茂先生来了说 “ 如果视角镜头不这样的话,就没有魄力了” 怎么也不听我的建议,但在我说 “ 这样做的话,我会晕的,而且监视器那边的玩家也说这里会晕” ,“呢么就调整一下吧” 然后宫本茂先生就妥协了。(笑)。

岩田:

对于宫本茂先生来说,比起内部的意见,还是客人第一吧。

小泉:

但是,每个人是不同的,说到底就是你觉得 “ 容易晕的视角 ” 其他人不一定会觉得晕。

岩田:

原来如此。虽然这么说,但还正处于开发中的游戏,就让玩家来试玩,并把玩家的意见作为参考在游戏中做出调整,本作的开发过程可以说是做的非常彻底了。


3.即使是初次玩马力欧

岩田:

关于3D动作游戏,除了晕3D这方面的问题外,不知道该往哪个方向发展,迷失的人很多吧。而且,本身不擅长应对3D动作的人也不在少数。这次在《马力欧银河》中的3D动作方面,面向玩家做了怎样的尝试呢?

小泉:

第一次看到Wii遥控器的时候,我觉得这是个挑战新事物的好机会。总之只使用两个按钮就行了。说到马力欧的基本动作,就是用A键跳跃吧。但是,如果是球状地形的话,跳跃并踩上敌人的话会相当困难。

清水:

说起来小泉先生好像说过 “在3D游戏中跳跃,简直是岂有此理?”

小泉:

于是,设计了旋转这个技巧,即使视角在正上方,也能知道和对方的距离感,我决定加入可以简单打倒敌人的动作。而且,判定范围很大,和敌人战斗会很轻松。用旋转使敌人气绝之后,再用跳跃慢慢踩的话,就能简单地击倒敌人。在开发初期,是挥动Wii“鸡腿”部分控制器来发动旋转技能的。但是,在开发途中发现,标准遥控器里有倾斜探测器,只需轻轻挥一下遥控器,就会旋转了。这样即使是平时不怎么玩游戏的人,也可以轻松的上手了。

清水:

说起来在3D动作中,奔跑是最基本的动作。所以在这种奔跑着的状态下,最容易进行攻击的方式不是跳跃而是旋转。所以这次在《马力欧银河》中 “奔跑旋转” 是基本动作。

岩田:

所以这次不是跳跃游戏了么?

小泉:

当然也会有跳跃动作为主的舞台,如果所有的舞台都是球形的,这就不是马力欧了(笑)。

清水:

原本的设计,旋转是可以连续输出的。如果持续挥动遥控器的话,就可以接连不断的击倒敌人。但是宫本茂先生却说 “ 建议在使用旋转后,中间能稍微停顿一段时间,不能连续使用。这样一来,就会考虑好时机再挥动遥控器,在不能使用旋转的时候,会受到敌人的攻击,这样一定会变得很有趣 ” 。然后,游戏就变成了现在样子。要知道,那样就需要调整敌人和BOSS的平衡性,这可并不简单(笑)。

小泉:

但是,在宫本茂先生的建议下我觉得调整的非常棒。

清水:

在本作中,马力欧需要通过奔跑来诱导敌人撞在物体上破坏,这是本作的关键。考虑到第一次游玩的玩家,如果是通过同时按下跳跃键的话,操作的门槛可能就会比较高。因此,我们设计成了只需挥动 Wii的 “双截棍” 就可以轻松游玩的操作方式。

田:

一般来说,马力欧系列的游戏都可以说是体育类型的吧(笑)。“来!挑战一下这个动作!” 一开始会很难做到,于是就会听到内心鼓励自己 “ 再试一次!” (笑)。然后凭毅力再做一次,再做一次,直到成功为止,获得满满的成就感。但是最近,玩一会儿就觉得 “已经不行了” 而放弃的人,我觉得增加了很多呢。而且,对于3D动作类,不喜欢的人也增加了,你对那样的玩家有做过分析吗?

清水:

2个人同时,并能合作一起玩的话,我觉得可能是解决的办法。

岩田:

协力配合对吧。实际上,关于2人同时一起玩,对我来说有很深的缘分。宫本茂先生是负责制作《马力欧兄弟》(※8)的人,在每次制作《马力欧》的新作时,似乎都会考虑 “ 做个有趣的,可以2个人同时一起玩的模式 ”。如果不能顺利进行游戏的话当然就不行了。记得我当时还在HAL研究所(※9)的时候,在制作SFC上的《星之卡比 超级DX》(※10)的时候说过,“卡比的节奏要比马力欧慢,感觉2个人同时玩会很合适呢”。现在正在制作《任天堂明星大乱斗 X》的 樱井政博 君(※11)和我都表示疑惑  “为什么宫本茂先生会提出自己解决不了的问题呢?” (笑)。想起当时的艰辛,这次也感觉到了很大的挑战。

※8马力欧兄弟』=1983年9月在FC上发售的马力欧游戏

※9 HAL研究所=『星之卡比任天堂明星大乱斗系列的协力开发公司

※10星之卡比 超级DX』=1996年3月发售的SFC游戏。系列首次实现了双人协力的游戏的模式。

※11 桜井政博=『星之卡比任天堂明星大乱斗系列的导演。从HAL研究所出来独立后,现在正在为 Wii 开发任天堂明星大乱斗X

小泉:

是的。比想象中的还要辛苦。这次有很多地方可以2个人配合,比如利用滚动的岩石阻止敌人的移动,你可以协助玩的不好的人,也可以让玩的不好的人协助你,就算是协助收集星之碎片也能玩的很开心。而且,还可以一边用指针指示方向,一边享受交流的乐趣,比如 “往这边走不是更好么” 。

清水:

最初,我想让2个人能做同样的事情。但是,协调起来非常的困难…。之后,宫本茂先生帮我整理了一下思路,在我们开发人员中也有不擅长动作游戏的人,为了让游戏的初学者也能轻松加入,需要一个非常简便的功能。也就是说 “ 做成协力配合的话,会非常有趣 ”。

岩田:

宫本茂先生帮你整理了那些方面的思路呢。

清水:

他对我说 “ 如果1个人玩做不到的地方就让2个人同时玩吧, 那就分开来做吧 ”

其实在那之前,1个人玩也是可以使用指针把岩石停下的。但如果在2个人同时玩的情况下,只要调整好平衡性,就会有非常好的感觉。

岩田:

如果1个人玩也能阻止岩石的话就变成是完全不同的一个游戏了吧。但是,在说到 “分开做” 之前,应该还没有整理好思路吧。

清水:

完全不行, 在说了 “ 分开做 ” 后才开始重新整理各种思路。

岩田:

宫本茂先生经常说 “所谓的创意,就是一下子解决多个问题。” 就是这样对吧(笑)。


 4.从5岁到95岁

岩田:

在这次《马力欧银河》的项目中和宫本茂先生一直在一起工作,会有种 “ 被他打败了!” 的感觉。是发生了什么事么?

小泉:

有很多事情都觉得 “被他打败了”呢 ,很多时候,我明明已经做完的事,经常会被宫本茂先生 “掀桌子” 说 “为什么要推翻呢?明明是前面的比较好” ,就像是把拿出来摆放好的盘子又重新拿了回去

岩田:

“宫本茂 把桌子一掀!”。

一同:

(笑)

岩田:

经常听说宫本茂先生在推翻后,自己会帮忙一起 “收拾” 。

小泉:

这次我准备了很多“盘子” ,我本想把不用的“盘子”一个接一个地扔掉的。“那个主意不错,就用在这里吧。” 但宫本茂先生给我把“盘子”一个一个的放了回去。所以,给人一种把一桌子东西掀干净的印象。也正因为如此,我在开头就用了厨师的比喻(笑)。

岩田:

在做游戏的时候,一般遇到瓶颈,有很多厨师就会拿新的材料过来。但是,宫本茂先生会先把各种材料加以组合搭配后让它变得很好吃,总之就是一个不浪费素材的人。

小泉:

那真是帮了我大忙了。

岩田:

都辛苦了,好不容易做出料理的人都会得到认可的。

清水:

对了,岩田聪先生,在 DS 和 Wii 推出之后,您曾多次提到过 “从5岁到95岁都能获得乐趣” ,因此,我们也必须干劲十足得要让《马力欧银河》成为 “5岁到95岁都能获得乐趣”的一款游戏。

小泉:

为了让任何人都能游玩,在游戏开发初期的时候,想把难易度设定得低一些。然而,宫本茂先生知道到了这一点后觉得 “ 太轻松了,会没有紧张感 ”。

岩田:

“ 太简单没有紧张感是不行的。虽然很轻松的感觉不错,但是必须要做出有紧张感的游戏”这样的话我也经常听到。这和刚才提到的旋转技能不能连续使用也有关系吧。

小泉:

要说紧张感的话,这次提出了非常大胆的提案。把生命值变成3个。结果,无论几次,马力欧几乎都会失败,只有多收集1UP蘑菇,从保存点再次开始才行。《马力欧64》的时候,生命值只有8个。这样的话,几乎就不会失败了。到了《阳光马力欧》也是同样的8个生命值,在这一参数的情况下几乎是不会带来紧张感的。也不会太在意去获得1UP。于是这次的生命值变成了3个,虽然容易失败,但是可以让玩家积极的去获得1UP蘑菇。

岩田:

生命值是3还是8,这对游戏会有很大的影响,在玩游戏的人是很难发现这点的。

清水:

对于岩田先生所说的 “5岁到95岁” ,同时又能让对方保持紧张感,要怎么做才能结合这些要素,确实很纠结呢。

岩田:

为了制作这个游戏,我这条 “5岁到95岁” 的信息让开发团队成员们都非常烦恼吧。当然,正因为有那样的要求,才诞生了很多有趣的游戏,另一方面,在制作《马力欧银河》这个项目上,可能是一个充满了艰辛和困惑的过程。。但是,从合作协力模式的诞生意义上来说,可以感受到用户群体会变得非常广泛。呢么最后,请给玩家们安利一下吧。

小泉:

原本 “马力欧” 这个游戏与其说是为了通关,不如说是一款只要玩起来就会很开心的游戏。所以,这次我们准备了很多即便是小孩子只要操作马力欧跑来跑去就能玩得很开心的地方。在那里,你不需要去考虑必须做什么,放开去玩就行,希望大家能找到适合自己的地方,找到属于自己的乐趣方式。

清水:

能让 “大家聚在电视机前吧 ” 。就是说《马力欧》这个游戏不是只能一个人玩的游戏。这次一共提供了6个存档位置。所以,类似爸爸的Mii制作的存档 “不知什么时候已经拿了10个星星了。” 这种事被看到了会很有意思呢。而且,最后玩的时间也是可以在存档选择画面上确认的,“ 啊呀!爸爸,你半夜也在玩!”(笑)。

岩田:

22年前初代《超级马力欧》登场的时候,电视机周围总会有很多观众席。只要客厅里的电视连接着FC,一个玩家的周围就会被家人和朋友包围着,和玩家一起一喜一忧。“这次该轮到我了!” 然后大家互相争夺着控制器。但是,随着时间的推移,游戏周围的人也在减少,我觉得最近一个人玩变得很普通。事实上,有个共同的部分,就是只要玩得好,光看别人玩儿的样子就很有意思。难得 Wii 连接了客厅的电视,也请观众席的人一定要好好享受其中,通过协力配合模式,如果能看到本应该不玩游戏的人也在玩这次《马力欧银河》的话,我会很高兴的。

清水:

是的。这正是我们努力实现的目标,希望能让更多的人能体验到游戏的乐趣

岩田:

辛苦了。下一回,我将对东京制作部的年轻开发人员们做一次询问。


原文

2007年10月4日公開

GN 新闻传送      译   

2022年5月


 


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