浅谈QQ飞车手游未来的发展方向
观前提示:本人对游戏理解可能还不够深刻,并且写作时间较短,在文章中可能会有很多疏忽考虑的地方,欢迎理性探讨,合理批评指出。另外,需要强调的是,这篇文章只是非常浅显,初步的进行分析,目的是希望作为一个引子,希望能够给同样热爱QQ飞车手游的玩家和策划一些启发,大家可以共同的去探讨,从而希望让QQ飞车手游的环境可以变得更好
【说人话就是希望这个游戏tm的能活久点】
(´。・v・。`)
之所以想发这篇文章,最主要的原因就是这段时间T车哈雷特的横空出世。可以说,这辆车还是有一点点超乎我的预料的,自身强大的起步优势以及不俗的数据。这似乎又回到了从前的那个格局:
赛车正不断的更新迭代,越来越强
这似乎就是QQ飞车手游这款竞速游戏的宿命,不断地加强装备,同样的也不断的消耗着自己的元气。赛车的更迭也让越来越多热爱它的玩家逐渐离去,这是一款游戏不愿意看到的局面。所以我记得在一两年前吧,策划说会对赛车数值进行平衡。所以我们也能看到,在这近一两年左右的时间里,QQ飞车的赛车有了芯片,有了觉醒,并且在新出的车当中去严格把控,没有说出的很离谱,甚至可以说还不如之前出的车。当策划以为这样就可以保证生态时,新的问题又来了。由于赛车数值不再提升,玩家的氪金的欲望也大大削减,不仅如此,对于一些价值比较高昂的赛车,我看到了有很多玩家在高呼需要加强。所以现在非常离谱的一点就在于,你一方面会看到有一批玩家在呼吁加强赛车,又一方面会看到一批玩家为了游戏的生态不想赛车太强。经过了两年时间的等待,QQ飞车手游给我们答案是:加强
哈雷特的出现,的确可能标志着QQ飞车的赛车数据又要跨入下一个时代了
A车可能会有二次觉醒,新出的车基础数值可能普遍都要增加 不过,即使所有车辆同时提升并能达到完美的平衡,
我也并不喜欢进入一个数据膨胀的时代
1 很多地图都是根据之前的赛车属性进行设计的,在一轮又一轮的赛车数据更迭后,很多地方会或多或少出现一些问题
比如大家比较熟知的飞跃神州的那个大的飞跃点,还有北海渔场飞上货车的那个点
2 数据的不断提升,让游戏的游玩时间越来越短。
因为现在来说应该是绝大部分地图的国服已经在一分30秒以内了,我认为即使是在手游当中,一局的时间还是有些短,并且匹配时间加上各种花里胡哨的阶段可能会比游戏时间还要长(这方面我放在后面详细讲)
3 赛车的不断提升,也让很多地图记录变得有那么一些索然无味
。其实,这确实是一种令人没有那么舒服的一种现象,虽然现在很多玩家把它当做圣经,感觉很瞧不起这种说法。但我认为,这只是针对于那些嘲讽别人用新车的人。我们当然不应该用数据变好而去瞧不起那些用新车刷记录的玩家。只是说,如果自己的记录不断打破的大部分原因是来自于数据提升时,我们会越来越依赖自身装备的变强,或许我们就会逐渐缺乏对游戏本身的探索,以及降低对游戏本身的体验感。(说白了就是你可能不会再去那么认真的钻研技巧,不会这么认真的去练图)另外一点,就是对于顶级的技术玩家或多或少也是会消减他们刷记录的热情,因为当自己千辛万苦刷出来的记录,结果出了一个新车之后这个记录就变得相对来说“轻而易举”。自己的记录也被别人相对轻松地打破,心里也难免会有些失落吧。(所以其实真正的极限计时记录,是要按照装备来分榜的,不是说按t车a车b车,而是说具体哪一辆赛车搭配哪一辆宠物,当然,由于飞车的热度太小了,也完全没有必要分这么细致)
4当数据全面的大幅提升后,每个赛车之间的特点变得不再明显。
因为像有一些氮气短的赛车,可能有一些赛道,它会经常差一点点到达那个转弯点。或者是有一些小喷短的赛车,在很多地方是做不了很极限的延续的。但是当数据都大幅提升之后,你会发现,在为之前赛车数据设计的地图中,那些本来因为一些数据短板的赛车,而在某些地图具有明显劣势情况将会慢慢的消减。而这可能会导致赛车逐渐同质化,没有自己的特色(这一点在后面也会有拓展) 那么我们话又说回来,
如果QQ飞车手游不通过发展赛车数据来经营,它还能有别的出路吗?
其实这是我想与大家真正讨论的点,在我看来,这可能也是QQ飞车唯一翻盘的机会,当然,对于现在的它来说,翻盘的机会几乎为零,不过倒是可以争取一下,让自己混的稍微好点 我相信很多人这时候都会想到:皮肤 这确实是一个不错的方法,也有不少游戏仅仅通过售卖皮肤来赚钱。事实上,以我肤浅的认知看来,如果QQ飞车手游在不谋取高额利益的情况下,仅仅靠卖皮肤(当然还有衣服那些)获得的钱可能已经足以维持它进行正常运营了。而且如果皮肤能够深化发展,比如说分各种不同阶层,各种不同价位,我觉得是有机会把这个“取款机”做大的。但是,目前看来QQ飞车手游似乎并不满足于只赚这么一点钱,而且对钱的获取也有点着急,因此,现在主要还是以卖赛车数据为主打。但即使这方面我觉得做的也并不是很好。主要原因是赛车的特性不够有特色,大家逐渐失去了兴趣,只是一味的追求强度。当然,这也确实很难有什么太大特色,受游戏自身限制以及我们的脑洞不够大,由于赛车数量逐渐增加,我们也逐渐发现特性无外乎就是那些,各种加速度,各种加动力,要么就是加氮气时间,还有什么存小喷,送小喷,送氮气,集气无域值,漂移加强,转向加强,小喷提前亮等(虽然我在这里呱呱说了很多,但其实我们并没有真正的感到非常的
不同和有趣
)这就是接下来我比较想说的两点:
如何在QQ飞车手游中去创造出
不同
以及
有趣
?
在我目前的认知当中,
地图
是一个很大的突破口 首先我们要了解QQ飞车手游的地图由哪些组成:赛道,风景,彩蛋 首先,不同的地图本身就可以给我们直接感受到不同,会给玩家带来
新鲜感
。比如说独特的赛道设计,漂亮的风景,以及有意思的彩蛋。所以,一个高质量的赛道是能够给玩家带来很多乐趣的。 另外,地图同样可以回扣赛车!不同的地图能够让不同的赛车发挥出独属于自己的光彩,地图能够加强不同赛车的区分性。而这同样可以产生不同(差异)与有趣。
那么,我们该如何创造出高质量的地图?或者说,如何才能让QQ飞车手游当中出现高质量的地图?
这个时候我们就从地图设计以及动机来进一步探讨 从地图设计来说
1 赛道长度
地图的游玩时间我觉得两分半到三分钟比较合适,这时候可能有人就说,哎呀,两分多钟的图那不又臭又长吗?不过我有一些不一样的想法供大家参考 地图设计长一点,会有如下好处
(1)对赛车的区分度更高
比如说,一些动力怪(赛车)如果你没有那种非常多短的直道,非常短促的弯道,急的弯道。那么最终结果可能就是一些流氓车或者数据车就把一些有自身特点的车给踩下去了,那些车存在的意义就大幅下降了。这导致QQ飞车手游的赛车生态没有那么丰富了,赛车的丰富度降低了,这对于游戏生态来说不是一件好事。而如果赛道的长度比较长,并且比较有特点,真正地把差距拉大,那么就能为有一些特殊属性的赛车提供一个展示的舞台。
(2)对于玩家的游玩体验,从时间占比来说会更好。
因为我们在打排位赛的时候,我们会有匹配时间,选图选车时间以及时装展示环节,甚至还会有一些特殊环节,而最后又会有结算时间。不知道大家是什么感受,我会觉得当我在打排位赛的时候,实际游玩时间率会有点低。尤其是对于一些段位比较高的玩家,他的匹配时间可能会更长,而游玩时间会更短。所以我觉得应该要稍微提高一下,实际游玩时间的比率。其实我觉得像很多其他的手游一局的时间有三分钟,五分钟也有十几分钟,所以QQ飞车手游的时间在两分多钟,也是合理的。QQ飞车相对于其他游戏可能会强度更大一点,并且在这个短和快的时代,时间短一点也是有一定益处。所以在两分多钟来说,其实是一个不错的选择。我觉得:一张图的国服记录在两分钟至两分30秒之间,而玩家的平均水平在三分钟左右是一个比较好的状态。
(3)长赛道能够创造出更多可能性。
不知道大家在观看职业比赛或者是一些高水平的民间比赛时,当自己心爱的一名选手出现了一个大失误后,一下子心就凉了。确实,在现在的游戏地图当中。对于高水平的玩家对决,只需要一个稍微大失误就可以输掉一局比赛,至少可以说胜负权已经掌握在对手手里,只能去赌对手也失误。但其实只要稳稳的跑,不往后面跑的有多极限,根本就追不上。但是如果地图比较复杂,长度也比较长,那么就有后追带来了可能性。落后的选手可以用细节和后追加成不断的拉近与前面的距离。我相信这样子的话,比赛也会更加精彩,在后面的玩家也会更有动力继续玩下去,前面的玩家也会感到更大的压力。
(4)长赛道可以防止起步车无法无天。
起部车不断更新迭代越来越离谱,尤其是这个哈雷特,砰的一下就出去了,后面数值一样很强。就以现在QQ飞车手游的普遍地图长度,就算有实力,你也没办法在有限的赛道里追上他。哈雷特一出,又是把一堆人给气走。最主要的原因就是:开局就结束了!赛车已经出了,卖也已经卖了,数值不可能再改,唯一能够稍微改善局面的方法就是出长一点的赛道。不然以后高端局全部都是哈雷特,根本都没什么好思考的,极大的把整个赛车生态系统给破坏了。这一点其实跟第一点也很相似,说白了就是让不同类型的赛车各司其职,不然像现在这些短赛道,你出个这么强的起步车,直接就无敌了(实战)
这愿景在好久以前也就有了
2 赛道难度
我的建议是,如果是为了游戏的生态平衡而言的话,尽量要出困难图。如果是为了广大玩家的跑图体验的话,可能中低难度的图会更好。但是我觉得其实是不一定的,即使是很菜的玩家,玩一些很困难的图,他们也不会觉得怎么样,也不会说受到太大打击,因为他们对自己的期待很低,不会有什么要求,随便乱撞都可以。所以其实你让他玩简单图和困难图,他的游戏跑图体验也没有多大的区别,反而是困难图可以让更多人激发兴趣,想要去挑战它。不管玩家的水平如何,大家都可能会有挑战难图的激情的。反正我当时刚开始玩QQ飞车的时候就是想着拼命升级,把高级驾照考了好去玩困难图。而且困难图也有上面所说的一些优点,并且他能够更加区分开玩家的水平。这样玩家的装备的重要性就会下降一点,
玩家的技术才是最核心的竞争力!这才是一个竞速游戏应有的姿态啊!
而且我们可以把不同水平的玩家进行“区别对待”比如说钻石以下段位的,就玩123星图,钻石到星耀的就玩3456星图,车神以上的就玩456789星图(当然,现在还没有,我是希望以后有)(我知道现在也有一定的区分,但是我觉得可以区分的更明显一些)这样子的话,就不会说有一些比较菜的玩家会在困难图当中非常痛苦地游玩。而且也可以稍微减少一些炸鱼的玩家,毕竟高水平的玩家肯定不想一直跟着一些水平比较差的玩家一直玩简单图吧。
3 赛道结构设计
一个赛道,要想变得更加有趣,更加有灵活性,更加生动,那么它的赛道结构就非常的关键。包括赛道上面设计的一些特殊机关,比如星星,滑道,过山车。以及各种巧妙的弯道,腾空点,落地点,近道。
(1)小机关(元素)
我希望飞车能够出更多类似于星星这样的东西,因为我觉得飞车的地图现在太依赖于星星了,就是有些地图我感觉星星太多了(特洛伊环城)这让我感觉地图的设计的不够丰富,其实之前那个拉力赛的跷跷板,我觉得就还可以。希望地图可以多尝试一些新的特殊机关(元素),当然,也希望有更多地图,就是单纯的各种地形,还有一些丰富的赛道结构来构成
(2)赛道结构
赛道结构我希望能够更加的丰富巧妙,比如像西湖的设计我就比较喜欢。在西湖这段赛道当中,会有很多个近道点,并且衔接的也非常自然,然后在这张地图中也会有那么一两个点,有点难度。比如在经过西湖那一条小蛇的小彩蛋后,进入室内的那个转弯点,紧接着就要衔接一个点漂,或者是快出去调整车头,然后进行延续。就是它能够让你感受到整一个操作的动线,然后你能从这种压力当中感受到竞速的快乐,并且可以不断的优化自己的技术,去把这些细节给提升。其实赛道的设计可以更加的丰富,这里指的是:玩家不一定只有通过一条路才能到达终点。
示意图 可以设计有非常多种线路到达终点,并且每个线路都可以相互穿插,大家可以根据自己的实战情况进行调整。并且可以设计一些稍微远一点的线路,但是呢可以吃到一些buff加成,比如说每秒加多少的集气,或者说全局速度有一定的加成,或者去赌一些随机事件,例如,曾经的王者峡谷中主宰的拍击。这样的话,大家就会有更丰富的选择和更丰富的游戏体验。关于赛道结构,其实有很多都可以来讲,这里也就不多赘述了。另外,我比较想提的一点是
DIY赛道
。之前有小道消息说QQ飞车已经有打算做这方面的内容了。这一点是让我非常高兴的,因为它会极大的去丰富QQ飞车赛道的内容,我希望QQ飞车能够好好地重视这个模块,尽可能地能有更丰富的内容去提供给大家,不要像端游那样就是放一点小道具,那就不够有意思了。我希望的是玩家可以自行去绘制赛道,然后调整弯道角度,调整宽度,长度,然后还可以调地面的一些参数啊,并且可以把赛道设计的很立体等等方面吧。然后也可以选一些比较优秀的作品,最后官方再把它设计一些景观加入到我们的地图池(联赛图)当中。然后对于其他玩家设计的一些赛道,大家就可以自行下载游玩。
4 风景
我觉得飞车当中有很多地图的风景,还是蛮不错的。比如像苏格兰场(春夏秋冬),梦回古蜀(两种色调)桃源剑阁(有趣的机关以及近道假草)等等,地图上有很多有意思的细节,并且整个赛道的基调把握的很准,整个赛道它不会说很凌乱,不会说拼凑感很强。我觉得像极星幻域,疾风机场,黄河万里奔流这些图它的拼凑感就会强一点,整体衔接的不是很好。关于风景这方面,也就不深入探讨了,这完全又可以单独说了(有点跑题)
5 彩蛋
彩蛋对地图来说像是点睛之笔,它能够给玩家带来更多不一样的体验。这里关于彩蛋的思考就不再深入了,如果大家对赛道的彩蛋感兴趣的话,可以去看蓝瓶的视频(他什么不更新了啊,www) 接下来讲讲动力(动机)条件 想必大家也能猜到无非就是需要有丰厚的奖励,对于玩家来说,可以是各种游戏里的道具,点卷,钻石,装备,金钱等等。而对于官方来说,那就是钱了。所以我想提出一个大胆的想法,出地图皮肤甚至是付费地图。当然了,正常的排位赛的地图肯定都是免费提供的,就是一些特殊的额外的地图,或者是一些玩家DIY的地图。可以进行收费游玩。但是我希望的是,一张地图,卖的钱非常便宜,通过薄利多销的手段来赚钱。大概一张地图就卖几块钱就可以了,并且可以根据赛道品质的不同卖不同的价格,比如说十万点卷,20万点卷,十钻石,20钻石。希望千万不要超过五块钱,最好就一两块钱。不然的话对平民来说就消费不起了。地图皮肤的话,我觉得就可以随便卖,什么价位都可以定,分不同阶层,让不同消费水平的人都有可选择的空间。这样也可以把地图做的非常好看,精致(反正也是卖给那些有钱人,他们的设备也比较好,网络也比较好,也适合他们玩) 除了地图之外,就是
玩法
了 不同有意思的玩法也能给玩家带来十足的
新鲜感与乐趣
(对应之前说的不同与有趣)QQ飞车手游在这方面也下了不少功夫,出现了各种各样的玩法。在这里我就不去过多评价之前做出的各种各样的游戏模式,主要说一说,我所比较期待的游戏模式
1 大型自由探索RPG(?)
我想着飞车不是现在有着飞车大陆的概念(三大王国,四大车厂),并且也有很多剧情模式(虽然我玩的不多),然后也有很多地图。我是想着能够把飞车所有地图结合到一起,并且结合剧情模式,并且结合休闲区,让玩家能够在飞车大陆上自由的探索,也可以体验其他的一些小游戏。毕竟这种玩法还算是比较热门,其实QQ飞车也可以稍微借鉴一下,然后再结合自己的元素,看看能不能出一点新花样。
(1)可以让玩家的装备可玩性和价值更高
。如果能够有一些大型地图拥有比较高的自由度,玩家就可以开着自己心爱的赛车,去各种地方进行探索,如果你的赛车比较好,你就开的比较快,开的比较顺心。甚至是如果是机甲的话,也可以设计一个把人带着飞。然后也可以给赛车多做一些展示的功能,尤其是机甲,可以多设计一些动作,多一些和玩家互动的功能。包括还有像座椅什么的,大家也有更多地方可以游玩。这样子的话,这些装备都可以增值,不然仅仅是在休闲区一点小小的天地,还是有些无聊的。
(2)让休闲区焕发新生
之前我看也有挺多人希望休闲区扩大,如果能做出这种大地图,其实也是相当于休闲区的一个无敌升级版。
(3)可以把游戏的剧情模式做的更加生动
毕竟QQ飞车也做了这么多剧情模式,也有一些剧情玩家。我想着如果能做一个大地图,把所有剧情都重新梳理整合一遍,也是非常有意思的。可以更好的塑造出QQ飞车大陆的世界观。
(4)可以拥有更多不同的获取资源的方式
可以设计让玩家到一些神奇的角落,或者是通过解谜通过一些机关,去获得各种奖励,比如说点卷,甚至是钻石。(这样子去获得奖励就比拿着小铲子去挖宝箱,有意思多了) 可惜理想很丰满,现实很骨感。这样的模式可能会有以下问题 (1)QQ飞车不擅长做这些内容,会不会吃力不讨好? (2)如果这样子的话,内存可能会太大(看需不需要搞一个玩家自行下载?) (3)不会造成玩家分流,本来q飞的玩家数量就不多。(当然,乐观来看也可能会吸引更多玩家) 但是理想还是要有的,万一实现了呢?doge
毕竟之前的一个评论也算是实现了一些吧(比如超限激斗,还有之前的一些类似的模式【可以开一些好车的】)
2 更多与赛道之间的互动
比如,能有更多像桃园剑阁一样的彩蛋。玩家需要通过触发一些特殊机关才能进入彩蛋的核心。比如能有更多像英伦古堡末尾处的近道,需要通过玩家经过一些特殊区域才能够开启。我觉得也可以设计更多需要玩家经过某些地方或者触发一些机关才能开放后面的一些近道,或者为后面的人开放一些近道。这样子,赛道的一个灵活性就更加的丰富了,会有非常多有意思的玩法,也会产生非常多有意思的局面。还有就是可以有我之前说的一些其他区域可以去采集一些buff加成,这样子,玩家之间可以有更多的策略上的博弈。以及赛道也可以设计很多可以破坏赛道的一些点,比如玩家可能要按一些特定的按键去破坏墙面,撞击墙面等等。以及设计更多的互动元素,比如说像已经有的过山车,或是我觉得还可以搞一些传送门(就是玩家需要按一些按键再进行传送,这时候也可以比拼一下手速)(是固定的地图设计哈,不是那种娱乐模式瞎传送)当然应该还会有其他各种玩法,需要我们开动脑筋去创造。 目前能够想到的就这些了,如果以后有想到别的,可能会补充。 希望QQ飞车手游能够做的好一点啊,这些年来,一直看到不少人骂,也一直喊着凉凉凉的,我的心也凉了呀(╥ω╥`)