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卡耐基梅隆大学(CMU)娱乐技术中心(ETC)的“游戏设计”课堂笔记(二)

2022-07-03 07:02 作者:莱普斯设计学院_Laelaps  | 我要投稿

Game Design/游戏设计(ETC 53409,12学分)是卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon University)娱乐技术中心(Entertainment Technology Center)教授Jesse Schell的一门专业选修课程,目的为帮助学生在电脑游戏和其他交互体验设计方面的职业做准备。课程的重点是游戏设计的规则和方法,学生在课上将阅读和撰写有关游戏设计的内容,并设计许多自己非电脑的简单游戏,比如筛子、棋盘、桌面角色扮演游戏等。因为好的棋盘游戏组成元素与好的电脑游戏几乎相同,实际上只有微小的差别。策略、故事、角色、主题、时机、节奏等等元素适用于任何游戏,无论什么物理媒介的。因此,在课上制作非电脑游戏的好处是可以快速出原型,并很快的多次修改。


卡耐基梅隆的娱乐技术中心(etc.cmu.edu)是一个为期两年的硕士项目,旨在帮助学生成为同时融合娱乐和技术双领域的行业领袖,主要涉及游戏开发和交互设计。ETC的游戏设计专业是在美国同南加大(USC)和纽约大学(NYU)齐名的顶尖项目。每年招收大约30-40名新生,一半是计算机科学或工程类背景,一半是艺术和设计类背景。


Jesse Schell是宾州最大游戏工作室Schell Games的CEO,曾任国际游戏开发者协会(IGDA)主席,也是经典教材【The Art of Game Design: A Book of Lenses】作者,于2002年加入CMU娱乐设计中心并教授Game Design和Building Virtual Worlds两门课程。

这篇课堂笔记是卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon University)娱乐技术中心(Entertainment Technology Center)学长Jeffrey Chou在2018年春季选修该课时的随堂记录和总结,在这里分享给大家希望能对了解CMU ETC和学习游戏设计有所帮助。


1月18日 过程/Process


今天的课要求完成两个短篇阅读(详见阅读材料部分)。它们都是关于敏捷游戏开发或快速原型设计的"思维模式"。这里使用"思维模式"这个词是因为我觉得这是一个普遍的规律,但也不一定会适用于任何情况。


课上还有一些小的地方,我想在这里提出来供大家参考:

  • 有约束条件的情况下提高创造力。(没有限制条件的头脑风暴往往导致一无所获)

  • 先给游戏选一首乐曲,这样你可以很容易地通过这首曲子的感觉来向别人展现你游戏的灵魂。

  • 设计一个游戏更多的是为创造有趣的体验,而不是解决问题。大家只需在相对较短的时间内简单玩一下游戏,就可以很容易地判断出游戏是否有趣(这是为什么快速原型设计在这里很重要。)

  • 玩具的视角:玩具本身没有具体目的,但总能让人们一直与它互动。


游戏设计师的目标是什么?


就是要创造有趣的体验!游戏的存在本身一点都不重要。一个游戏由两个元素组成:游戏体验和游戏机制。你无法设计出游戏体验,但可以通过设计游戏机制来创造体验。难办的是,如果你想学习机制,你需要通过实际体验来观察,而同时体验和分析事物是很难做到的

因此,Jesse建议采用四个层次的方法。

  1. 分析记忆:这是初学者的层次,去玩一玩游戏,之后根据记忆进行分析。

  2. 双重验证:先玩一遍,然后再重新玩一遍,以此来进行分析。

  3. 采样调查:玩游戏的一小部分并进行分析,然后不断重复这种循环测试。

  4. 安静观察:这是专家级别干的事儿,一边玩儿一边分析。

哪个优先,体验还是机制?


Jesse谈到了一个很好的例子。当他玩《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)时,他非常讨厌战斗的部分。这让人感觉就像两个角色面对面站着,互相攻击,就这么直到一个人的生命值减到零。那该如何让战斗变得像动作电影一样,让攻守进退互相交错在一起呢?基于这样的目标(理想的游戏体验),他发明了一个游戏来模拟同样的场景。

这是一个很好的例子,但在哪里可以找到类似灵感呢?Jesse谈了另一个他学习杂耍的例子。

这个过程是什么样的?

  1. 想出一个点子。

  2. 试一试。

  3. 不断地测试和完善,直到它看起来合格。

最重要的是要思考你的问题定义是什么?比如,我怎样才能制作一个以有趣的方式利用磁铁来玩的棋盘游戏?有一个明确的问题定义可以帮助你获得:

  1. 更广阔的创意空间

  2. 明确衡量成功的标准

  3. 更有效的沟通


1月23日 潜意识/Subconsciousness

今天课上我们有两篇阅读,一篇是关于人类的意识,另一篇是关于达利的钥匙睡眠法(Slumber with Key)。


Jesse认为,如果游戏体验是我们设计的目标,那么媒介应该是我们的大脑。然而,事实证明,人类的大脑比我们想象的要复杂,潜意识在其中起着重要作用。大多数时候我们感知到的不是客观现实,而是现实的模型。那么,是什么让我们的大脑能够去享受娱乐呢?

  • 建模:人们用他们的心理模型来解释世界上发生的事情。

  • 专注

  • 同感:去感受其他人甚至动物的情感

  • 想象:很多很多的细节都是可以被省略的,因为想象力会去填补其中的空白。这就是为什么”不真实“的事物很适合作为娱乐

我们需要知道如何照顾和培养我们具有创造性潜意识的大脑(这很难!!!)。

  • 关注它。

  • 把你的想法写在纸上。

  • (谨慎的)管理它的欲望。

  • 按时睡觉!

  • 不要逼得太紧。

冒险#2 记忆之矿(The Mines of Memory)


在这个冒险中,我们需要回忆并写下你以前玩过的100个游戏,包括你玩的年份以及在那个时候对这个游戏的看法。在Jesse课上谈到潜意识之后,这项作业旨在帮助我们回忆起以前的游戏体验,作为未来游戏设计的资料储备。


1月25日 深入的过程/More Process


首先我们讨论了两篇阅读资料(详见阅读材料部分)。我觉得Valve那篇讲他们如何创作《半条命》(Half-Life)的文章很值得一看。


头脑风暴

头脑风暴有时候根本没有结果,所以Jesse分享了他关于头脑风暴的一些技巧,包括

  • 写作和草图比打字和说话更有效

  • 把想法贴在墙上有时会激活你的部分记忆

  • 为清单编号

  • 打破你的假设

  • 对各种类别进行混合和分类

至于如何在头脑风暴后选出好的点子,你应该直接选一个然后去试试


实施

在这一部分,Jesse谈到了软件开发的模式,有瀑布式(waterfall)、螺旋式(spiral)和敏捷式(agile)。当然,花越多的时间测试和改进你的设计,你的游戏就会越好。因此,这里用到敏捷开发流程。

  1. 明确问题

  2. 集思广益,头脑风暴出一些可能的解决方案

  3. 选择一个解决方案

  4. 列出使用该解决方案的风险(不要乐观思考!)

  5. 搭建原型以减少风险

  6. 测试原型。如果测试结果足够好,就可以停止了。

  7. 提出你要解决的新问题,然后回到第2步。

那么,你要怎么知道何时停止以上的循环呢?下图里是需要全部满足的八个条件。

利用八个过滤条件来判断是否达到“足够好”



1月30日 技能与概率/Skill and Chance

玩这个游戏需要什么技能?这是个值得思考的好问题。技能可以分为三种类型:

  • 身体方面:力量 / 敏捷性 / 协调性

  • 心理方面:记忆力 / 解谜能力 / 观察力

  • 社交方面:读懂对手 / 欺骗对手 / 团队沟通

我们可以基于下面的FLOW模型为不同级别设计所需的技能。

心流理论/Flow模型

与技能相对的则是概率。我们的阅读材料《随机性:瘟疫还是诅咒》对随机性在游戏设计中的作用进行了深入研究。人们往往认为游戏中的随机性是一件坏事。因为大多数人想用他们的技能而不是靠运气来赢得游戏。如果游戏的输赢完全由随机性决定,那么玩这个游戏的意义何在?


但随机性与不可预测性是不同的。大多数情况下,不可预测并不意味着随机,而是难以预见,而我们的大脑喜欢预测和寻找规律。此外,在统计学看来,更多的随机测试等于更少的随机性。比如掷两个骰子,得到6或7的机会比得到2或12要高得多。那么,多少随机性才是恰到好处的程度呢?请记住,"一旦事情在预料之中,那这些事就会变得无聊"。


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