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骑砍mod 龙珠Z:贝吉塔 demo0.3操作手册

2020-07-28 08:48 作者:killyouready  | 我要投稿

前言:alpha的演示版本早期放出是对不确定的开发更新状态做出的云备份作用,并且让玩家先体验机制和开发过程,因为阉割了很多战团的原本机制而新机制还是建设完善中,所以当前暂时没什么可玩的,所以你们看情况下载或继续等待测试版或正式版。


demov0.3链接:

https://pan.baidu.com/s/1k1CFezr9AQGvixlDCDY7UQ 提取码:sn7l


---------------键位设定--------------------------------------------------------------------


wasd r 左ctrl前后上下左右移动键(步行不用r/ctrl),双击快速移动。飞行接近地面自动步行,步行状态按R离开地面一段距离后可使用其他移动键飞行或者其他移动键方向上有悬崖式地形差也会自动切飞行。

敌人在视野内按G可以锁定敌人,此时按W可以追踪敌人向敌人方向飞行,丢失视野解除锁定或者是再按G主动解除。

E释放/关闭暴气效果,

按住V+点击一下任意移动方向键是向这个方向上的瞬移,最好不要反过来按,

Z是变身/取消变身

T是打开/关闭设置选项

F长按后松手是释放技能

按住U长按f后松手是特殊战斗状态比如界王拳

U是对波强制推波

space键强制AI释放技能(原本是用来测试对波的)

右键长按靠近敌人后可以释放近战攻击,

右键和左键一起长按是甩动敌人绕圈的近战技巧,

E是集气即使蓝色的气条增长直至填满,

鼠标滚轮是切换技能可以通过正下方的技能条看出切换状态。


---------------当前游戏模式构思(选看)--------------------------------------------------------------------


大地图开放世界的七龙珠格斗RPG,也许只有单机模式。

大地图某些城市村子等场景功能会被改造成主支线剧情触发点使用,部分作为过渡和领任务场景。

战斗预计最大支持2v2(但可切换其他可选伙伴替换场上的英雄单位)但是普通的喽啰不限制数量但是一定会过于炮灰或配合剧情才出现。

也许我会相对于龙珠z卡卡罗特做成龙珠z贝吉塔,玩家只能以贝吉塔角色扮演,大致剧情方向就是,贝吉塔不是经常装X失败吗,所以剧情战斗输了就是输了,赢了就安排一段剧情给贝吉塔来一段打脸式反杀,让贝爷带着遗憾进入下一个剧情,最后一个剧情我会让贝爷装X成功,完美大结局。


---------------历史更新内容记录(选看)--------------------------------------------------------------------


demov0.1部分说明


直接像禅达一样进入大地图上任意城市内测试战斗即可(大地图先粗糙做着随便笔刷了一下,图上的意思就是地球外有蛇道连通界王星,其他的圆形区域是其他行星,且尚未更换大地图材质)


wasd r左ctrl,是前左后右上下即移动方位键,距离地面过近时(除R上飞外)会成为步行,步行状态通过R上飞可远离地面或从悬崖高地wasd也会从步行切飞行,


按住v的情况下点一下任意移动方位键为这个方向上的瞬移(不过这种位移方式有几率会穿墙卡墙里,你可以按m或tab重进场景或者多找几个方向狂按v瞬移出去,而且不要反向按组合键)


短时间内连按两次方位健将使用冲刺飞,只按一次是慢速飞(为了偷懒。并没有要求短时间内两次按同一个方位键,随便按两个不一样的也能触发)


g是锁定视野内目标(即视野内没有人不生效),此时你的W前飞模式模式将会被限制方向,再次按g或者敌人脱离视野会自动取消锁定。


e是显示和关闭爆气效果(暂时没有设置与ki气值和速度等方面的关联,只有动画效果),


x是集气(有个bug我还没有注意看是哪里出现的,就是近战的时候不要按会疯狂触发攻击狂掉血,没气后你将不能使用快飞和技能),


z是变身和取消变身(变身的情况下会自动开启爆气),


滚轮可以切换技能,技能栏UI也会变化,(假如你处于近战时,技能栏ui会自动切到第一个拳头图形上,此时你将无法使用气功)


y是防御动作暂时没有用是以后是用来把气功弹打飞的不是用来近战防御的,


T召唤一些设置界面比如可以在里面切换音乐切换和关闭某些UI和切人物(暂时你可以切一个史蒂夫,怎么会有一个史蒂夫在里面,因为史蒂夫的模型面数比较小。所以我每次为了载入游戏快一点测试,就把人物模型替换成史蒂夫改下module.in启动游戏)。


f长按会显示进度条进度条填满之后松手就放气功,释放的气功种类取决于下方UI用滚轮切到的位置(如果气功动画帧时间高于镜头调时间还要等动画播完延迟一下,暂时偷懒一下没有定义中间帧为蓄满未放时动作状态,直接用了释放完成的手势,看着会比较不合理)


U十F和上面一样操作会释放能量提升状态,现在只改变爆气气体颜色,未来设定是为短暂的提高怒气值和能量的状态,比如对于孙悟空就是界王拳,使用之后可以飞行靠近敌人可产生更高阶的肉搏连击方式(可能会有多阶,你也可以理解为就是都是超级赛亚人一也有一二三阶全功率的说法,主要是用来提升comboo技巧的)。


因为还没有设置人物属性所以当前近战战斗是靠概率判断的,大概会有四种情况(其实还有一种第五种的bug情况是我要写其他东西的时候把一些条件没有封死,就是别人打自己别人击飞了)

必须一直按着鼠标右键表示你有初级攻击的意图和准备,这时候面对面靠近敌人的话就会出现这四种近战情况中的三种情况:你被一招打飞,敌人被一招打飞,或者连续攻击一段时间之后判断谁该被打飞。

第四种情况就是如果你是从别人背后攻击,或者是别人攻击你的时候你没有按着右键(看好是按着不是点击),那对方就会要么被一招击飞,要么是不断的被打硬直随机时间后击飞。

特别的如果你按着右键的时候按左键,可以强制甩人,但甩人不一定就是被甩的被打飞,甩人中途失败的条件还没加,还是靠概率决定。

并且还没有判断攻击方向和击飞方向的统一,因为怕麻烦,还没有设置全部的战斗动作,所以现在判断后容易大改。


对波现在条件判定很苛刻基本上对不上,如果能够对上按U可以强制推自己的气功弹。

气功爆炸条件:释放之后右键可以强制爆炸,或者碰到障碍物和人可以爆炸,并且AI和玩家都适用(为了方便测试所以玩家按右键也会引爆ai的气功弹)。


其实还有两个条件也会爆并且有时会表现像bug,就是超出地图边界或靠近地面时。

所以你有的时候会发现气功刚发出来就爆了,原因是因为我还没有重设置地图边界大小,特别是新沙漠场景,地图边界其实是小于整个沙漠场景边界的,所以有的时候你在的上空超出边界外气功就会秒爆,这时候你尽量往地图中心飞。还有就是如果你站在地面上发气功,也会因为靠近地面秒爆。


同理人物步行的判定也是限制在场景边界以内的,如果你发现在某个地方穿模或者是不受碰撞限制,意味着你现在超出了地图边界。以后我再看情况调整边界和参数。


如果你遇到任何非卡顿类型的bug(比如ai在某地行里面反复上蹦下蹿,或者出现场景穿模卡在如山里面的场景内部出不来),按tab退场景重进或按m刷新场景重进,将数据重新初始化即可。


因为在纠结连续攻击到底是做系统辅助让人物自动固定相对位置战斗还是符合动力学物理学效果,所以没有仔细判定,所以有时人物双方连续攻击近战模式下,人物之间的相对位置会比较尴尬,以后再改


因为如声音ui贴图这类素材的标签我习惯上没有必要负面影响就先同一个标签写上去,以后必要时在一个个一起看了重新设置(就像刚开始贴图我都懒得输入透明通道的,等界面ui不得不设置透明参数时,就顺便把之前贴图需要的也一起改了,是不是习惯很差,哈哈),所以当前人物声音有些该loop循环的我先没改,先把主要条件塞好再说,然后以后统一再改。


偷懒暂时还没有清空战团原来的party设置,所以城市里面还有战团的部队,但不进行与dbz人物的互动。



如果配置不好需在module.in中将 loadmod resource=buugohanmb、loadmod resource=vegettomb、loadmod resource=vegettosjmb即以mb结尾的brf 加载项文字删去,否则可能会引起c++错误

被打击过程中不要在设置界面(按t)里切换人物。

尽量不要在设置界面里打开气功轨迹显示设置 后持续用很长时间,这个系统我以后要换方法重做。


如果你嫌载入游戏太慢或者配置不够,除了也可以像上面写的修改module.in 外,你可以在sceneprop.txt中将goku 和 gokusj两个场景物体的模型定义为stf(即我的世界的史蒂夫),但是别把buugohan定义为stf,因为他们的动画序列不一样。


近战打击造成的击飞距离暂时均固定为6000(以后在根据人物能量等情况判断),但是如果击飞过程中出现障碍物就会提前停止,人物从硬直中恢复。

但是如果你把敌人打到墙上然后也靠近墙不断对敌人像墙面方向冲刺打击,就会出现更高速率的连续打击bug(因为触发了近战攻击的一击击飞情况的连续判定,以后会改)



demo v0.11部分说明


1.赶在骑砍2尘埃落定发所以没修任何v0.1上述bug和缺陷。

2.仅仅更换了大地图图标和将原本三个城市点的一个生效为剧情点(但剧情没有完成),第一章剧情点(即大地图像飞船的地方),你点进去后慢慢等镜头从太空弗利沙的飞船移动到地面,才会开始巴达克(卡卡罗特的父亲)的战场控制权,

在另外两个“城市点”中为normfight 模式,是不可以攻击native的人的并与之互动的,但由于剧情需要,在剧情点里的战斗,作了一些对native人物的初步攻击判定,你可以试试虐菜。

3.我习惯上一段时间内不想改超过3个py文件内容因为切来切去嫌烦除非必要需要改到再把同类问题一起改,所以有些东西仍然没兴致改掉,比如战场大小我没有调整,所以你飞出地图边界地面碰撞就会消失并且也用不了步行模式还可以遁入地面下,这就先不改了,当个彩蛋让你们看看地下和天上的情况吧。

4.剧情点里面的战斗控制有所区别,不再是按着右键而是按着左键,当面前出现敌人(战团原本的单位)就会自动出拳,是群攻击飞效果,并且击飞后敌人处于抛物线阶段你可以飞过去继续击飞。

5.调高normfight(即其他两个城市中的战斗)战斗中,碰撞检测位置上调,以避免上不了台阶。并且碰撞检测由原来的遇到障碍物就不能继续往该位移方向前进(可选择其他方向脱离障碍)改为:遇到碰撞若继续沿原方向移动系统便会自动让人物沿障碍物轮廓快速挤出去(不过镜头会晃)

6.剧情点战斗(以后就叫chapter fight吧虽然不知道有没有以后)中,第一章巴达克的技能操作方式与normfight一致,但暂时没有针对人物特性改写气功特性,所以空有动作和一样的能量弹及爆炸效果.



demo v0.12部分说明 


1.修复部分bug,比如战斗ui的偶尔错位,移除场景边界限制及对碰撞、地面检测、气功爆炸的影响、调整地形碰撞沿表面挤出移动的参数,

2.添加新的聚气蓄力条



demo v0.2部分说明 


添加天下第一武道会/娜美克星/天神殿/贝吉塔行星场景及设置相应的大地图图标,放慢摄像头跟随的速度,修复comboo数字的不连续变化。



demo v0.3部分说明 


调整伙伴控制系统为3人,分别是贝吉塔(主角),贝吉特(临时),六小龄童(临时),翻写主角的动作机制,使得当前可以方便我提供人物替换补丁。



增加弗利沙军团的大地图图标,不过现在不能正常与小喽啰战斗。


允许在剧情场景的场景中杀死小兵,


更改一技能为王子战法


已经全面先取消了人物模型描边效果,如果配置好的,可以在module.In里加上resource里含mb后缀的brf例如load_mod_resource=vegetamb


-------------------------------其他--------------------------------------------------------------------



当前mod制作进度总结=    【2020.7.27日注:增加王子战法技能,当前同伴可切换人数增加至3人,其中默认主角控制改为贝吉塔,过去是贝吉特】


下一步mod制作计划=    【2020.7.27日注:进一步完善气功机制和ai,增加弗利沙军团等野兵,增加城市西都作为购买道具区域及副本领取处等等之用,补充第一章剧情】


测试版预计=    【2020.7.27日注:demo alpha版本号每次更新加0.1,到1.0或1.1时确保到beta版本要求】


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