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明日方舟三测,纯新人体验分享2.0

2019-04-08 12:14 作者:雨下天啨  | 我要投稿

  随着日子一天天过去,明日方舟的三测也终于迎来了尾声,所以我也如约来分享一下自己在三测这十天内的体验和感受。这次我会说的更直白简略一些,以便能够涵盖到更多的游戏内容,所以内文可能比较散乱,但仍然会以新人的角度去讲述游戏内容的优缺之处,那我们开始吧。

  1. 氪金系统

    首先因为身份验证原因,我没有氪金(目前不接受港澳同胞的身份验证,流下了失望的泪水)。 但是在贴吧你会看到许多人都在喷方舟三测的氪金系统。方舟的氪金道具分为两种,红石头与黄石头,红石头只能拿来抽卡,游戏内的获得渠道较少且获得量也很少(每日给100,每周给500,基建时不时可以换几十,然而抽一次卡要600),而黄石头在充值与关卡首次三星通关时会给与,黄石头除了可以按比例兑换成红石头抽卡以外,还能购买皮肤,道具,以及买体力。三测时期许多氪金大佬为了能够更快的培养自己的角色,基本上都会把氪金花费在买体力上面,这也导致了许多白嫖/低氪玩家的不满,因为氪金会拉开玩家之间的巨大差距。要知道三测第一天大部分人还在1-12,2-3受难的时候,已经有氪金大佬去到3-4了,这是一种什么体验?很明显官方没意识到自己的氪金系统存在着严重的问题,且不说那高额的氪金费用(648一单只能抽30次)没有保底的抽卡规则,就连原本就很严重的体力资源稀少问题,也需要透过氪金来解决,简而言之,目前的氪金系统让一般玩家寸步难行,不仅在游戏进度的体验上落后别人一大截,更让氪金玩家必须一直氪金才能够保持自己的进度不落后他人的窘境。


  2. 资源产出与获取

    在上一篇文章里我曾说过新手前期该如何有效的分配自己的资源。而在这多天的测试体验中,我亦深深地体会到了资源短缺的问题,在三测开放的第四天,由于大部分人的反响游戏资源短缺,官方做出了紧急补偿:每日发放100体力,3万龙门币以及适量低级+基础经验书以作补偿,而这仍然无法解决游戏资源短缺的问题。首先我们知道,体力(理智)每小时会回复10点,而4阶钱本花费25体力每场会给与3500的龙门币,4阶经验本花费25体力会给中级经验书1本以及1~3本低级+基础经验书。 我们约略可以算出,官方三测每日的赠送物品价值,相当于500多点体力(也就是50多个小时)。 很明显公测之后是肯定不会每日送你这么多资源的,那么公测之后玩家的培养速度势必会受阻,而不甘心受阻的玩家就必须选择氪金回复体力来加速自己的进程。 这就回到了之前的问题,想要直接解决资源短缺问题,还是要氪金。

    我不知道方舟的鬼才策划是否打算以这种手段迫使玩家大量氪金(这跟你是否氪金大佬没关系,想要看到自己的角色每日都有变化则必须氪金买体力来打本。)但是很明显,如果不氪金的话,普通玩家的培养速度实在太慢了。目前游戏内的资源产出最重要的来源是钱本和经验本,然而钱本由于体力消耗巨大(5阶钱本要30体)还不如刷主线的S4-4收益大。而5阶经验本则是实打实的需要花费30体力来刷。以上都只是玩家提升角色所需材料的必须关卡,更别提角色的精英化所需要的材料,有玩家大约计算过,培养一个4星角色完全体,需要花费35万左右的龙门币,而5星 6星角色则突破了5 60万。 就是说,以目前的资源产出,普通玩家要培养一个完全体4星角色基本上要用2周的时间,且不能分均提升其他的角色,然而若只集中提升单个角色的话,玩家根本没办法攻略高难度的关卡,这就造成了死循环,还是要氪金买体力来获得更多资源分均培养其他的角色。


  3. 基建系统

    目前我的基建已经开到lv4,也体验到了基建所带来的好处(并没有),简单一句话,基建系统相当于一个稳定的收入来源,在这里你可以有更多的渠道去获得资源。然而基建系统的设想虽好,但是它的效益却让人失望。Lv1的基建收入是非常低的,2~3小时的订单没单给你200龙门币,一天下来,2000龙门币都算多了。。。Lv2的基建则是稍微提升了收入,然而最多最多不超过30%的提升,而且角色后期的精英化材料,必须从Lv4的加工站,制造站来取得,这也大大限制了玩家的养成速度(氪金都解决不了,实打实的要你等,且加工站的材料获取难度非常大,就算刷10场只掉1个都有可能)

    基建系统的初心,我相信是好的,为的是让玩家亲手经营一个稳定的收入来源。然而收效过低的基建给玩家的感觉,就是一个每天上线需要手动换班,并且没啥油水的难民营。如果官方在公测时仍然不愿意调整基建的每日收入效益,那我觉得还不如删了的好。直接弄一个家居系统让自己的干员在里面扫尘顺便加一下信赖值我觉得会更好,加工站也可以整合到商店里面直接兑换,还不需要玩家自己花费龙门币去加工精英材料(所以为啥我在自己家加工还要收我钱??我材料不是自己打回来的吗??)

  4. 细节优化

    三测的这十天,我也体验了一把方舟最引人的地方 --- 美术风格以及UI设计。不得不说,方舟的界面给人一种高端科技的感觉。没有其他游戏那种花花绿绿的按钮,简洁明了的界面让人看上去就非常舒服,最重要的是上方的主菜单(那条像鱼骨一样的东西),可以让玩家在任何界面直接跳到下一个想要去的界面,这点我觉得非常棒(还不用转圈圈,烧钱你看看人家)。然而战斗界面部分我觉得仍有些地方需要修改,首先是人物的技能释放,有些时候由于角色堆在一起,会不小心按错到另一个角色身上从而浪费些许时机,如果能够在界面最下方,加上每个人物的技能释放按钮,我觉得会更加方便玩家在合适的时机释放角色技能。 再来就是代理作战,同样的,可以在界面的最下方加上角色的DPS数值,让玩家更加清晰的判断出自己的阵容缺陷以及需要注意的时机点(看看有谁在摸鱼)。最后就是角色培养方面的小建议,角色在吃经验书的时候,由于上限是吃20本,可以的话麻烦你们加一个最大按钮,这样不用辛苦玩家每次都要连点20次才能吃满,当你吞了一堆经验书,想要用在新抽回来的角色身上时,真的会点到玩家发狂。。。(我有幸抽到一个6星,从1喂到50再从1喂到80,我的妈耶。。。瞬间吃了我500多本经验书。

结语

        最后我们来总结一下吧。 这次的明日方舟三测总体而言我个人是满意的,虽然很多地方仍然需要改进,甚至玩家间的风评也偏向中低,但游戏自身的内容是充实的。如果官方愿意听取玩家们的意见,在其中找到可圈之处并加以改善,我相信方舟的公测不会让人失望,也会让那些期待已久的玩家们更有信心。不过,好话已说尽,最终呈现出来的效果还是要看官方的态度,如果官方觉得三测的游戏内容以及数值影响不需要改动,不想着眼于长久的未来而只想着眼下的一些小利,从而一条路吃到黑的话,那我也只能说一句可惜了。(游戏是好游戏,也辛苦了那些制作人员为玩家制作出这么高水准的游戏,但是很多时候都是这样的无奈,自己辛辛苦苦的劳动成果在别人手上被榨的一文不值。不得不说是很可惜)


        最后我可能会在方舟公测之前再出一篇新手类型的文章,就是讲解下一些新手需要注意的地方包括角色的培养,推荐一些低星角色以及前期资源的善用以便新人玩家在公测开荒时期能少走弯路,这也算是我喜欢这游戏的一点点证明吧,那么各位博士,我们有缘再见~

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