樱花凋谢十数载 今朝又见粉花苞 论十几年前的樱花大战为何有独特的魅力

樱花凋谢十数载,今朝又见粉花苞。
2019年冬,《新·樱花大战》预定登陆PS4平台。这是距樱花大战初代发售22年、《樱花大战5》发售14年后,该系列的首个正统续作。

在网上查找资料的时候,还发现了一个自称由世嘉授权、国内团队“正在开发”的樱花大战手游,也就是所谓的上海华击/滑稽团。虽说平台不同,但这两者意外的出现了一个共同的槽点,那就是人物画风。《新·樱花大战》的人设换成了《死神》的作者久保带人,这让网上许多老粉丝感到不适,手游版的画风除了被吐槽刻意萌化以外,还有一种廉价模板的复古感。
当然,由于国内手游版故事发生的时间是在樱花大战4代,地点又是在中国,因此不可避免的会牵扯到那个时代的侵略殖民啊、租界啊、国仇家恨啊……这些历史,而如何处理《樱战》老玩家、没接触过该系列的新玩家、以及不玩游戏的第三者之间的民族情绪就成了一个绕不开的问题……但重点不在这些!
重点在于:《樱战》系列为什么吸引人?什么才是《樱战》系列的、而不是其它游戏的特质?就算人设变了、人物3D化了,可游戏中究竟有什么能够告诉你,这个《新·樱花大战》依旧还是那个始于1996年的《樱花大战》?
在此,笔者结合《樱战》初代到四代的内容(没玩过五代),总结出正统樱花大战作品的五大特征。这些或许不够全面,但至少在看完以下论述后,你能够更清晰地理解当年《樱战》系列为何拥有与众不同的魅力。
一:轻度蒸汽朋克与大正浪漫。
所谓“蒸汽朋克”,可以简单的理解为“以蒸汽作为机械的主要驱动力”的幻想科技所支撑的世界。《樱战》中平民驾驶的汽车、游乐园的机械、还有战斗用的机器人(光武)都是用蒸汽技术作为基础驱动力的。同时,它又采用了电力、灵力等其它科学/法术的技术结合运用,在与现实科技相异的同时又保持了与现实相近的科技水平,因此才称它是“轻度蒸汽朋克”。不过也正是这份与现实的相似,让玩家更有亲切感,更容易代入了这个“熟悉”的世界,也更容易接受这个世界的“幻想设定”。

当然,随着《樱战》世界年代的更替,不排除《新·樱战》和未来的《樱战》会出现更多电力主导的技术。而蒸汽朋克本身就属于一种“科幻的浪漫”,只要能保持这份浪漫,发展出新的科技设定也不会影响总体的风格。再说了,《樱战》的世界观设定本来就带有若干浪漫的色彩。
至于“大正浪漫”,首先要明白,大正是一位日本天皇的年号,这个年号就和清朝的康熙、乾隆是一样的。同理,大正年间就和康熙年间、乾隆年间一样,代表了一个皇帝在位的那段时间,或者说那个时代。
而日本的大正时代发生了什么?
那时的日本正处于传统与现代、日式文化与西洋文化相互融合相互合体的黄金时期,各种文化、思潮的迸发,出现了许多文豪名家;各种新技术、新时尚陆续涌现,仿佛出现什么科学产物都不奇怪。因此《樱战》把“蒸汽朋克”放到一个基于”大正时代“虚构的“太”正时代也没有什么违和感。或许一个对新鲜事物充满憧憬与活力的时代,会被认为是一个浪漫的时代。唐朝浪漫、牛仔浪漫、大正浪漫,历史感的浪漫。

有这么一句话:大正浪漫,昭和男儿,平成废宅。
大正浪漫,上面刚刚解释了。
昭和男儿,个人觉得这里有前、后两个意思。前面是指战争的男人、军人,按中国人的视点来看就是侵华日军;后面是指战后的男人,将战败国日本重建成经济强国的人。
在《樱战》的世界观里是没有发生世界大战的,从《新·樱战》发生在“太”正29年就可以看出,《樱战》系列不想进入那个发动战争的昭和时代(现实历史中的大正时代只有15年)。估计有一些人会喊道:“不要忘记被侵略的历史!”没有人忘记。正因为没有忘记,所以才会停留在最浪漫的大正时代。
不会否认战争的架空历史,不会踏入战争年代的平行世界,这或许才是正真的浪漫吧?
而《樱战》,估计会坚守这个浪漫到底。
二:个性鲜明但不会标签化的一众女主角。
人物标签化,或者说属性化,就是把“清纯、邪恶、天然、腹黑、无口、话痨、高冷、亲和、傲娇、病娇”等等性格打印出来,然后一张张贴在名为人物的商品上面,有的再额外贴一张“卖萌”,最后再分别放到“御姐、萝莉、性感、可爱”等代表人物定位的各种包装盒里发售。问题是商品本身是透明的,你除了性格标签和包装盒外什么都看不到。
人物标签化,就是将人物创作量产化的有效方法和必然结果。这样的人物只会将那被赋予的性格、定位和用途等“标签”尽量放大,放大到最后其它的什么都没有了,极端的甚至连独立人格应有的存在感都没有。虽说她们也的确是个性鲜明、极具特色,但她们却又是真正的“纸片人”,这一面画得颜色靓丽、“萌”艳动人,翻到另一面就只剩一张白纸。
而对于《樱战》系列的人物,你很难用几张标签去归纳或定义一个角色。用《樱战》初代来举例的话,一般会认为真宫寺樱是温柔和善良的,但她也有报复性对神崎堇恶作剧的时候。神崎堇表面上是暴发户大小姐的设定,但她在日常中炫耀才能多于炫耀富有,也有着与努力锻炼才能相匹配的认真态度。玛丽亚看上去高冷又稳重,这是基于她的人生经历而形成的,不过在处理同伴矛盾的时候,却发现她其实是细心和温柔的……
你没办法把她们撕成几张标签,原因其一是她们没有刻意将某些属性特征夸张放大,而这也让她们的个性更具真实感;原因其二是她们所兼具的多种个性和属性早已融合贯通,浑然一体。那已经不是一堆标签,而是一个人了。
如果说人物标签化就像是仅印刷了单面的商业宣传单,那么《樱战》的人物就是纸片人外形的宣传册,你翻开一张后还有下一张,内容丰富,张张不同。不只是《樱战》系列,以前许多优秀作品的人物设计都不是单纯的标签化。所以现在许多人认为“过去的动漫比现在好”不是没缘由的,如果想感受这一点的话,从《樱战》开始不失为一个好途径。

当然,《樱战》耀眼的不只有一众女主角们,其他角色的设计也是不落俗套,尤其是出场不多的男配角加山雄一,凡出场必定夺人眼球(单凭说出CV是子安武人就足以让许多人High起来)。另一个不得不提的就是男主角大神一郎,他既代表玩家本人,又作为女主角们的队长,在经历了游戏中或正直或乱来的各种对话选项的蹂躏后,依旧保住了他“敢做敢为、热血男儿”的三好青年形象。比起现在那些或无主见、或软弱、或古怪奇妙、或苦大仇深的各种男主角来说,他,“是一个正经人”。

无论故事发生在日本、在巴黎、还是在纽约,《樱战》正统续作都是派遣一位日本海军尉官以男主角的身份去当地担任队长。这既可说是惯例又可算是传统,可对于曾被日本侵略的国家来说可能是难以接受的。但假如真的有一部故事发生在中国的《樱战》正统续作的话,这个惯例会打破吗?先看看《樱花大战4》吧。那个时候游戏主机DC早已停产,PS2主机如火如荼,但为了“不让一直支持《樱战》的粉丝们为了新作去购买新主机”、”为了在DC平台画上句号“这样非常”不商业“的理由,《樱花大战4》最终还是在DC平台上发售。如此有情怀的制作方,你觉得他们会怎么做呢?或许正是这种有人情味的游戏制作者,才能创作出《樱战》系列中那些鲜活的人物。
三:纯朴的恋爱与除魔。
如果说诚哥与好船属于越过警戒线的人渣自走炮,白学家们最喜欢的世界名画属于明确关系后的贵圈真乱,那么《樱战》则是在告白后就截然而止。告白预示着故事迈向尾声,明确关系后是另一段旅程的开始,《樱战》的恋爱主要就是那之前的一个从相识、相恋到告白的过程。
因为是发生在爱意互诉、恋心独占之前,所以尽管会发生二人修罗场到十三人修罗场这样的桥段,但你绝不会看到什么“冬马小三、雪菜碧池”和宫斗剧。相比起现代的恋爱作品,《樱战》显得清秀而纯粹,它不会为了愉悦观众而大起大落,不会用争风吃醋来塑造悲欢离合。比起演绎凄美的爱情故事,它更想向你讲述一场单纯的恋爱,单纯,再加上一点有趣。这或许朴实无华,却最容易温暖人心。
就好像罗密欧与朱丽叶一样,破坏恋爱的最大威胁有时候也会是恋爱最好的催化剂,在《樱战》系列中,这瓶催化剂就是各种怨灵妖魔扮演的反派。
反派们如何担任合格的催化剂这部分无需明言,反派们拆散恋情的方式大多也干脆又实在:只要没有人活着,又怎会有人谈恋爱?相对的,《樱战》主角们除灵除魔的方式也是直截了当,把敌方头目砍了就完事了。
是的,它没有修仙渡劫、灭世光波,它没有玄学话痨、文化研讨,它就和前面的恋爱一样,淳朴,再加上一点热血。虽说它有许多尴尬至极的恋爱合体必杀技演出,可无论主角们驾驶着多么厚重的灵子甲胄,与妖魔鬼怪贴身面对面的永远都是肉身凡胎。以人的力量斩妖除魔,而不是靠彩云霞光地图无双,因为会让人感受到热血沸腾、恋爱心跳的是人,而不是玄学神仙。

四:宝冢歌剧团。
始于大正三年的日本宝冢歌剧团,从日本传统剧目到欧美歌剧、歌舞戏剧、晚餐秀演唱会,其演出内容包罗万象。其演员皆为女性,剧中所有男性角色都有女性扮演,演员们会被分配到花组、月组、雪组、星组、宙组中……
这是不是很眼熟?没错,《樱战》系列的剧院、舞台表演、花组等内容都是源于宝冢歌剧团。《樱战》的少女们为何又要战斗又要上台表演?队员全员女性为何要有一个在门口剪票打杂的男性队长?著名的宝冢歌剧团就是罪魁祸首(大误)。不只是樱花大战,许多歌剧式的以女性为主的动漫作品或多或少都有宝冢剧团的影子,可见其在日本的知名度之大。《樱战》系列那有别于其它游戏作品的独特韵味或许正是来自宝冢剧团的“毒害”。可以说如果游戏中没有剧院、没有舞台、没有宝冢歌剧团,那樱花大战就不是樱花大战了。
五:这一部舞台剧。
上面说到《樱战》受到宝冢歌剧团毒害,但受到毒害最深的恐怕是游戏制作人广井王子。在游戏的名词、内容中加入花组、歌剧这一点点“宝冢元素”根本不算什么,因为《樱战》系列正传每一作游戏本身,就是一部舞台剧。
舞台表演不同于电影,观众就在演员面前,它没法cut掉重演,它没有后期剪辑,所以要求一气呵成,表演过程中不能有任何失误。舞台表演不同于电视连续剧,观众们不可能一直坐在那里看完动辄几十集电视剧长度的内容,所以剧情不能臃肿拖沓,演出时间必须长短适宜。舞台表演的拍摄镜头就只有舞台本身,除了演员的表演没有其它观众感兴趣的东西,所以表演必须吸引眼球,情节既要辗转起伏也需有节有度。太过磨叽观众看了想睡觉,太急功近利又无法把观众的注意力维持到最后。
理解这些后就能感受到,游戏中的每个章节,从剧情展开、人物演出、台词、冲突、直到下章节预告都仿佛在进行着舞台表演。尤其是一、二代中那个故意不全屏幕,而是穿插在对话剧情中以画框播放的剧情动画更具演出感。当然,这些或许是若有若无的既视感,可当它们与前面提到的“主角们的演员身份”、“剧院”、“舞台表演”等元素重叠在一起之后,一种别样的气质应运而生。而这,就是玩家在帝都华击团闻到的一丝樱花香味。

就如最初所说,以上这五点或许无法总结出《樱战》系列的所有特点,不过在赏析《樱战》每一代作品的时候还是可做参考的。例如,笔者没有玩过《樱花大战5》,但仅从网上能看到的开场动画和过场动画中能看出什么呢?它与同样发生在欧美的《樱花大战3》又有何不同呢?
帝都的《樱战》有大正浪漫,《樱战3》中的巴黎本身就是浪漫之都,而《樱战5》仅从OP动画就可以看出,它缺少了一种历史的浪漫感。它太接近现代了,它所描绘的不是二十世纪初,而更像是四、五十年代的纽约。此外,机械(光武)设计也缺少了韵味,它不具有能代替“蒸汽朋克”的机械浪漫感。
人物个性和恋爱除魔这些在过场动画中无法准确辨别因此这里不做评价。宝冢元素和舞台剧感则像是为了“美国化”而偏向了美国百老汇的风格。《樱战3》也有过巴黎化,而《樱战5》似乎有些用力过猛。根据网上某些玩家的说法,《樱战5》是以日本人对美国人的片面认知来设计的,这或许就是用力过猛的原因吧?
没玩过游戏的情况下,对《樱战5》的点评也只能如此片面的点到为止。对于即将来临的《新·樱花大战》,从宣传PV中至少可以看到,太正浪漫应该回来了,蒸汽朋克也回来了。至于恋爱、少女和那丝樱花香味,也只能等待它的正式发售了。
十几年前的樱花大战不曾被人遗忘,而明天的樱花大战又是否能重塑经典呢?

