【不负责翻译】PMXe用插件合集——な7プラグイン的readme翻译和简单使用介绍
开始之前
※本文经❤委托所作,不保证百分之百的翻译准确,仅供参考,具体内容依然以日文原版为准。
原作者的插件合集展示视频:http://www.nicovideo.jp/watch/sm28291974
插件合集下载地址:https:///bowlroll.net/file/80980
关于对本文翻译内容玩文字游戏、钻空子,从而违反原文使用规约的行为,本人概不负责。
※本文大致结构为在原作者的readme的基础上进行一些图文形式的使用方法的介绍。非原文部分会使用灰色字色。对一些个人认为重要的部分会进行加粗/变色强调。对个别词的理解有一定的主观成分,欢迎评论区理性讨论。
※本篇翻译文章并未获得原作者授权/知悉,仅做交流用途。如有不妥,请评论区留言告知,我会立刻进行删除。
※请勿使用本文章内任何文本/图片做个人参考以外的其他用途,包括但不限于用于汉化文本,二次上传至公共网络等。
正文
配布场所:
【MMD】な7プラグインななつ配布
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28291974
将7个PMXe插件的代码放在这里
http://ch.nicovideo.jp/article/ar978869
使用条件与免责
・不可再配布
・不可进行商业利用
・关于使用本数据而造成的损失,本人概不负责
・虽然并不是必须需要登录niconico的コンテンツツリー或写明借物,但如果写了会很高兴
・发生错误,(对配布物)有不明点时请联络作者

WeightReplace
权重置换n

与そぼろ老师的WeightTargetReplace是差不多的东西
(注:即国内各大PE汉化版几乎自带的“权重转移插件”中的WeightTargetReplace(PMX)。
请注意,国内常见汉化包内TransferWeights_PMX相关两个dll文件并非也为そぼろ所做,原作者实为したらば,且汉化包内无そぼろ的readme文件。)
因为在我家电脑上跑起来挺慢的就
使用方法:打开na7plugins文件夹下的“ウェイト置換”插件,输入对应骨骼在骨骼栏的ID,如下图。


JointEditor7
J点编辑支援

总结了编辑J点时如果有了就会很便利的功能
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30352024
复制追加,连接刚体A/B互换,用连接刚体B的名称命名J点,简易连续重命名,结合刚体位置进行坐标更改,旋转限制的批量相加、相乘,xyz正负批量输入,按纵列连接刚体,按(俯视)顺时针连接刚体,其他
使用方法:打开na7plugins文件夹下的“ジョイント編集7”插件,寻找所需功能进行使用,如下图。


BodyEditor7
刚体编辑支援

总结了编辑刚体时如果有了就会很便利的功能
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30209691
复制追加,合并刚体,与骨骼进行坐标/名称的赋予/取得,简易连续重命名,批量加算/乘算选择刚体的对应参数,调查非冲突组别的例外,置换刚体组别,其他
8/23 关于“将选择刚体变为两个”追加了笔记.txt
(该txt文件的“处理内容”部分已附入图中,其他部分不在此多做展开。如有需要请评论区告知。)
使用方法:打开na7plugins文件夹下的“剛体編集7”插件,寻找所需功能进行使用,如下图。

注:关于刚体组别管理和非冲突组别设定,作者也推荐PE内置的System文件夹下的“グループ剛体一括設定”插件,如下图。


ApplyMorph
将被选择的单一表情适用于模型

适用对象是材质表情・UV表情・将这些整合起来的组合表情。
在使用RayMMD等,不对应材质表情的MME而困扰时专用的插件
选择表情会被逆转为逆表情
想置换默认颜色时也能用上吧?
使用方法:点击na7plugins文件夹下的“選択モーフ1つを適用して更新”插件。选择非材质/UV表情时会提示“目前不支持顶点/骨骼表情。”

QuadrantUVMorph
生成四等分UV表情

选择定点并实行插件后
・选择顶点群的UV值会被减半
・会制作两个非表示表情(选择顶点群U值+1/V值+1)
・会制作三个组合表情(U+0.5/V+0.5/U,V各+0.5)
想更细致地分割的话,把组合表情的影响度调小就OK
也想要差分的材质表情的话把用↓的插件做出来的东西整理到各组合表情的话就清清爽爽
使用方法:选中顶点群,点击na7plugins文件夹下的“四分割UVモーフ作成”插件,检查生成的五个表情。

CalculateMaterialMorph
从同名材质的参数差异中制作材质表情

有同名材质时,制作将材质栏编号较小的材质变为较大的材质的材质表情
对应参数为扩散色/反射色/环境色/非透视率/反射强度/轮廓线尺寸/轮廓线颜色/轮廓线透明度。
可以用于将配布了多种颜色变种的模型整合为一个时
流程是,将其他颜色的模型追加读取→使用此插件→删除重复的J点/刚体/表情等
使用方法:点击na7plugins文件夹下的“色変え材質モーフ作成支援”插件,检查生成的表情。

GraspStairs_UVMapping
掌握分行并进行UV展开

虽然是很简陋的能做UV展开的插件,但是是以做掌握分行的测试为主要目的的
如有任何错误/不便,我会默默等待反馈
使用方法请看http://www.nicovideo.jp/watch/sm29979279
使用方法(参照上述视频):打开na7plugins文件夹下的“段組み把握_UV展開”插件。
使用“绞”功能选择想要展开的一或多个材质,点击“准备”按钮。
取得后选择材质的第一行顶点,点击“取得”按钮。取得第一行顶点成功后,点击“自动取得”按钮来推算每一行应包含哪些顶点。
所有行都取得成功后,即可点击“UV値を設定”按钮进行展开。展开方式中第一项为铺满正方形,第二项为保持各顶点距离比的情况下靠左,第三项为保持各顶点距离比的情况下居中。具体操作方法见下图。


SummonBone
制作将选择骨骼移动至原点的骨骼表情

想依次切换较大场景的多个地点时专用的插件
首先,手动将骨骼放置于想使用的地点
将骨骼放在センター骨(对整个场景持有权重的骨骼)上方,让他们拥有一直列的亲子关系
在选择这些骨骼的状态下使用本插件(“原点呼び寄せボーンモーフの作成”,可多个骨骼同时使用)
完成
使用表情即可将此地点移动至原点
・多余补充
在使用表情的同时旋转全ての親的话,就会以当前地点为中心让场景旋转 非常便利
因为插件处理只是让坐标成-1倍而已,所以表情设定手动设置其实也能做到
就算不用表情,使用外部親连接其实也能做到(只是关键帧压倒性地不方便看)
但是切换时要打4个表情关键帧才行很不便利
在MMM内实现相同效果的话使用切换表情(フリップモーフ PMX2.1用表情 可将多个表情整合于一个表情滑杆根据数值进行切换 主要用于让UV表情更易于使用 by とある工房)能有阿修罗级的便利程度吧
这个“名地点骨骼”的配布我超级需要,只要追加到现有场景里就超级容易用
一定有更加方便的构造,请指教ッ

LevelSort_Simple(“変形階層でボーンを整列”)
按变形阶层简易排列骨骼

将骨骼栏按变形阶层升顺进行排列

BDEF4Recoat
追加式涂BDEF4

视频 http://www.nicovideo.jp/watch/sm29102548
使用PMXe标准功能大范围涂第三个甚至第四个骨骼权重的插件
首先请确认涂权重所需的骨骼,并另存为备份模型
启动插件后
插件会记住全顶点的权重,并暂存于骨骼栏的0号骨骼处
点击窗口的实行按钮后
全顶点的本身的权重将会回归,除去被其他骨骼涂走的那一部分
这样BDEF4就也能用渐变涂啦!
启动/实行期间,骨骼和顶点栏如果有了变化则不能正常工作
SDEF栏有变化也不行
以JAX桑在http://www.nicovideo.jp/watch/sm29027644
公布的想法为源头制作
使用方法(参照上述视频):打开na7plugins文件夹下的“BDEF4追い塗り”插件。
在涂好想要追加的权重后,点击窗口的“实行”键。
(测试发现有权重值残留在0号骨骼的现象 请注意使用)


MergeSimilarVertex(“酷似頂点の統合”)
相似顶点的整合

请使用“绞”选择后再使用
会整合材质下定点之内相似的顶点
在使用PMXe标准功能的“近距离顶点的综合”时会整合过头的情况下就是它出场的时候
坐标XYZ・UV・法线XY・权重1这8个float值全部都在0.001f以内且权重骨1相同时判定为相似
顶点表情或轮廓线值不会参考
SDEF会跳过
如果1材质内顶点数以万为单位的话跑起来会很慢很慢
ねーぽん様的PMXEぷらぐいんせっと内的RemoveSameVertex是很类似的功能,那边是先做的

SnapVertex(“頂点吸着n”)
顶点吸附n

将顶点群A,依次吸附至顶点群B的最近顶点
只需要将“选择顶点”与“显示筛选”时筛选出的顶点记忆于“动”界面的选择顶点记录的“1号”和“2号”而已
(不去记忆大概也不会有意外发生,本插件这么处理是为了以防万一)
附赠功能
“3号”里也有顶点群记录时,会把1移动至2的移动量按平均值让3也进行移动
是tracebox様配布的頂点吸着脚本的部分改造

HighPolyWelding(“ハイポリ化材質の辺縁の不要頂点を削除”)
将细分后材质的边缘的不必要顶点删除

想部分地使用ハイポリ化プラグイン (テンパカ様 im4973384) (汉化版内的“曲面细分插件”)的情况下才有用
详细请参考http://www.nicovideo.jp/watch/sm27179824
将一个细分材质使用“绞”功能筛选显示的状态下启动插件即可使用
用SDEF涂的顶点似乎不使用材质细分插件比较好
插件处理会参考细分化前的材质所以请在删除・更名前使用本插件
尖锐的地方很不擅长处理

Putty(“選択頂点から面を生成”)
由选择顶点生成面

请使用“绞”功能将材质筛选为一个,选择3~4个顶点后,再启动本插件
会生成1~2个面
由4顶点生成2面时可能会生成地很不合适
请务必务必遵守原模型的规约

ClingToWeight(已整合至BodyEditor7)
将骨骼/刚体移动至权重中心

请在选择顶点群与骨骼/刚体群后,启动本插件
选择骨骼/刚体会被移动至对应权重中心坐标
也附带着把JOINT移动至连接刚体A/B的中间的功能
在通常的整备模型过程中应该大概没什么出场机会
本来是为了1顶点1刚体式裙子在顶点坐标编辑后修正刚体与JOINT坐标的东西
已整合至BodyEditor7

WeightCullF
权重减淡

将选择顶点群内包含的选择骨骼群的权重减淡
至于减淡的权重移交至哪个骨骼,可以使用骨骼栏编号进行指定,也可以移交给已经拥有权重的未选择骨骼
使用方法:打开na7plugins文件夹下的“ウェイト逓減”插件,选择自己需要的选项后点击“实行”键。

(权重减少的计算方式似乎是该顶点对应的已选择权重骨骼的权重值x(1-移交量)。测试发现一旦涉及三个或以上骨骼,就算指定骨骼移交权重,也有权重跑到0号骨骼的情况。请注意使用)

AsatteJoint(已整合至JointEditor7)
按圆形追加横向JOINT(包含远距离JOINT)

请选择刚体群后实行
从上方看会以圆形连接J点
可以按百分比指示将J点坐标放置于选择刚体群重心~二刚体中间的哪个位置
放在较远的地方就会成为拘束感很弱的J点
可能很难理解是以什么为目的的东西……http://www.nicovideo.jp/watch/sm27929133
已整合至JointEditor7
(上方链接视频简单介绍了作者使用此功能在短发处追加弱拘束J点来阻止头发抖动的方法和对抖动原因之一的介绍)

SubMeTender(“参照パスに下位フィルダ名を足すプラグイン”)
批量添加pmx模型的Tex・Toon・Spa的文件夹路径

操作视频 http://www.nicovideo.jp/watch/sm27053927
输入喜欢的文件夹名并实行即可
没有阻拦不可用的输入内容的功能
也没有将tex与toon与spa分开输入的功能
toon的路径内含有“toon0”或者“toon10”时无法进行处理
大概SubMe是完全不正确的英语
t0r0様的闇鍋プラグイン内有了更高功能的东西
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar835176
(ModelaPack.dll 指定路径后一键建立Tex/Toon/Spa文件夹并分别移动贴图 附带readme制作功能)
2018/04/01
文責
ななななななな
https://twitter.com/na7_mmd
http://www.nicovideo.jp/user/455921

以上。
文音-あやね-
2020.08.27