关于NBA2k调整GS的几点说明
补充3点,原版系统GS调整指北见下文
1,GS中hustle(中文应该是拼抢能力,手上没游戏按印象来的)和能力中的hustle目测没有什么关系。GS中可以明确的作用是影响转换防守,越高越强,越低越弱。例如想增加玩家快攻机会则应降低CPU的拼抢能力,想增加CPU快攻则应降低玩家数值,反之同理。
2,防守意识和力量都会影响防守过掩护的能力。防守意识是直接影响AI躲开掩护人的几率。力量对掩护质量无影响,而是影响与掩护人接触后防守人的身体姿态。力量越低越踉跄从而影响后续追防或干扰投篮的动作,越高则越稳定。这两者对持球挡拆与无球掩护的影响偏重不同,可以利用这点平衡两者。例如调节防守意识后对AI防无球感到满意却发现电脑持球挡拆却变得很弱,可以考虑增减力量并重新调整防守意识,每代2k的GS表现不同所以在此不对17做出增减建议。需要注意的是,力量同时影响其他身体接触效果,例如背身与突破挤过。因此调整时应当谨慎,建议每次以1点为单位进行增减。
3,影响篮下终结的属性除了盖帽和干扰投篮之外还有内线强行投篮频率和篮下成功率,他们不止影响篮下吃饼,还影响背身动作的完成度。例如高内线强行投篮频率和低篮下成功率则奥尼尔用沉底步也打不动库里,反之则所有人都可以化身篮下霸主。可以结合发起强行投篮频率和上篮成功率平衡协防护框与低位单防。
4,搞GS救不了本世代23,我TM也是闲的浪费好几天,接着研究王国之泪mod去了。
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2022国庆期间的一点想法,原版核心基础内容见分割线下
1,移动能力,也就是游戏速度设定和GS速度和加速,是一套GS的基础。他们决定了攻防执行的到位率。不同移动速度之下的其他GS数值可能并不适合通用,尤其是进攻意识和防守意识。如果更改移动能力后出现了频繁的7秒内或20秒以上的回合,需要考虑重新调整攻防意识或者防守能力。
2,进攻意识不应数值过高,会让普通球员打出超出能力的表现,尤其在传球和空切上。如果需要很高的进攻意识才能保证比赛流畅,需要考虑调整移动速度或防守能力。参见第一条。防守意识据我观察没有这种现象,即使70以上球员防守能力上的差别也很明显。
3,内线投篮命中率,近距离投篮命中率同时影响相应范围内的投篮和攻筐,而上篮命中率和强行投篮成功只影响攻筐。例如想降低近筐对抗终结却不想让简单的放篮,近筐跳投和翻身跳投命中率过低,近距离投篮命中率和上篮命中率则不应过低,而应降低强行投篮成功。
4,持球防守不止影响防守者对运球动作的反应,还影响对球防守的站位。如果数值过低,在我的速度设定下21及一下会出现较多转换中或接球后被直接冲篮下的情况。虽然这种情况现实中也有,但如果使用我的速度设定应该把持球防守至少设在22以上。但也要注意不要太高,无论如何多数玩家是比AI在突破上更能阅读防守的,如果你自己都觉得突破难,那就不要指望AI会突破了。
5,17的gs里没有传球速度,所以传球速度也是只由游戏速度决定。所以在调试过游戏速度,GS速度与加速后,球员移动速度合理的情况下,球转移速度和球员防守跑位相对的速度差是决定轮转是否及时的关键。也可以说在移动合理时,游戏速度决定了比赛节奏,是快攻多还是阵地多,是进攻流畅还是防守窒息,是14马刺还是05马刺。可以利用这一点来制作不同年代比赛风格的GS。
最后分享我自己的一些设定。首先说明,我调试GS有一个前提,就是自己在街球场能用93运球88速度88持球速度95加速6尺9身高的MC球员三个大幅变向内基本过掉默认名单伦纳德,用原版德罗赞也能很小概率突进去一个,虽然原版德罗赞动作是够差的。半场单挑本来就不应该那么难突,因为场上虽然没有掩护,却也没有延阻,补防和包夹,是突破路线和角度最自由的环境。NBA场上邓肯都能交叉步过人,韦德乔丹罗斯这种后卫一步过人更不应在游戏中绝迹。好的团队防守单防只是其中一环,及时的补防和轮转才是核心。以上是我对篮球的理解,如果要参考我的GS请根据喜好和操作水平自行酌情调整。
CPU玩家同,全明星基础游戏速度56 加速40 速度39 发起强行投篮频率100 内线强行投篮频率100 上篮防守强度(起跳)47 投篮防守强度(准备)63 身体接触影响8 协防强度91 传球准确性46 护球能力100 接球53 抢断49 截断传球路线70 进行持球抢断47 对抗投篮80 底线切入10 防守意识77 进攻意识48,这些是影响AI逻辑的,个人感觉这种设定比赛还算合理。其他关于难度的数值不会放出,因为会显得我像个彩笔。
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首先说明2k从来都是播片游戏,也就是说每一个动作与交互都是当时的球员位置状态和指令所触发的动画片段的结果。而所谓的调整GS也就是通过调整参数来改变球员站位与动画触发的频率来达到一个相对满意的效果。但无论如何它都不是即时演算的结果,本身受到动作库和参数范围的限制,0和100只是游戏中能达到的最大最小效果而不是真正意义的0%和100%。所以难免会出现无法完全写实的情况,只能做到尽量的合理,这一点首先要明确。
1突破
1.1设置中游戏速度与GS中的加速速度
游戏速度控制全局的动作速率,包括跑动,弹跳,投篮,运球等等几乎一切。而加速与速度在对持球与无球移动的影响上却并不一致,可以发现调节GS后无球移动的变化很明显,而持球移动受到的影响却较小。GS中单独的持球无球移动设置是在2k18以后出现的。在这种情况下,通过调高游戏速度拉低加速与速度制造突破需要的速度差是解决17在即使打了动作mod之后突破还是较难的唯一办法(不建议大幅增加控球,运球速率过快会破坏平衡感受也会影响AI对自己突破能力的判断,出现蓝领中锋推快攻的情况)。一般来说游戏速度越高,加速与速度越低突破越容易。59游戏速度,22加速与速度是极限,60游戏速度21速度与加速就会出现持球比无球还快的情况,而且感觉开始变滑。
1.2身体接触影响,持球防守与横移敏捷性
这三者共同组成对持球突破的防守能力。首先讲横移敏捷性,因为比较直白,就是横向移动防突破的速率。但在实际游戏表现上这项能力不止受横移敏捷性影响,还受加速影响。在高游戏速度,低加速速度的设置下,1点加速的差别就非常大。至于持球防守,是控制防守AI对运球动作做出反应的参数,与脚踝终结者徽章对应。也就是说它决定AI吃晃的能力,越高对持球者运球的反应就越同步,越低就越迟钝。但从我自己的体验上来说,在一定范围内未必是越低越好突破。有时用习惯的节奏去运球。过低的持球防守可能会导致AI对之前的运球反应慢了,而在你习惯性变向的时候误打误撞地出现在正确的防守位置上。最后讲身体接触影响,也就是所谓的空气墙。这个参数决定了防守者正面出现顶人或挤过动画与失位时出现吸人动画的距离与频率。我们说的空气墙和吸人就是指明明看到持球突破已经压过肩膀了,但下一帧的画面里防守者又通过瞬移滑到身前去了。据我自己回放观察在59的游戏速度下,10及以上的身体接触影响就会出现莱昂纳德瞬移的情况。但9及以下又会出现穿模挤过的情况,不过在9的情况下只是身体穿模而脚步是没有接触的。所以我建议在17中根据你的游戏速度设定相应调低这个数值,如果觉得突破简单可以优先调高横移和持球防守。
2防守与命中率
2.1对抗与防守强度
首先说明在GS防守一栏中,除了协防强度与抢断成功之外都是倒置的,也就是说玩家页的数值决定玩家受到的防守强度,CPU页决定CPU受到的防守强度。其中发起强行投篮频率指冲筐终结出对抗动画的频率,内线强行投篮频率指篮下终结出对抗,这两项与进攻栏中的强行投篮成功对应,也与犯规栏中的投篮犯规对应。本作中明明篮下有人却让对手上空篮就是这两项太低的原因,所以建议这两项拉满然后相应调高强行投篮成功,调低投篮犯规。上篮防守强度(出手)与投篮防守强度(出手)则分别对应着上篮与投篮时AI扑防的动画触发与对命中率的影响,建议找到合适的扑防动画触发频率后通过进攻栏调节命中率,具体原因下节细讲。
2.2AI防守轮转倾向
上篮防守强度(起跳)与投篮防守强度(准备)这两项单独讲,因为十分重要,也十分复杂。它们首先决定16以来出现的防守立场的大小与强度,也就是防守者在进攻者身边站着不动也能影响命中率。但简单调低也是不行的,因为他们同时也影响着被突破后追防动画和扑防三分线外空位和挤过无球掩护这些动画的触发。当这些数值调高也就没有了实质意义上的空位,只有合理的动画触发与成功率调整后相对合理的投篮命中率。最后,2k19之后这两者才只影响动画和命中率,之前的版本包括17它们之间的比例还决定AI的防守轮转倾向,调高上篮AI就会倾向收缩篮下而放空大量外线投篮,而调高投篮AI会外扩放空篮下。这两者互相牵制,不能只考虑动画触发与命中率的影响而忽视轮换,在动画效果,防守效果与轮转逻辑之间势必做出取舍。然后是协防强度,指协防坚决程度,影响挡拆延误或下沉的坚决程度和强度。
所以在调节AI攻防与命中率方面,应当先找出轮转合理的上篮防守强度(起跳)与投篮防守强度(准备)确定防守轮转和站位,再调整协防强度平衡挡拆难度,然后调整上篮防守强度(出手)与投篮防守强度(出手)找出合适的扑防动画频率,最后再调攻击栏中成功率来调节命中率才能达到希望得到的结果。如果一开始调整的思路就不清楚,难免陷入困境出现南辕北辙的情况。
3其他
GS中力量影响背身和掩护质量。体力影响按加速时体力槽的消耗情况。接球影响AI断传球的能力。防守意识影响AI转换中找人的速度和过掩护的能力。进攻意识影响AI面对防守时处理球的能力。建议先找合理的防守意识,再根据得分情况增减进攻意识。进攻稳定性影响手热状态的开启与持续,与微波类似,高数值会进1个球就开启,并降低投丢后的负面影响,反之同理。防守稳定性决定防守犯错的程度,我一般可以容忍防守犯错,毕竟现实中也有,但GS不对造成的明显的犯蠢就很毁游戏体验。投篮倾向不是绝对值,是受进攻栏中的成功率影响的,如果调整过成功率后出现了某个区域出手过多或过少应当相应调整倾向。其他没有提到的要不就是很浅显,要不就是还不清楚。以超级明星以上为基础调整GS的话,CPU会在速度加速力量弹跳篮板这些数值上作弊,要达到平衡的数值应该玩家高于CPU3点,名人堂多多少还不清楚。以什么难度为基础的GS保存之后就是什么难度,调整难度后载入这个GS难度不会变,这一点可以通过投篮条的绿区大小发现。GS调整之后如果多数球队轮转合理,个别球队协防太弱,大概率是球队教练设置中的协防强度过低导致的,应当在阵容编辑中将其调到50或更高。只靠gs是无法完全让比赛变得合理,需要配合名单中的倾向与战术修改。对于17我希望通过GS就让AI打出合理的防守,而不是像18,19一样必须在比赛中为两队调整防守策略,希望能够实现。
最后,大家都是因为喜欢篮球出现在这个群里。但每个人对篮球的理解,喜好,游戏操作水平都不一样。彼之砒霜,吾之蜜糖。可能会有最真实的GS,但未必适合每个人。2k谜语人一样的GS名词让调整GS增加了难度,希望这个对GS的介绍能有帮助。祝大家都有一个愉快的游戏体验。