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钢铁雄心4 GUI教程 P3窗口类型与图像资源(三)

2023-02-02 00:28 作者:iWagination  | 我要投稿

3. 紧张度动画

前端设计

十分简单的构图,一个背景一个动画,动画播放结束后出现按钮,这里着重讲解一下动画原理

钢4通过GUI实现动画的实质是播放序列帧,普通的图像循环播放即可达到“动图”的效果

这是注册文件,

frameanimatedspritetype允许注册序列帧长图并且在游戏中播放,相应的,由于它是“动态”的图像,引用在元件时需要使用quadtexturesprite

将序列帧最后一帧透明图像替代,同时设置transparencecheck = yes(透明图像可以点击堆叠下方元件),可以达到动画播放完毕后自动消失的效果

同理,将前几帧设置为透明,最后一帧设置为图片,可以实现按钮延时一段时间后出现的效果

然后构建前端页面

注意,此时所有的引用图像都是quadtexturesprite因为所注册的图像文件是序列帧动图

后端编写

我们需要将它关联到紧张度面板,因此使用parent_window_name,同时通过flag控制它只会在第一次出现的时候显示

此外,由于我们需要将窗口附加在原版世界紧张度窗口,而很多原版窗口都默认clipping = yes(裁切超过窗口的图像),新加的界面大小如果不超过原版窗口可以忽视这条

但是如果超越了,就需要找到原版对应窗口的文件,复制到mod文件中,然后加上一条clipping = no让我们新加的窗口能正常显示

此处你应该注意到了,之前所有在Scripted GUI中使用的语句,都可以在原版的ui下使用,这里提前为后续修改原版界面的教程做一个铺垫,也就是说,原版的前端界面语句和Scripted GUI是相同的,我们可以根据我们的需要,新建或者修改原版的前端界面

最后进入游戏测试

此,较为基础的GUI制作就告一段落了,接下来将会讲解一些“稍微”复杂的GUI以及原理,敬请期待

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