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对话《战争机器》幕后TA大佬,关于游戏技术美术的一切(下)

2023-08-11 16:32 作者:坐标世界  | 我要投稿

书接上回……


上一期通过Splash Demage的Nathan Chen老师的解答我们知道了TA(技术美术)到底是什么,如果想成为一名TA应该从哪些方面提高自己,也了解了一下大厂资深游戏TA的工作日常……

如果有不幸错过上期老师采访内容的同学们可以点击下面链接跳转~


这一期Nathan Chen老师将为大家解答关于TA岗位的疑问:AI是否会对TA技术美术造成冲击?为什么现在游戏大厂越来越重视TA岗位?如果要应聘TA会遇到什么测试题?应该做哪些准备……等问题。

话不多说往下看!


为什么现在的大型游戏公司都越来越重视TA这样的复合型岗位?在您看来,TA未来的发展前景是怎样的呢?国内外的情况会不会有所不同?


Nathan Chen:TA得到重视的原因其实也很简单,就是知识面广,可以看到更多更全面的问题,也可以对具体项目的需求进行私人订制,因为我们都想做一个独特的游戏不是吗?

从前景来看,TA正在越来越多地出现在项目里,尤其是美术团队里,当你考虑问题不再只局限于当前情况而是想尽量考虑长远,试图通过发明某个方法或工具来解决某一类问题的时候,你其实已经在试图向TA靠拢了,而这样的需求在我们的项目里几乎无处不在,所以以后必将越来越受到欢迎。

如果说国内外有区别,就是国外在这条路上已经走出一段距离,而国内也正在朝这个方向演化,如果我们共同的目的都是做出精致的好游戏,并且我们使用的底层技术都差不多,那要走的路十有八九也会是一样的。

Nathan Chen 作品
使用UE4中Pivot Painter shader实现树叶动画效果


随着AI技术的成熟和普及,您觉得AI会对TA这样的复合型岗位产生冲击或是影响吗?


Nathan Chen:AI对所有人都会产生影响,就游戏制作而言,应该把这种影响尽量变成具有积极意义的事情,比如你不能再指望写一些简单的脚本工具就可以满足复杂项目的需求,而且你也不应该再这么思考问题,你应该具有指挥官思维和第一性原理思考习惯。

所谓指挥官思维就是你不再需要纠结于小的片段工具(那些应该交给AI去做),而是考虑怎样把它们拟合在一起,从而一个人就可以完成以前几个人才能完成的任务,或者几个人就可以完成以前几十个人才能完成的任务。AI也许知道怎么去做某个具体的事情,但是它不知道应该做什么。

第一性原理的思考习惯在这时候也很重要,传统游戏开发中很多环节其实并不是理想的解决方案,它只是没办法的办法,这时候你需要退回到这件事本身,重新来考虑这一整件事情的来龙去脉,并将AI这个变量考虑进来,这里会触碰出许许多多的火花,而这个过程我们才刚刚开始,作为TA这样的岗位尤其适合来做这件事情。

你需要习惯将AI当做你的私人秘书和第二大脑,只要你能够改变自己的思维习惯,AI会成为你的工具,如果你无法改变自己,那你就有可能被替代。

Nathan Chen 参与项目
《战争机器》


TA的技能树非常广阔庞杂,而且根据项目所侧重的方向也会有所不同,那如果要让老师为我们总结三个想要成为TA所必须具备的技能点,会是哪三个呢?为什么?


Nathan Chen:三个技能点可能不太够,我可以为大家总结一下要想成为通用型游戏TA,需要具备哪三个方向的能力:

● 美术效果的创作和实现:通用型TA需要拥有一定的美术创作能力,能够设计和实现高质量的游戏美术效果。这包括3D建模、纹理贴图、动画、特效等。应该熟练掌握主流美术软件,如Photoshop、Maya或Blender等,并能根据游戏的美术需求创作出符合设计要求的视觉效果。这一点是关乎游戏本身的品质

● 工具编程和脚本技能:需要具备一定的编程和脚本技能,比如C#、Python等。这些技能能够让你开发工具和插件,以优化美术制作流程,提高效率。你可以创建自动化脚本来处理美术资源,或者编写自定义工具来帮助美术团队更好地与引擎进行交互。这一点是关乎项目进行的效率

● 性能优化和技术实现:在游戏开发中,性能是一个至关重要的方面。作为一名TA,你应该深入了解游戏引擎的性能特点,能够针对游戏美术资源进行优化。这可能涉及减少多边形数量、合并纹理、使用LOD(细节层次)等技术手段来提高游戏性能,并确保游戏在不同平台上都能平稳运行。这一点是关乎玩家的游戏体验

技术美术最最最核心的技能其实只有一个,就是强大的学习能力

Nathan Chen 作品
室内场景渲染与灯光合成试验


相信大家学习TA的最终目的也是为了进入大厂升职加薪,作为曾在多家大厂工作过的资深技术美术,老师可以分享一下自己过去应聘TA岗位时遇到的测试以及需要做哪些准备呢?


Nathan Chen:一般来说我们应聘TA岗位时,经常都会遇到技术面试和实际测试。在技术面试中,可能会遇到与游戏引擎、美术工具、编程语言等相关的问题,比如面试官可能会问到如何在引擎中实现一些美术效果或解决技术性能问题。我们在做准备时可以多复习和巩固所熟悉的游戏引擎和美术工具的使用,并了解相关的编程知识。

还有一些公司还会安排实际测试,要求应聘者在规定时间内完成一些美术或技术任务。可能会涉及到美术资源的创建、模型优化、材质制作、动画效果实现等。在做准备时要确保自己在所应用的美术工具和游戏引擎上熟练掌握,以便在测试中高效地完成任务。

除此之外大家还可以注意一下这些要点:

● 项目经验和作品展示:在面试过程中,可能会被要求展示过去的项目经验和作品集。对于你作品中涉及到的技术点,面试官可能会重点考问,所以你需要提前做好准备,并尽量模拟对方有可能提出的问题以及你的回答。

● 解决问题的能力:除了专业知识与技能外,公司还会关注应聘者解决问题的能力和沟通协作能力。准备时要思考和练习如何清晰地解释自己的工作流程和决策过程,以及如何在团队中与其他成员有效合作。

● 关注行业动态:在面试时,展现出对游戏行业动态的关注和对新兴技术的了解可以表明你对行业的热情和学习态度,也是一个加分项。

回答问题时不要紧张,也不要一下子把问题思考得太复杂,一般面试官都会先从简单的问题开始问,考虑太复杂反而不利,如果你不确定问题中某个细节,可以反复确认,如果实在不会也不要太担心,你可以谦虚地请教正确的答案,并且做一点发散性思维,对于结果也是有很大帮助的。

希望大家通过学习和努力都能够拿到理想的offer,实现自己的目标~

Nathan Chen 作品
《极品飞车》使用自定义shader实现特定效果的案例


结束撒花!

谢谢Nathan老师百忙之中抽空为大家带来如此详尽的分享~由Nathan Chen老师主讲的【坐标游戏TA二期】也已经可以开始报名啦!


课程简介

本课程融入了作为一名职业游戏TA需要了解的所有核心技能,涵盖面包括游戏引擎、图形图像、版本管理与分布式开发、工具开发、内容自动化、游戏性能优化等方方面面,使你可以成为一名服务于大型AAA游戏的职业技术美术。

由于TA职业的特殊性,本课程不会以某个工具、软件或者特定的工作流程为主导,而是着重培养你作为一名职业TA的Mindset。本课程注重原理的阐述,而非功能的描述,课程中涉及大部分知识都是普适的技术,在不同的游戏、引擎、平台中都可以灵活使用,并且为未来还未出现的技术打好基础。

全部课程分为初级和高级两个部分,由浅入深,可以根据实际情况灵活选择内容的深度。由于高级部分所需要的知识和工具更多,所以需要先完成所有的初级课程之后才开始进入高级的部分,中间穿插实例。


适用对象

● 想要入门游戏技术美术,已经有一定3D工作经验的美术师、动画师、绑定以及特效等

● 已经入门技术美术,但是想要在更多领域突破地自己的初级TA


入门+高阶难度任选,灵活满足不同程度要求。

三种难度组合:新手入门、高级进阶、新手+高级组合 

由浅入深,职业游戏TA核心技能全掌握!培养对游戏开发的整体把控能力与职业TA的思维模式!



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