心海传说,能不能通过改文案来还原一个原本的心海?
心海池子上线之后秉承对米哈游的信任我第一时间仍了个小保底抽出了心海,然后抽出来仔细一看看到心海的纸尿布就有点麻了,接下去怀着期待的心情去做了心海的传说,工业糖精差点把我毒死。第一次对给原神充钱感到不值。
但是在做传说的过程中,我还是感到了心海人设中可以深挖的另一面,可惜的是传说任务并没有去深挖这些本来可以让心海传说的另一面,导致最后的成品令人感觉到廉价,粗糙,让原本万众期待的心海成为了一个可笑的纸片人,沦为大众眼中游戏公司捞钱的工具。
写这篇专栏的目的不是为了洗心海的传说,只是想把我对心海的人设的一些设想展现出来,如果能让大家都心海有点改观就好了。但是无论如何,这次米哈游传说做的差是公认的,为了以后的角色能有更好的个人剧情,我无条件支持大家去喷官方!

首先我对心海的人设的想法:作为一个少女担任现人神巫女的位置,其实内心有类似神里的少女的一面,但是为了整个海祈岛,在人前她要强迫自己表现出领袖的魄力和担当。同时喜好兵书的心海,在战场上是有所建树的,但是算无遗策这种称呼更多是下属对她的盲目信任和吹捧,而心海为了回应这些期待,更加努力,这就导致了心海有时候会如传说任务中一样“能量不足”。(虽然心海能量不足的时候是偷偷去看兵书这点也很值得吐槽和心疼)
当然,以上的人设有多少是角色设计原本构想里的人设,我不知道。毕竟传说剧情实在拉的一塌糊涂,我只能根据一些细节做自己的脑补。 已经有很多人对心海的传说有自己的解读了,去证明目前心海并不是一个一无是处的花瓶,对此我想说
一个能担当海祈岛领袖对抗幕府军那么久并得到民众爱戴的人,不可能是花瓶。但这并不代表心海的传说就做的好了。我们玩家根据自己的想法对心海的传说和人设做再多的细节解读和脑补,也改变不了大部分人第一时间做完心海传说后的遗憾和愤怒。
好的剧情是让玩家在做的时候就能感受到共情,就能对角色产生好感,而不是要靠长篇累牍的解析和细节解读来做到。编剧不是在给那些up主做剧情,而是在给所有的玩家做剧情,关于人设的重要细节不能被多数人注意到,只能被少数人注意到,那哪怕编剧用心了,也改变不了剧本本身做的不够好的事实。
那么接着我们开始来看看传说里哪些地方可以打磨的更好
关于军师的人设,在跟着心海去打愚人众的时候,心海提供了三种思路,由于不清楚旅行者的实力所以让旅行者自己选。说实话这段剧情本身的逻辑没什么毛病,但是也仅仅是逻辑没问题,作为旅行者很难从这段感到心海的军师有说服力。因为战斗的难度肉眼可见的不高,玩家其实随便打,这种时候一本正经的提供三种思路,但实际上也没有特殊的游戏机制辅助这些计谋,还是原本的计谋,那其实选哪种对旅行者都无所谓。
那么可不可以这样呢?心海已经和旅行者有过主线任务的交集,完全可以对旅行者的实力有所了解,这种时候让心海多说点台词,做主导,带领旅行者做决策,而不是让旅行者做抉择,会不会让军师形象更立体呢? 包括有愚人众出现在海祈岛,心海是不是可以联想到更多,跟旅行者说我们要抓住愚人众多问点情报,然后再配合战斗后对愚人众的审问,这样我认为对心海的人物塑造会更好。原本策划选择三选一的方式,可能是为了增加可玩度,但是给人的感觉就是最后心海的人设更崩,有点得不偿失了。
关于所谓的锦囊,已经有人发专栏提出如果把锦囊理解为军队操作手册,会更好理解。就相当于,心海是要承受领导整个海祈岛的巨大压力,靠自己的努力通过给属下编写各种应对手册,让海祈岛的军队跟幕府有来有回。虽然我们在剧情里没有直接看到这方面的对弈,但已经很多人物对话侧面烘托这一点了。
但在传说任务里面,锦囊的作用明显没用好。首先在中国,国人对于锦囊的概念基本都来源于《三国演义》等作品,这是一个很强的固有印象,编剧对于锦囊如果有其他作用的解读,应该要在剧情里表现出来,不然玩家觉得剧情差是理所当然的。
而且在剧情里的锦囊也是真的很离谱,开头五郎那个还算一般,饱受诟病的放鸽子情节,给士兵锦囊让找不到人的时候直接去心海的藏身处,这不仅让心海自己的放松的小角落毫无隐蔽性可言,而且这个锦囊放在这里会让人感觉心海是个锦囊狂魔,做什么事都要锦囊,那就不觉得心海算无遗策,而是觉得这是一个喜欢玩闹根本不成熟的小女生了。会很明显的败好感。
最后和谈时给派蒙的锦囊,是心海思考了和谈可能出现的所有情况的锦囊,但是,这里本身就很有bug。从逻辑的角度上来说这种锦囊有何存在的必要呢?出发前给,都没有时间看锦囊的内容,最后临场翻阅找不到是理所当然的。如果这个锦囊有必要,应该是会给心海贴上“过于喜欢兵家故事所以对锦囊有滥用”的这样一个形象,并且在之后由心海的口说出这些反思,跟主角有对话来表达心海的内心想法,就类似山洞的独处,这种独处是非常重要的,心海将自己作为现人神巫女不能展现给普通民众看的领袖之外的一面展现给旅行者看,来拉进两人的关系,这样一个“示弱”环节是可以迅速立起人物形象的。但是我们最后看到的,山洞环节的准备太粗糙了,根本做不到引起共情,需要刻画的更精细一点。
还有一点就是心海的语言风格,我个人感觉,心海的语言风格整体上就突出一个“不干实事”。不是说心海本身不干实事,但是她说话的方式就给人感觉很假大空,有种小孩子穿大人西装的感觉。要不然就让心海在对外和对内时该和善的时候和善,该强势的时候,比如对岛内主战派的时候言辞更强势一点,永远都是笑容和在思考的样子,真的很难给人一种合格的领袖形象。
可能因为这是12+的游戏,但稻妻是有战争的,海祈岛和幕府更是有斩不断的恩怨宿仇,这种情况下让心海用一副笑脸走完整个剧情线很难说服多数人。就比如最后对主战的幕府士兵的对话,主战派之前都可以瞒着珊瑚宫偷偷准备摧毁和谈了,心海把人带回来,说一说民众的苦楚,主战派就脸色一变,直呼不是心海大人的错。怎么说呢,你要说心海有这种人格魅力,那你在之前的剧情里得塑造出来啊,可是问题就是之前的剧情里编剧一直在作死让玩家对心海的好感度狂掉,那这时候你这样设计剧情就没人买单。
这时候要挽回的话,我觉得得在最后体现出心海恩威并施的领袖气质才行,现在的传说中心海的处理思路是没问题的,但是体现的思考量很少。 海祈岛的士兵有自己的想法,不听指挥不是一次两次了,怎么防范下次再有士兵悄咪咪谋划呢? 组建秘密军队的想法当然没错,但怎么避免被幕府军的探子发现这支暗军的存在反过来作为谈判筹码呢?这些你可以说心海私下里肯定会做的,但是旅行者又看不到了,能塑造心海人设的地方就只有在对话里,在观众能直观感受到的地方不下功夫塑造,指望玩家后续自己脑补,那玩家可以脑补心海处理的很漂亮,也可以脑补成心海是个花瓶,建立暗军被九条裟罗发现反过来作为筹码要挟,海祈岛在谈判上丧失主动最后主战派不满战争再次爆发。所以如果不在文案上多下点功夫,那玩家对这段剧情感到不满也是完全正常的。
人的固有印象是很重要的,我相信有不少人在去做心海传说的时候,已经受到了之前主线剧情里的影响对心海观感不好,期待的是传说来挽回人物形象。这就要求传说的质量得更高而不能是半吊子。 我在做的时候已经非常努力的去给心海找每个行动的逻辑了,也就是在努力的自我脑补,但做完之后我仍旧是一种“就这,这就完了?”的感觉。
心海的传说的各种操作,别说扭转人设了,让我不进一步对角色败好感的就已经耗尽我的脑洞了。 真的,心海处在这样一个位置上,真的要找反差挖另一面打反差萌不要太简单,可问题是哪怕是标准的人设塑造模板,这次编剧也没有做好。文案写的太差,或者太想当然,打动不了人心。 也许编剧想的是更多的地方让玩家自行品味出来。那我只能说,这样一种高端操作,显然编剧这次没做好。
在主线剧情里就已经有节奏表示对心海人设塑造的不满了,传说还这么端着,什么都不说,什么都要靠玩家脑补,确实脑补之后会很精彩,可是我为什么要这样去脑补。脑补出来的惹人怜爱的心海是我脑补出来的,那我自己做剧情的时候感受到的心海就只是一个纯纯的工业糖精,我能脑补出一个很不错的心海人设,跟我觉得你的传说做的垃圾要喷你并没有矛盾之处。倒不如说,本来可以很好的心海传说,可能由于米哈游内部的资源分配还有日程安排等原因成为了牺牲品,更让人为心海感到不值。
还有一点,你们家编剧跟数值策划是不是都以为靠对方能混过去啊?心海本身强度不高,那自然有海量的强度党不满,这就已经让玩家群体对心海的先天评价不够好了,这种时候传说还不好好做。 你们要是其中一方做好一点,说不定还能引发玩家群体内部的矛盾,做的全部都拉,那就成功让玩家实现了一致对厂商。