【只狼】都2020年了,还有人觉得垫步打法就是只靠无敌帧的吗……

感觉这么起标题会被别人打死……
先这个除了装逼以外一点用处都没有的图。(据说别人都800小时了……)

很久以前有人说过的,跳是带无敌帧的。
但问题是,你真的站在无头狮子猿的吼里瞎跳,你并不会因为无敌帧而闪过吼声攻击。
同样的,类似气浪类的范围攻击,也是完全不能用跳来解决。

但雾鸦却能够躲绝大多数类型的攻击(除了投技)

所以去年我就很好奇,玩家说的无敌帧,到底是什么东西?

可以这么说,这游戏有一种特殊的攻击招式,就是危险攻击。
也就是会在玩家头顶提示一个“危”字的那一类招式。

也不能说那一类攻击伤害很高,但这类攻击都需要做应对手段才能应付。
(例如屑一郎的下段危,哪怕双难了一发下去也才打掉我三分之一也就是大概300+的伤害……)
理论上来说,一般玩家认知的无敌帧(除乌鸦毛以外的无敌),是不能回避这些无敌招式的。
这边我做了几个演示,拿狮子猿的恐怖吼,作为“危险攻击”的代表。

例如垫步无敌、锈丸无敌、跳跃无敌的。
放到狮子猿的恐怖吼下,是完全没有意义的,无不例外被打掉一半血和八成的恐怖累积。
(同样的招式还有反向寄鹰、魁忍突刺起跳、仙峰脚,这些无敌效果都一样)



只有雾鸦的无敌效果,才成功回避恐怖吼。

也符合了雾鸦的特性(不免疫触发的那一下攻击所带的异常状态,以及结束的动作是没有无敌)


顺带一提,1.02不能无伤雷反这个,我个人估计是雾鸦的触发方式有关。
按照普通的方式接雷,被打中的那一下伤害也算是异常状态类伤害,就好像玩家跑去苇名底躺毒池时,会先触发一段扣血比较大的效果,然后进入中毒的持续debuff。
(有点像魂三的翻滚躲出血以及翻滚躲冻伤这种情况)
1.03之后,雾鸦就把这个触发方式改了,相当于躲掉了打雷时的那一段伤害,但不免疫异常状态累积,这才保留了打雷的debuff,有debuff且在空中,才能进行雷反。
(不然打雷的负面效果就不能累积,玩家用雾鸦就会完全躲掉打雷,而不能雷反。)


或者我这样解释,雾鸦的无敌效果,触发时的无敌是类似魂系列的翻滚无敌,可以免疫伤害,但不能免疫异常累积。
后续触发的无敌帧移动,则是关闭了玩家本身的“判定”。(相当于魂三打PVP遇到了开No hits的神族。)

危险攻击应该是被设计能够穿透无敌帧的特殊攻击,但不能穿透No hits类无敌。
所以雾鸦第一下无敌并不算No hits类的无敌帧,固不能被投技触发雾鸦效果,也是如此。
(其实你恰了中毒粉,挡着永真的面,在永真小姐姐用无刀取的时候用雾鸦触发无敌,她依旧是抓不到你的。)
这部分,我认为就可以过了。

按照做只狼血源mod的作者的说法,只狼的垫步无敌帧是在6帧(以30fps来算)
后面做了个Easier I-flames后稍微完善了一下。


大概来说,前垫步有无敌帧9帧,其他方向的垫步是6帧。
在水里的冲刺则没有无敌帧。
非常真实……

正面跳跃下,如果是针对横扫危险攻击,则会有33帧无敌帧。
其他方向的跳跃下,如果是针对横扫危险攻击,则有38帧无敌帧……
还有个是其他方向的跳跃下会有3帧的针对非突刺类攻击的无敌帧……
这个跳跃就很迷了……
因为这些跳跃更多是在说“拆招后的踩踏导致第二段跳”……
也就是并没有提到“普通跳跃下的无敌帧”。
我后面也PM了作者,他也不清楚,还没研究到……
如果真的有1秒多无敌帧,光跳这一下几乎是全程无敌,遇事不决垂直一个跳就完事了。

可实际上是没有这等美事,更多时候无敌帧都很短,需要算准敌人的攻击时机来用,难度非常高。
然而我发了一堆垫步视频,倒是想讲明白一点:
游戏里的很多回避行为,并非只依赖无敌帧,还会结合到高低差或者身位差等情况,让敌人的攻击判定打不到玩家身上。
好像锈丸,实际上你说无敌帧很长吧,但也不算很长。

但也能用这个无敌帧做事情了……

同样利用无敌帧的例子也有不少。



但玩家利用到更多的。是让这些招式动作造成的高度差或者身位差的位置变化,让敌人的攻击判定不到你身上。
其中不少情况,是被玩家主流认为骚操作的存在。
其本质上,也只是利用了敌人无法判定到玩家的“身位差”或者“高低差”达成的。
最简单的就是垫步躲赤鬼投技,这个就是玩家一开始遇到的“高低差”情况,而并非无敌帧回避……
其实正面垫步躲枭的踩脚也算高低差回避……(看动作是一脚踩下去,但实际上只是判定你的身躯和头的位置)

还有正面垫步躲后扫跳这种……(甚至联系到垫步躲大风车这种,也算高低差……)

还有很常见的身位差,像表里锈丸的表里切侧闪。


还有之前我整过的旋风斩高低差躲大风车第一下。
(旋风斩第一下是高身位,如果地形许可是可以躲开下段危等低身位招式,第二下则是低身位,如果敌人的身高足够高,也是能躲开非下段低身位招式的。)

还有利用寄鹰斩的高身位,躲下段危或者老一心的地火等这类低身位判定攻击,也是利用高低差。

反正还有很多很多,像剑圣一心P2的大回旋,一个跳就可以躲了,一堆人都是3刀打霸体然后起跳不死斩……到处都能找来看……)
例子太多了就不提了。
当然,这些高低差或者身位差闪避的道理,其实和纯走位完全是一样的。
其本质是利用自身的位移和位置变化,让敌人打不到你……



好比我之前那个“里技影落”的设计思路,只是把攻击者和防御者的思维对调,然后把识破的踩脚判定范围实验出来,只要我的魁忍突刺打不到这个识破的判定点,那我就不会被突刺了。

一通百通,举一反三差不多就这个意思吧。
(打魂系列PVP的,懂走位背刺或者擦身、逆滚这类背刺技巧的,或者是经常TH style的PVP风格的玩家,应该很能明白这个位置变化的道理,不过印象里玩PVE的利用高低差速杀的玩家,的确少见,例如打魂三无名校长P2,利用高低差连续进攻的同时回避校长的连续剑枪突刺,这个确实一绝。剩下能联系到的,我可能就只记得重武器爆巨人尤姆的头了……)





在无敌帧的说法上,还有一个是无锁和有锁的无敌帧差别。
其实我觉得,如果是作为FS社这群喜欢偷懒的老贼,如果是要整很复杂的机制变化,可能会很多bug……
所以我个人认为,其实有锁和无锁,并没有所谓的无敌帧差别,而且基于上面的原因,更多可能是因为高低差和身位差,让玩家觉得这是无敌帧作祟。
倒是类似破绽特攻那种例如识破和拆下段危,那个可能就不是无敌帧,而是奖励触发帧,也就不需要设计出“触发失败”的情况了……
(这道理有点像魂三的一些神族,可以用翻滚甚至不用动,就可以给别人强制进入一些动画动作上……还有魂一的时候因为背刺没有失败动画,所以背刺吸力极强,也就是攻击者的背刺动画触发了,被攻击者则会强制触发“被怼屁股”的动画,后面只是设计了失败动画才让被怼屁股的玩家能逃出来……)

好像最近有人整活找的跳后扫跳思路,其操作更多是更讲究“时机”的,也就说明更多时候并不是依赖无敌帧,而是利用自身的位移和位置变化,让这一招攻击判定打不到玩家身上。

例如为什么锁定下正面跳不了,而解锁后倒是能正面跳……

道理倒是很简单,因为锁定会影响路径。
锁定的效果就是让角色的面朝固定在目标上(同时玩家的视角也锁定在目标上)
因为玩家的其他方向移动,都会以目标为核心。(例如向左向右移动,玩家都会以目标为圆心,所以移动路径是“弧”)

当玩家的不锁定目标时,角色的面朝并不会受到目标影响,行动的路径基本上都是直线。

锁定跳正面不过去,就是因为正面锁定跳,角色的正面行动会跟着锁定的目标修正,结果就是直接用脸,撞在后扫跳的攻击判定上!

解除锁定后正面跳,就是让角色的不会跟着目标修正路径,这样就能利用跳跃,越过后扫跳的攻击判定。

(讲人话,就是无锁时跳得更高一些,所以直接越过去了)

其实这个和左右侧跳躲后扫跳,也是一样的道理。
你甚至可以联系到更加夸张的“菩萨脚躲打雷”这情况。

(其实就是因为菩萨脚的起跳是往前从低到高,所以是钻过去了,就有点想锈丸的表里切躲雷一样,钻进了打雷判定不到的攻击判定范围里。)


关于那个狮子猿的暴力灌篮。(好像是要躯干红色时才触发,记得攻略本好像写50%Hp才启动这招。)
根据Polly的说法,那就是可以无敌帧回避的,不会穿透无敌帧。


所以我拿锈丸试了一下,果然Polly说的是正确的。
应该说我大概明白扣篮的机制是什么回事了。
抓取那一下攻击如果打中了,就会进入投技动画。(那一下判定持续很长,哪怕我垫步跑到侧面也会被抓)




如果躲开了抓取那一下伤害判定,那就没事,更不会进入动画状态。


(当然,菩萨腿和魁忍突刺升空的跳跃无敌帧,我试的时候没成功过,我不敢打包票说这个没问题可以用。)
但还有一个例外,那就是蹲下的时候,会受伤,但不会被抓,可以理解为被猴子砸了。

所以说……
FS社的这群老贼,说不定在一些设计上,还蛮厉害的……


就这样,新年最后一篇就水完了,谢谢大家坚持这么久,容忍我我这么多天的污染各位的动态区。

新的一年祝大家身体健康吧。

