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[NDC21]创造一个让你情不自禁爱上的角色《蔚蓝档案》美术总监讲座报告

2023-07-24 23:33 作者:妖怪之山的彼岸吹雪  | 我要投稿

转载自4gamer,ChatGPT渣翻,可以视为【中文字幕】《蔚蓝档案》的美术风格是如何确立的——艺术总监金仁的演讲[NDC21-视觉艺术与声音] (bilibili.com) 的文字版,原视频有些地方翻译可能不太好,文章可以和原视频对照着看。一些翻译有问题的地方希望能指正。

原文链接:https://www.4gamer.net/games/519/G051983/20210609124/

原标题:[NDC21]思わず恋するキャラ作り。「ブルーアーカイブ」のアートディレクター陣の講演レポート

由 NEXON Korea主办的、面向游戏开发者的“Nexon Developers Conference 21”(NDC21)会议将于 2021 年 6 月 9 日至 6 月 11 日在线举行。在会议的第一天,手机游戏《蔚蓝档案》(iOS / Android,以下简称ブルアカ)的开发人员进行了与艺术设计相关的讲座。

首先介绍一下《蔚蓝档案》。这是由Yostar于2021年2月在日本推出的一款"学园×青春×故事RPG"(“学園×青春×物語RPG”)游戏。
玩家将扮演一名被派往学园都市基沃托斯任教的教师,体验与各种个性鲜明的学生们的学园生活。

在本次演讲《《蔚蓝档案》的美术总监 - 创造出玩家可以参与、想要参与的IP》(「『ブルーアーカイブ』のアートディレクティング - オタ活できる,したくなるIP作り」)中,来自开发团队NAT Games的美术总监金仁先生将分享他们在开发过程中的思考和经验。

《蔚蓝档案》美术总监金仁。在加入蔚蓝档案之前,他曾担任 PC 网络游戏“ELSWORD”和“MapleStory 2”的概念艺术家

《蔚蓝档案》的开发始于2018年3月。最初确定的目标是“成为全新的IP”、“被喜欢美少女角色的玩家接受”以及“在日本取得成功”(「新規IPであること」「美少女キャラが好きなゲーマーに受け入れられること」「日本でヒットすること」)。

在这之后,他们开始进行RPG战斗系统的开发,设计了以SD角色为主的远程战斗,并加入了战术要素,比如利用掩体进行战斗等。在这些要素确定下来之后,金仁先生和他的美术团队开始讨论“应该如何呈现《蔚蓝档案》的视觉效果(ブルアカのビジュアル面をどのようにすべきか)”。

根据金仁先生的分析,当时(日本的)美少女游戏市场受到了《舰队Collection》的热潮影响,接连出现了《碧蓝航线》和《少女前线》等多种多样的作品,这些作品都聘请了各种不同的插画师,给市场带来了新的风貌。

此外,在世界观等方面,之前的市场更倾向于奇幻题材,但逐渐开始引入“严肃的氛围(重々しさのテイスト)”,这也在视觉上得到了体现。

结果,受到重力系(重力系)作品的影响,竞争对手的作品层出不穷,当时的(手机游戏市场内的)美少女游戏市场逐渐变得竞争激烈。

在这种情况下,他们着手制作新作品,金仁先生认为他们需要确定“下一代美少女游戏的视觉风格”(「次世代のギャルゲーのビジュアルとは」を見定める必要)。

通过这样的分析,他们得出了结论:“在不久的将来,相对于当前主流的严肃氛围,明亮和休闲的需求可能会增加。”(「近い将来,現在主流の重々しさに対するカウンターとして,明るさ,カジュアルさの需要が高まるのでは」)考虑到之前构建的战斗系统,他们将“枪械+学园生活”强调清凉感和日常感作为核心概念。

然后,他们招募了许多插画师和设计师加入开发团队,将项目的规模一下子扩大了起来。

在视觉方面,他们特别注意确保团队内部有一个“共享的视觉形象,以确保不会出现偏差”(“共有すべきビジュアルイメージがブレないようにする”),这是因为他们要打造一个全新的IP。在制作关键视觉时,特别注重了《蔚蓝档案》整体上的“明亮、清爽的色调统一感”。

金仁先生作为美术监督,除了负责角色形象的制作,还负责许多其他方面的工作。其中特别注重的是让玩家对角色产生情感上的依恋,在创造角色的时候,“提前准备”“あらかじめ盛り込んでおくこと”将来性的扩展空间,例如角色的背景故事等。

如果在角色的设定中,提前融入与角色过去和未来相关的内容,那么在更新时自然而然地添加角色额外的故事等内容,可以减少开发团队从零开始创作的工作量。

此外,即使这些未来的追加要素尚未反映在游戏中,热心的粉丝也会想象或补充角色的一举一动,对此抱有期待。这种粉丝需求也会增加对游戏的情感依恋。相反,事后添加角色设定可能会背离粉丝的想象和期望,因此他们尽量避免这种情况的发生。


在进入正式的开发阶段后,最终《蔚蓝档案》的开发理念总结为以下四个要点:

・具有可爱的视觉特性,使人不由自主地想要收集(思わず収集したくなるような,かわいらしいビジュアル性)
・以军事为背景的世界观,利用掩体进行远程战斗
(世界観はミリタリーで,遮蔽物を利用した遠距離バトル)
・栩栩如生的学园生活,包括活跃的社团活动
(学園生活における,生き生きとしたサークル活動)
・让玩家不由自主地爱上迷人的女孩们,并产生恋爱的感觉
(プレイヤーが思わず恋をする,魅力的な性格の少女たち)


接下来,金仁先生等人深入探讨的是通过区分“日常部分”和“战斗部分”的颜色,以及通过与竞争对手的差异化来实现这一目标。

游戏的舞台是学园,他们彻底挖掘了“让人感受到清爽的学园生活”(「爽やかさを感じさせる学園生活」)和“让男孩子们激动的女孩子的举止和表情”(「あのころ男子が女子にときめいたしぐさや表情」)等具有魅力的要素。他们还研究了1990年代到2000年代日本电视动画的背景,追求“让人不由自主地爱上的迷人美少女”(“思わず恋をしてしまう魅力的な美少女”)。

此外,他们在纪念大厅画面、SD角色模型、角色选择时的动作和切入动画等方面,意识到在游戏中的各个细节场景中都能感受到少女们的魅力,精心打磨了每一个细节。


此外,在演讲中还提到了“随着开发团队规模的扩大,团队内共享愿景的方法”(「開発チームの大型化に伴う,チーム内ビジョンの共有法」)和“Tonmana的彻底执行”(「トンマナの徹底」,这啥玩意)等内容,这些对于开发人员来说应该是非常相关的。该演讲的视频已在YouTube上公开,虽然语言是韩语,但Google自动翻译也提供了支持(尽管根据文章中的截图显示,支持程度可能有限)。
《蔚蓝档案》的粉丝当然会对此感兴趣,而对于那些关注艺术方面的人来说,金仁先生等人的经验可能也会有所启发。


 *所有图像均来自原视频截图。

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