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Lorenzo Drago 使用 UE5 创作超写实场景《越中大門駅》

2022-05-31 19:46 作者:CGStaion  | 我要投稿

我是 Lorenzo Drago,一位意大利 3D 艺术家,拥有通信设计专业的大学背景。

我从十几岁的时候就开始了自学成才的 Blender 艺术家,在过去的三年里,我一直通过大学课程、自由职业、模组和独立开发以及个人项目专注于游戏艺术。


项目&目标

我是虚幻引擎的新手。在 Etchū-Daimon Station 之前,我在今年早些时候的 Mansion 项目中第一次使用了虚幻引擎 4。在此之前,我已经使用 Unity 几年,熟悉它的渲染管道和简单的脚本。

5 月,我发布了我最新的作品集,这是一个基于日本 Imizu 的 Etchū-Daimon Station 的环境,在 Unreal Engine 5 中运行。

因为我收到了很多关于它的问题,因为我认为回顾一下我用来创建它的过程会很有用。

说实话,我 Artstation 上目前的所有其他项目都是从委托或任务开始的。这是我一段时间以来的第一个严肃的、完全个人的项目,所以我可以自由地追求一种与我产生共鸣的美学。我决定瞄准某种类型的写实主义;我希望这个场景有一种微妙的、平凡的感觉,我试图在所有事情上都遵循这个方向,从主题的选择到视频演示。

这也将使我能够使用参考资料、比例和材料,我认为这些领域需要从我以前的项目中改进。几年前在日本各地乘坐当地火车旅行时,我有机会在其中一些乡村或偏僻的火车站停留,我发现它们有一种非常独特的怀旧氛围。

在寻找参考资料时,我偶然发现了一张真实的越中大门站的照片,并认为它会成为一个很好的主题。我在 UE4 上启动了 Etchū-Daimon Station,中途切换到 UE5。

这也是我最终没有将 Nanite 用于我的资产的原因之一。在项目开始时,我仅限于在旧 PC 上工作(使用 GTX 980 GPU),并发现 UE5 实际上在某些方面表现更好,尤其是 Lumen 为 Lightmass 减少了过多的烘焙时间并允许我进行迭代点亮速度更快。

将项目迁移到 UE5 是无缝的:我只需在项目设置中启用新的渲染功能并将所有照明切换为实时。


灵感&参考

我的主要参考图片,来自 Wikimedia Commons:https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=58951496

我的大部分参考图像都收集在 PureRef 中。我很幸运能在 Google 地图和 Wikimedia Commons 上找到很多关于该地点的照片。这些图像构成了我的大部分参考资料。随着我的继续,我为窗户、架空结构、电箱等单个对象添加了更具体的参考图像。我还使用了一些我自己的智能手机镜头作为照明、动画和后期处理的参考。


搭建&规划

我认为可信的比例对于现实主义至关重要。我不想陷入让物体变得太大或太笨重的陷阱,这是我在做更风格化或“游戏”艺术时养成的习惯。

出于这个原因,我使用相机匹配作为基础:我通过 fSpy 运行我的主要参考图像并将其导入 Blender 以创建一个简单的遮光。我查看了台阶的平均高度以确定场景的比例。

有了这个,我有了一些相当准确的真实世界测量结果,我以此为基础来计划如何将场景分成模块。我将测量值调整为更好

适合网格并允许更容易捕捉。

在突出显示参考中存在的其他基本对象之后,我能够提出一个灵活的列表,列出我需要制作哪些资产以及如何处理它们,作为起点。


建模&纹理

从那里,我能够开始处理单个资产。从一开始,我就必须牢记资产将如何纹理化,以保持统一的纹素密度和合理的纹理尺寸。出于这个原因,场景是自定义纹理资产和使用可平铺纹理或修剪表的资产的平衡。

例如,这些步骤是自定义纹理资产。

我从一个中等多边形模型开始创建具有一些简单雕刻损坏的高多边形网格和一个低多边形网格以将法线贴图烘焙到 Substance 3D Painter。我创建了一个包含三个步骤的模块。

为了减少重复,我还交替镜像纹理并依靠材质中的顶点颜色混合来控制哪些区域是脏的。出于这个原因,我创建了低多边形版本,以便在需要更多顶点细节的地方添加边缘循环。

其他物体,如涂漆木板或黄色触觉铺路,使用瓷砖纹理和装饰板。我也从头开始创建了大多数这些纹理。

对于可平铺纹理,Substance 3D Designer 可能是更受欢迎的选择,但由于这些是相当坚硬的表面材料,我发现与 Substance 3D Painter 一起使用相同的高多边形到低多边形工作流程更容易。

通过这种方式,我可以手动生成 AO 和曲率贴图并绘制区域以实现更少程序化的外观。在 Painter 中制作可平铺纹理时,我必须记住的唯一一件事是,每个 grunge 贴图还需要使用整数进行平铺。

在制作高多边形网格时,我确保引入了细微的旋转、尺寸差异和翘曲等缺陷。这些在烘焙时会在法线贴图中被拾取,并有助于创建看起来更有机的纹理。

一些对象是自定义纹理部分和可平铺纹理的组合。

整个车站的涂漆金属梁都是这样建造的:主体使用可平铺的纹理给了我灵活性,而且我可以偏移或镜像它以尽量减少重复;同时,底座、螺栓连接区域和终端部分是自定义纹理的,所以我仍然可以在法线贴图中捕捉斜面。

我唯一依赖资源库的领域是植物:我不是一位经验丰富的植物艺术家,所以我担心使用自己的模型会降低项目的真实感。但是,我也从我的参考资料中知道场景中需要有草,因此,由于这不是主要焦点,我决定使用来自 Megascans 库的资源。

我之前没有太多使用 Megascans 的经验,所以我很难让它们的叶子看起来正确。在这方面我还有更多需要学习的地方,尽管我相信这个库对于将场景提升到最高质量水平非常有用,而且不会增加超出单个艺术家能力的工作量。使用它可以让我更加专注于我最初为自己设定的目标。


贴花&顶点混合


该视频的第 2P

我还制作了污渍、裂缝和混凝土补丁等贴花。


其中一些是我从头开始创建的;对于其他人,我从照片开始,这些照片是我从中提取灰度 alpha 以用于 Substance 3D Painter 的。

我发现在 Painter 中使用锚点是基于起始灰度 alpha 创建分层的好方法。

该视频的第 3P

正如我之前提到的,我还在虚幻引擎的材质编辑器中做了一些工作,主要是使用顶点颜色或 Alpha 来分解重复。视差遮挡映射对于为某些材料(如轨道下的砾石或触觉铺路)提供 3D 外观至关重要,同时保持我自己施加的低多边形约束。

对于夜景,我创建了材质的湿实例。在最简单的情况下,这意味着将粗糙度贴图插入 RemapValueRange 节点。对于地面材质,我还添加了水坑:这是通过将原始材质与水坑材质混合并使用通过叠加顶点颜色、程序噪声和可选的高度图创建的蒙版来实现的。


灯光

该视频的第 4P

多亏了 Lumen,照明是项目中相对简单的部分。

尤其是白天的版本,我决定从现实生活中的亮度值开始,这在互联网上很容易找到。大数字需要一点时间来适应,但一旦适当调整曝光,它们就可以很好地工作。在应用进一步的调整以更接近我的参考和我想要的外观之前,我使用它们作为起点。

对于白天的场景,UE5 默认的 Directional Light + Sky Light 设置效果很好,因为它会根据入射角自动调整光线和天空的颜色和强度。虽然在日落或日出场景的情况下,这可能值得进一步调整,因为颜色变得非常饱和。

我还添加了来自 Polyhaven.com 的 HDRI 背景,但我将它们设置为不会影响照明,因为除了定向光之外,我不希望捕获的太阳影响场景。有了这个,我很高兴看到 Lumen 以非常自然的方式处理间接照明,无需干预。

另一方面,流明在夜间场景中的工作有点困难。与真实世界的参考相比,我的场景可能会显得更暗,就好像光线没有像应有的那样反弹。

当我试图增加曝光或光线亮度时,很难掩盖 Lumen 在解决许多半阴影区域方面的困难,这会表现为噪点和不稳定性的增加。尽管如此,虽然夜间场景最终看起来更加风格化,但我仍然对它的外观感到满意,所以我更倾向于第一人称恐怖美学。

设置手电筒很简单。我使用了一个带有简单光功能材料的聚光灯,并使用插入其 Emission Color 输入的“cookie”纹理。之后,我调整了场景中各种材质的湿度,希望能对迎面光产生有趣的反应。


动画&渲染

我的跟踪相机和手电筒系统的节点设置。

设置摄像机运动对我来说是一件非常新鲜和令人兴奋的事情。我喜欢为我对环境的探索带来更多的物质性,并让这个位置感觉生活在其中。

这是我第一次使用蓝图,更不用说 VR 跟踪了,所以我遵循了 Aiden Wilson 的一些有用的 YouTube 教程。https://www.youtube.com/channel/UC1VkeaEzlDzOvlOA57JuKyQ

我的解决方案几乎不是最先进、干净、高性能或用户友好的,但它足以满足我有限的需求。

该视频的第 5P

设置好蓝图后,录制动作就像点击 Play 并启动 Take Recorder 一样简单。场景实时运行得很好,我可以按原样播放它而无需调整。

该视频的第 6P

对于夜间场景,我最初没有设置手电筒移动。我没有使用额外的跟踪器重新记录每个镜头,而是通过稍微编辑蓝图来记录现有镜头的运动。我还使用了 Take Recorder 的功能来录制现有的 Take。

由于手电筒的水平方向是从相机继承而来的,因此与分别记录手电筒和相机运动相比,例如每只手拿着一个控制器,结果可能会让人感觉有些不自然。一旦我记录了完成的相机动作,我会在现实生活中匹配这些动作,同时用我的现实生活中的相机进行录制,以获得视频的主要音轨。

我还添加了一些额外的音效,试图匹配低质量的音频压缩和每个位置的混响。我使用 Adobe Premiere 将音频文件与渲染序列结合起来。

我从 Sequencer 以一种相当简单的方式将项目渲染为高分辨率图像序列。不过需要注意的是,我必须禁用我的跟踪相机蓝图,因为在渲染序列时,VR 输入仍然会影响它。

我没有过多地更改默认的后期处理设置,除了调整曝光、光晕、色调映射曲线和简单的颜色调整。我还在 After Effects 中添加了一些进一步的颜色调整、锐化和晕影。我确信它可以直接在引擎中完成,但我发现这种方式更容易工作和试验。


挑战&教训

我花了一个多月的时间来完成这个项目。许多挑战来自习惯不熟悉的功能和技术,如流明、蓝图、VR 跟踪、Megascans 和模块化。

在线文档、教程和讨论被证明非常有用,我很高兴能够依靠 Discord 服务器社区的反应和反馈;这是一个让更多人关注您的作品的好地方,绝对值得展示您未完成的作品的尴尬。

除了参考收集和纹理创建等相当标准化的技术方面之外,我相信我能够通过这个项目学到的一个更广泛的教训是始终牢记艺术方向。

随着我继续努力,对我来说,将项目视为一个有凝聚力的沟通设计产品变得很重要,而不仅仅是一个环境展示,就像我过去所做的那样。我想让中心主题驱动所涉及的每一个创造性决策,而不是仅仅因为其他艺术家以前做出过选择而做出选择。

由于核心理念变成了“被超自然事件打断的平凡日常场景”,我希望将其反映在主题选择和视频演示中。

用干净的平移镜头拍摄展示视频会使场景看起来比生活更大;相反,过于依赖“找到的镜头”外观,以及像模糊、色差或 VHS 过滤器这样的后处理,会过多地增加恐怖方面。

我认为考虑和考虑每一个选择可能是创造更独特、更引人注目的最终结果的好方法,这是我从现在开始想要不断改进的东西。


结尾

对于那些认为这件艺术品不会传播到 3D 艺术家社区的人来说,看到它在互联网上分享了多少,我感到非常惊讶。看到它真是太棒了,有点不知所措。

有几个人,无论是不是日本本地人,都联系我,告诉我我是如何设法捕捉到真实或类似地方的气氛,并将这些人带回到他们生活的不同时期。对我来说,作为一名环境艺术家,没有什么比听到我能够捕捉到生活在一个地方的感觉更大的赞美了。

我也非常感谢所有从我的作品中获得灵感并将其融入自己艺术的人。


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