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Florian Elie 使用 UE5 创作【圣殿罐】场景环境

2022-08-03 21:14 作者:CGStaion  | 我要投稿

你好!我是 Florian Elie,今年 26 岁,目前在 Shiro Games 担任 Wartales 的首席环境美术师。

盘古大陆的长老们讲述了在亲人去世时竖立起来的罐子神庙的故事。从中长出的那棵树是他们轮回的象征。钟声是与死者的灵魂交流的唯一途径。

Temple Jar 是我在空闲时间进行的个人项目的第一个场景。我的主要灵感来自 Mathieu Bablet 的 Shadow of the Colossus、Adrasté 和 Andrew Porter 的惊人艺术。

我的目标是围绕一系列立体模型构建小知识,这些立体模型具有受我最喜欢的影响启发的不同风格化景观。寺庙罐是我在这个宇宙中制作的第一个立体模型,我希望在接下来的几个月里有时间制作更多。


参考

我手头没有一个精确的概念,相反,我受到了对我很重要的不同参考资料的启发。主要有《巨像之影》、Mathieu Bablet 的漫画书 Adrasté、作为罐子起点的 Andrew Porter 的概念和渲染风格的 Kena Bridge of Spirit。

我为一般形状、框架等画了一些草图。我还为树叶和建筑拍摄了很多照片参考。


模型

根据我正在处理的资产,我使用了几种不同的方法。例如,罐子和钟是在 ZBrush 中使用布尔运算制作的,并使用在 3dsmax 中快速制作的基础网格进行雕刻。我主要使用 Orb 笔刷和带有方形 alpha 的修剪平滑边框来展平一些边框。

我在 Maya 中进行了 retopo,在 Marmoset 中进行了烘焙,并使用我在 Designer 中预先准备的不同材料在 Painter 中对它们进行了纹理处理。神殿由不同的部分组成,每个部分都在 3DS Max 中建模。我用我制作的不同材料和装饰板建造它。

我只是用简单的材质颜色 ID 导出它,以便 Unreal 可以在导入后直接识别不同的材质。


纹理

纹理是该项目的重要组成部分。我首先在 Photoshop 和 Designer 中制作了几个基本的反照率,以在 Painter 中对资产进行纹理处理。应用后,我可以轻松地对其进行调整,因为我添加了 HSL 以根据需要更改音调。我添加了一些 AO 变化,突出边缘,罐子的纹理就完成了!

然后我在 Zbrush 中雕刻了不同的石头图案,我在 Marmoset 的飞机上烘烤,然后在 Designer 和 Painter 中进行纹理化以获得我的装饰板和可平铺纹理。这种方法可以真正实现对材质形状的最佳控制,并且在我看来,这比在 Designer 中以程序方式进行这样的风格化渲染更容易。

我为该项目制作了四种不同的墙壁和装饰板,并制作了一些模块化道具来帮助建造寺庙。


植被

整个植被都是在 SpeedTree 中完成的。该软件对于生成程序植被非常有用。我首先在 Megascan 上查看了我需要的不同植被类型的不透明度图,看看它们是如何制作的,等等。

Megascans 非常有用,即使对于程式化的场景也是如此,因为它可以详细查看植物的状况。我在 Photoshop 上绘制了不透明度贴图,并在 Designer 和 Photoshop 上生成了其余的贴图。

然后我开始在 SpeedTree 中研究植被模型。小植被很容易制作,只需几个节点。Speedtree 非常强大,因为当您的图表完成后,您只需单击随机化按钮即可生成许多不同的资产。

树木始终是环境构成中必不可少的元素,但却是一个真正的挑战。我优化了树,使每棵树的 tris 不超过 30k。除了寺庙里的巨树需要更多。

为了优化树叶,“叶子”节点非常有用,并且完美地遵循树枝的曲线。

由于非常方便的网格力,很容易导入网格并在其上种植植被。这是一个非常强大的工具,对于创建有机和自然的树叶非常有帮助。

我制作了不同大小的不同树叶套件,以获得足够的资源,并可以自由地进行构图和填充场景。

我知道我的场景中需要很多植被。为了优化它,我为草制作了三个 LOD。只有 LOD 0 和 1 投射阴影。

对于其他植物资源,Speedtree 非常有助于生成植物的 LOD。

下面是树叶组合的一个小例子:

我花了一些时间制作了一个我喜欢的草着色器,并以 Kena Bridge of Spirit 的植被作为主要参考。我在草地上添加了一个轻微的白色渐变,以使剪影更加突出。

我不喜欢草地上的 RVT 颜色太浓,所以这是我为草叶制作的结构。我只是使用 RVT 与地面进行更自然的融合。

下面也是引擎内草的最终结果:

为了增强场景的灌木丛方面,我还按照本教程在尼亚加拉制作了体积雾:https://www.youtube.com/watch?v=V6W_i6uA4mE&list=LL&index=3

为任何场景赋予生命的重要元素当然是风,我按照这个非常有趣的教程在场景中设置了统一的风:https://www.youtube.com/watch?v=27Gr2RRhtNM

实现中最长的部分是植被,我使用了虚幻的树叶工具。它使我能够制作自然的植被群并管理它们的密度。我还在资产上使用了顶点绘画来为纹理带来多样性。

我使用了 Designer 的 «Material height blend» 节点来生成两个版本的材质,一个有苔藓,一个没有苔藓。


照明与渲染

照明很简单,但我问了自己很多关于场景色度方面的问题。我最终选择了绿色/蓝色配色方案来突出“灌木丛”效果。只有动态光和指数高度雾。

我使用指数高度雾的体积雾功能让神光穿过树木。

然后我使用后期处理量来修改自动曝光并为场景带来一些颜色细微差别,增强对比度和饱和度。


结尾

最后,我真的很高兴最终测试了虚幻 5,并花时间创建了一个受我最喜欢的影响启发的小场景。目前,我想继续处理我的资产的纹理,添加一些手绘,当然,在与这个世界相同的世界中创建更多的小立体模型!



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