《装甲核心6》不如《艾尔登法环》?没有人能拒绝机甲和爆炸的诱惑!


被无数玩家戏称“钢之魂”的《装甲核心6》于上周五正式发售。关注去年同样由FS社制作的《艾尔登法环》的玩家,今年自然也在关注这部作品。那比起《艾尔登法环》来说,《装甲核心》又如何呢?








FS社的镇社之宝
系列传承的设计理念
让我们先把时间拨回到上个世纪,1997年,成立十年的Fromsoftware凭借《国王密令》积攒的技术和资本,老社长神直利亲自领导团队开发了《装甲核心》的第一代游戏,来展示他对机甲作品的热爱。


除了老社长的亲自领导,初代《装甲核心》的机械设计和概念设计请到了日本传奇机械设计师,Macross系列缔造者:河森正治。在河森的设计下,初代《装甲核心》的机甲广受好评。


以当今的眼光来看,初代的《装甲核心》显然已经十分简陋了。但FS社在那个年代的技术下,依然保证了机甲上的细节。在UI的设计上也使用了非常富有军事风格的设计思路,即便在当今的很多游戏中,依然延续着这种设计思路,只是更加次时代化。


无论是因为老社长的机甲魂,还是因为《装甲核心》颇受好评,《装甲核心》以5部正传,以及十余部衍生作的数量伴随了FS社后续的发展。而同时注重外观与功能性的机甲设计理念也贯穿了整个系列。

随着魂类游戏的成功、老社长退居幕后无力引导开发决策,以及受到来自母公司角川的压力,FS社的资源都投入到“下一款”魂类游戏中,在《装甲核心V》的两部系列作后,该系列沉寂了十年,直到今年的《装甲核心6》终于回归。




《装甲核心》的设计也为了玩法服务
不能说没有《艾尔登法环》就没有《装甲核心6》,不过明显是《艾尔登法环》在市场上获得的巨大成功,给予了FS社全力开发本作的机会和资本。


虽然现社长宫崎英高在初期确定了开发方向,但并没有参与到后续开发中。本作的监督是《只狼》的首席游戏设计师山村优,制作人则是《装甲核心》系列宣发负责人小仓康敬。



《装甲核心6》依然延续了系列传统的独立世界观,世界被各大企业所掌控。玩家扮演一个旧型强化人,使用捡到的系列传统ID“Raven”作为自己的识别代号,通过神经连线操控机甲。在指导手的引导下,成为在各个企业中独立的佣兵。


通过更换零件调整机甲是游戏的核心玩法,让玩家能比较容易辨别出零件的作用就是设计的要求。这种机甲零件的设计成本并不低,因为除了要考虑外观外,还要考虑功能性。

当然,游戏也让玩家可以自行DIY机甲涂装。通过这种方式可以减少不少涂装的设计需求,玩家自己玩的快乐,开发团队也节约了不少设计成本,这是非常值得学习的。



紧张刺激的战斗中,我们还是可以辨别出导弹和激光的区别。这就是为玩法服务的设计,哪怕是远未来科幻的世界观下,依然要让玩家能清晰辨别不同的攻击手段,方便玩家进行应对。



机甲并不需要拳拳到肉,除了硬核机甲,特效设计也十分重要。各种飞弹、激光,以及华丽的近战武器让战斗过程十分炫酷。





一起来看概念图吧
虽然因为高速且紧张的移动和战斗,玩家很多时候无暇顾及周围环境。但其实无论是卢比孔-3行星被冰雪覆盖的环境,巨大的工业和军事设施,还是不同势力的机甲风格和武器,都充满细节。
外星球、机甲和远未来科幻的设计思路非常值得学习,所以话不多说,一起来看概念图吧~


























或许因为机甲题材确实不如幻想类门槛低,零件搭配的难度和复杂程度又让很多玩家望而却步,《装甲核心6》注定不会像《艾尔登法环》那样爆火。


但凭借FS社多年积攒下来的人气,以及众多机甲爱好者的追捧,《装甲核心6》依然获得了不俗的评价,并收获了一大波系列新玩家。不知道过足了机甲瘾的FS社,下一个作品又会选择怎样的题材呢?

加入学习QQ群:943928701
获得更多专业设计知识和课程的第一手信息