草元素反应——激化以及绽放
继上篇文章我们讨论在现有版本下已实装的草元素及相关燃烧反应后,本篇文章将继续讨论目前官方公布的与草元素相关的另外两种反应——绽放以及激化。
元素反应收益
在讨论上述内容之前,有几个概念需要明确。在之前的文章中我们分析过目前版本实装的各种元素反应以及各元素属性在现阶段的表现情况。

在这篇文章中我们提出过两个观点:
1、现阶段的元素反应收益不均衡,进而导致仰仗元素反应的各元素风评不一致;
2、各元素反应的平衡机制过渡依赖于装备补强,且补强的力度有待商榷。
以上观点引出了元素收益与平衡的概念,平衡的内容上文中已有体现。本期内容借着新反应聊一聊反应收益。
首先在拿到一个新反应时,需要反应双方的主体是什么,即是哪两种元素参与反应。〔目前游戏内的元素反应机制仍是以双元素反应为主。即使以第三方元素强行触发,双元素共存的个体,依然是以两次分开的反应结算。〕上述反应主体即为我们需要讨论的反应收益主体。
其次需要分析元素反应的总体收益,目前游戏内的收益大体分为两块:伤害和功能性。
伤害不必多说目前实装的元素反应,除了冻结和结晶,都有对应的基础反应伤害;
功能性方面,根据收益场景的不同分为生存、控制以及buff类,以后两种为主要方向。
另外除了各反应的收益方向,具体的收益数值也是重要的收益评价参数。例如以蒸发、融化为代表的剧变反应,完全放弃了功能性主攻伤害;以扩散、超导为代表的buff类,则可以放弃伤害主攻功能性。〔位于两种定位之间的反应,在现版本中其表现实在是不够亮眼,冻结反应属于例外〕
最后需要结合各收益主体,对总收益进行细分,明确各元素收益的占比。这个具体到单元素层面的细分收益,才是能够决定该元素反应的主要收益方的归属;也是判断上述元素反应能否构成该元素建队基石的重要依据。同样分伤害以及buff两方面:
对于有伤害的反应,需要明确伤害类型是什么;是否与反应触发顺序相关。〔例如雷系反应:超载只打火伤,超导只打冰伤,感电需要后手雷元素触发才是雷伤。〕伤害类型只有与伤害主体的元素类型一致才能获得最大收益。〔例如现阶段的雷C五个反应,除了扩散流纯伤,只有后手触发的感电反应能将就一看。其余的反应收益主体都不在雷系角色身上,这也是雷系角色尴尬的主要原因。〕
该反应属于增幅还是剧变反应。不同的归属意味着不同的伤害加成模式,增幅模式无基础伤害数值,但伤害值不固定依赖八大增伤乘区,并独享元素反应倍率加成区间;剧变模式拥有基础固定值伤害,仅与角色等级、元素精通以及抗性区间相关。且增幅反应主攻伤害;剧变反应功能性居多。
对于buff收益同样存在差异性。正向收益的buff类还行,但对于两类减抗机制的反应:扩散和超导,其收益主体则划分的十分不均衡。〔例如扩散为单向元素收益,与风系本身无关;超导的收益对象甚至不在反应双方。〕因此收益主体与反应主体一致也是评定反应的重要一环,即使不完全一致,收益主体也应该落在其中一方。
带着上述思考,我们走进官方新公布这两个新反应——绽放以及激化。

绽放反应
首先是绽放反应,根据之前官方发布的须弥前瞻短片01,可以总结出以下信息:
1、绽放反应是草水反应;
2、使用水元素攻击先手附着有草元素的敌方角色时触发绽放反应;
3、绽放反应其效果是:在方角色附近生成一颗种子形貌的衍生物;
4、上述种子衍生物可与其它元素进一步反应,触发进阶反应。例如短片中与火元素反应,触发大范围爆炸。
根据上文提供的思路,结合官方已公布的信息。对于绽放反应可以提出以下几个问题,去完善对于该反应的认识。
绽放反应是否与触发顺序相关〔目前只看到草水反应结果,水草反应即用草元素攻击先手附着的水元素,是否触发相同的反应机制〕;
其次是草水反应的元素残留状况〔短片中并未展示相关内容,由于后手元素无残留原则,因此主要看是否残余草元素,进而推断元素反应消耗占比〕
绽放反应的收益分析。是否具有伤害特性,若是有伤害类型是什么,是否与触发顺序相关;若不是,草水反应就是单纯的生成衍生物的特性,需要进一步分析种子衍生物的特性、收益。
其中种子衍生物作为一种全新的机制,其中可值得探讨的内容不少。
首先聚焦到种子本身。种子本身是否具有特殊效果〔例如提供元素附着〕
其次是种子与其他元素交互反应过程,各自表现效果如何〔目前已知的只有种子+火的爆炸效果,构成伪三元素反应〕
种子本身产生的频率,允许存在的时间,以及同时存在的最大种子数量。其中复数存在前提以及相应的种子持续时间,决定了种子的生成频率;〔对上述三元素反应而言,这问题比较关键〕
以上为整个绽放反应引入的种子机制作出的相关讨论,需要新版本实装后再去进一步验证。

激化反应
激化反应作为雷元素和草元素的共同反应。与绽放不同,短片中的效果展示没有那么明显,也没有展示伤害数字。不过依然可以总结出以下信息:
1、激化反应是草雷反应。〔雷草反应是否触发相同效果未知〕
2、激化反应触发时,怪物处于某种debuff状态。〔是否造成伤害,以及对应的伤害类型也未知〕
3、使用后手雷元素元素战技攻击触发激化反应时,会额外获得一个雷元素微粒。
同样根据以上思路,作出以下思考:
激化反应效果占比评估:伤害性or功能性?如果是伤害,剧变or增幅?增幅可以走纯伤害路线,剧变需要进一步评价功能性。
反应伤害的数值,伤害类型(草or雷?)与实际中的触发频率分别表现如何。
激化反应功能性评估:buff or debuff?buff/debuff类型是什么?收益对象是谁(草or雷?)是否与触发顺序相关?buff的提升幅度如何?
相比于绽放反应的伪三元素反应优势,激化反应靠什么与之抗衡?
激化反应的收益主体是谁(草or雷?)
与绽放反应不同,激化反应的表现没有那么直观,同时游戏缺乏参考对象。且对于雷系而言这是最后一个未公布的元素反应。〔目前已经公布的反应只有扩散和感电将将一看,雷系之后的路应该怎么走,此次更新需要密切关注〕。以上问题均需要等版本实装之后再进行仔细分析。

草元素以及相关反应的思考
目前游戏中实装以及官方公布的草系反应只有燃烧、绽放、激化三种,与风、岩、冰的反应均未知。是还没想好还是藏有大招,作为观众的我们不能妄加推测。只能说在上述元素先行实装的前提下,草元素的表现比起冰雷水火,更加类似风岩的地位,辅助性意味更浓。相当于在原有的发展路径增加了一条全新的道路。
至于草元素以及相关反应能够对环境起到多大的推动作用,目前肯定是没有定论的,但可以肯定的是一定会对现有版本的建队机制、配队模式甚至是角色玩法,产生相应的影响。且随之相应的角色越来越多,队伍整体可玩性一定会随之提升。顺便插一句题外话,如果上述三元素反应能成,那钟师傅的地位也会相应的提升,毕竟减全抗的属性还是太稀有了。
本期话题就聊到这,感谢您的观看,我们版本更新再见!