恶灵附身系列(序)
观前提示:点赞慈善、收藏扶孤、投币吃饭、一键三连。
恐怖本身就是一种艺术。
打开人们的神经,窥探到那些不能轻易示人卑劣肮脏,从而达到恐惧。日本的游戏界恐怖的运用程度和水平都是有目共睹的。最近一段时间,最大的炒冷饭就是卡普空的《生化危机3》,那些让制作人们脑洞打开的东西都是源于艺术,源于你我,你我内心的恐惧。
今天我不想写生化危机,标题已经说了,咱来讲恶灵附身。可能很多的玩家没有听过这个游戏,或者说,它的影响力和名誉没有生化危机那么大。但这些并不能说明它不是一款好游戏。三上真司是卡普空《生化危机》系列的制作人,后来自己独立了,离开了一段时间在2014年(当年10月14日发售)拿出了这款恐怖游戏。大约可以算是六年前的事了。
那咱就从三上真司离开卡普空开始讲吧,反正这个系列准备当个长系列来做了。还是老规矩各位多多支持。当年离开卡普空后,三上真司做出了一款不错的游戏《征服》,但可惜的是这款游戏的销量并不是很理想。随着游戏制作的深入,不断地资料片放了出来,一款被他定义为生存恐怖类的游戏就这样慢慢出现在了大众的面前。
关于本款游戏的翻译有众多,诸如邪恶深处、恶灵附身、心魔、邪灵入侵。但我觉得恶灵附身这个名字更好,本身的游戏就是以鲁维克的大脑构建出来的一个世界,所有的人连接进入了这个精神世界,大部分的人都会被他心中的恶灵所侵蚀,所附身,最终变成不人不鬼的怪物。
这样一个设定其实在游戏开头并没有特别清楚,反而随着游戏的深入那些看似荒诞不经的故事和人物,便都说得清也道得明了。整体的来说画风和设计都更是偏向于欧美的恐怖元素,但其实日式恐怖风格也很明确,包括一些在于怪物上的设计都保有了日本自身的风格。这一点来说算是集众家长。
但游戏有一些问题,贴图和画面帧数,以及你看发出来的恶灵附身1的游戏你会看到游戏录制掉帧的情况特别明显,都不用特意打马赛克了。其实觉得剧情方面大部分的媒体都给出了比较低的评价,也是由于游戏本身的游玩性和关卡的设计巧妙,导致本身的剧本显得却平平无奇了。这一点也是一个比较重要的问题。当然对于玩家来说,本款游戏恐怖的内核容易让人劝退,但确实对于热爱恐怖游戏的游玩群体来说是个非常的好的谈资。既然第一部的制作收益还是不错的,三上真司决定再去制作第二部。
第二部的发售时间在2017年10月13日,我个人感觉第二部的男主的脸模捏的比第一部要精致很多,更欧美化了,五官也更立体了,相反第一部也可能是由于经费问题脸模和细节上面的处理就不是特别的到位。
第二代相较于第一代来说它的地图变成了开放式的,给了玩家更多探索的机会,不再是局限的单一的路线,当时这个游戏刚出来的时候遭到了一波低评。我当时还记得抽风说过这个。原因是因为游戏刚发售的价格我记得好像是199(现在是129)吧,然后到了两个月后的黑色星期五,打了一个半价,所有预购的玩家人傻了,中途上车的朋友反而高兴坏了。开放的地图使得玩家手里掌握的弹药和资源更多了,反而在一定程度降低了生存的压迫性,更偏向于大众化了,第一部总体来说有点像是为特定群体设定的,他们公司想要追求效益就要把游戏做的大众化,没有那么的难,也就是压迫性不要太强,但这种迎合大众的举动确实使它本身失去了游玩的乐趣。还有的就是,那个时候的大作有很多,我觉得它并不出众。
还有一个特别的差异吧,我觉得第一代的怪物更多,样式也更丰富,第二代的怪物总体来说种类有所下降,突出的更多的是剧情本身。我觉得一个恐怖游戏,最关键的也最为简单和直接的评判标准就是无论你胆子多么大,来玩能被吓到这个游戏就很成功。所以说偏重于剧情本身我觉得是没有什么的问题,但确实在游戏性上就会有一定的下降,这其实也没有很大影响。
先简单说到这吧,我后期想去做个关于游戏怪物资料的补充,梳理梳理游戏故事情节,我看大部分玩家可能没看明白这游戏,慢慢来。
