游戏好玩与其他

游戏作为一种文化载体,本身的涵义在不断拓宽,开始只是好玩,慢慢有艺术方面的价值。美感的,动态的,节奏的,韵律的,心理的,凝固的,科学的,逻辑的,伦理的。
小时候玩《仙剑奇侠传三》,一进游戏,配乐大气磅礴又哀婉细腻,加上画面,身临其境,很有玩下去的动力。第一次玩《刺客信条》,艾吉奥在楼顶追逐哥哥,背景乐缓缓升起,整个人被震撼。不过之后的游戏流程,再没出现过类似的感动。
无意中接触喜欢上的《黑魂》,这款游戏的设计初衷就是高难度,和玩家打心理战。玩家跨过制作组设立的坎,就有了乐趣和满足感。
再比如《Braid》这款游戏,作者像在“讽刺”玩家(也包括他自己),讽刺他眼中的人类。区别于普通的叙事,这款游戏用游戏性本身作为表达,是我见过的最“精致”的游戏。
另一款“精致”的游戏,《去月球》,粗糙的精致。游戏机制简单,画面简陋,但剧情饱满,催人落泪,属于情感上的精致。
笔者玩了《刺客信条:英灵殿》,讲北欧海盗,将其称之为文化上的精致,稍有些言过其实。还有它的前作,两千多年前的埃及,伯罗奔尼撒战争时期的希腊斯巴达。
玩《蜘蛛侠》的时候,笔者悠着蜘蛛丝上蹿下跳,一直在想这城市规划是怎么做的。玩《神秘海域4》,则流连于风景,有足不出户,遍行万里的感觉,与之类似的还有《古墓丽影》,《古剑奇谭3》。
对于恐怖游戏,拿最近玩的《生化危机3重制版》和《生化危机7》来说,更像是大型密室逃脱。恐怖的来源是你明知惊悚在前方,还要主动靠近。从“出题人”来说,恐怖游戏并不那么“恐怖”,这也不是制作组无能,卡普空明确表示过:“不是我们做不恐怖,是玩家受不了。”
只要制作者认真,不管他想表达什么,或单纯就是好玩,都是可以的。糟糕的是滥竽充数,画饼,骗玩家,故意耗费玩家时间的游戏。实际很多好游戏,也是精华与糟粕并存。玩家投入大量时间,没有相匹配的收获,或只是一串虚浮的荣誉。游戏这部分造成的时间浪费,也就是外界所批评的沉迷。