《托拉姆物语法师的实战性概念》
(续4.1)
4.3 实战性概念
在讲完基础计算理论后,我们就需要对巫师的实战开始建立概念了.理论终究是要运用到实战的东西,除了上面所讲到的叠伤的重要性以外,还有循环、属性克制、衰弱、行动时间等要重视的实战概念,本小节会详细介绍.
(1)蓝量回复手段与蓝量循环
如果说入门级的蓝量计算是计算换掉某颗锻晶后蓝量是否充足,那么进阶一些的话,我们对蓝量掌握的要细化到一套技能总共消耗多少,一次回蓝内能打多少输出.
我们最基础的蓝量回复手段是使用魔力充填,然后后接魔力贯冲,这个是回复量里最大头也是最迅速的部分
.至于其他的蓝量回复手段,都是偏向于凑少量魔法值,但是能让后续输出技能有足够的蓝量可以继续使用.
这可以分为药物手段与非药物手段.
药物手段主要是利用红紫色果冻、香槟(雪红酒)、心形饼干等补足战时循环内蓝量;非药物手段目前只有一种,那就是雷吉斯托环的“恐慌”.
至于蓝量循环,简单来说就是2000蓝内(一般还会算上魔力共鸣的蓝续航以及战时蓝量恢复),一个法师能在循环期间所使用,有串联性质的技能组.这些技能组必须是你战斗时所使用的技能或者连击组合. 众所周知,每个技能和连击组都可以单独计算总耗蓝,比如“飞箭-毁灭增幅-元素劈斩心眼”这个连击组,消耗700蓝.我们要计算蓝量循环,就是把它们串联起来,这样就能了解自己是否有足够的蓝保持技能组的连贯使用,以及自己什么时候需要蓝量补足.承上述案例,在这个基础上加入“冲击波-暴能增幅-终结增幅(断链)”后,这两个连击组的总消耗就是1200蓝. 下面以不遗余力前的女神毁灭魔炮为例,展示一下完整的蓝量循环计算,一个完整的蓝量循环计算过程往往还包含对动作行动速度是否支持自己能不能实施这套方案. 神速神速神速勇气 2000-300-400=1300 女神-魔炮蓄力 1300-200=1100 设x为复仇女神叠层时造成的攻击魔法回复量,a为战时药物回复量 起手-女神增幅-劈斩 1100-500+x+a=600+x+a 连击分歧点: ①x+a≥100时,使用循环a“飞箭-毁灭-劈斩”(700耗蓝)时,能够保证足够蓝量释放,然后共鸣开暴能或魔法炮; 用人话说就是,当你保证女神增幅劈斩后,剩下1200蓝,可以使用循环a保证蓝量充足; 即:600+100=700-700=0,魔力共鸣+1000; 如果想在爆能放出缺蓝后补充小量蓝量,可以使用10级魔法值紧急回复托环. ②x+a<100时,循环a无法保证足够蓝量释放,但是可以改用循环b“飞箭-毁灭-冲击波-劈斩”(600耗蓝)可拥有足够的蓝量释放,然后开暴能或魔法炮;或者你也可以通过使用蓝量回复手段(药物手段与非药物手段)去弥补. 用人话说就是循环b的连击可以随意的在“女神-魔炮蓄力”后使用; 即:600-600=0,魔力共鸣+1000 分歧点合流至1000蓝开共鸣. 连击分歧点: ①循环a使用时,机体咏唱速度>1000,冲击波-暴能是三层咏咒释放,存在咏唱时间,魔法炮充能比例相比较②得到了微量提升; 暴能释放后,需要补上劈斩,然后再释放魔法炮; ②循环b使用时,机体咏唱速度>1000,冲击波-暴能是四层咏咒释放,没有咏唱时间. 分歧点合流: a:若机体开满三层神速且吃神速魔壶和对属蛋糕,保证行速足够的情况下,接下来共鸣后裸放魔法炮一定能在衰弱期间内; b:如果行速不够,发现自己使用这样的打法会超出衰弱时间,就需要先用1蓝起手补心眼劈斩,再裸魔炮.
(2)属性克制原理
属性克制实际上在第一章的《属性魔法》篇就有详细介绍,这里只介绍可以用一句话概括的属性克制原理.
风克制水,水克制火,火克制地,地克制风,然后光属性和暗属性相互克制
,无属性不存在克制属性.
法师的属性克制原理强调的是,法师要使用克制头目的属性的魔法来对付头目
.
属性相克图
(3)衰弱时间
目前在众多巫师流派被公认为主流的,杖主手副手魔导具法师独有的性质就是可以使用魔剑技能当中的“元素劈斩”为敌方单体目标造成衰弱异常,大幅度提高自己的魔法暴击率.
这个衰弱异常的持续时间是5秒.
按照
法师输出的两个重要原则
之一,除使用不遗余力起手连击以外,所有的输出连击的释放时间考量都要建立在5秒衰弱期内.
(4)行动时间
要想得知技能的行动时间,就需要了解它的帧数.在高行速状态下,用秒来做计量单位往往会导致单位过大而计算结果失真,因此要细化计算就要用帧了.
行动时间、常用技能帧数表 资料来源:布偶的魔法书
行动时间是一个在细化计算里面的重要概念,它可以算出法师单秒时间内的效率
.一个技能组的总蓝量消耗除以行动时间,那就是单秒时间的蓝量效率;那么举一反三,一个技能组的总伤害除以行动时间,那就是单秒时间的输出效率,俗称“秒伤”.“秒伤”经常被巫师们用来衡量输出手段水平的高低以及输出速度的快慢,常用于竞速和搬砖速刷领域.
(5)咏咒层数
咏咒层数是专用于法术/暴能的独有概念,每层咏咒层数可以减少暴能的最终咏唱时间1秒.人物1000咏唱速度时,暴能释放前积攒4层咏咒层数即可秒放暴能,3层则还会余下约0.5s的时间.
(6)审判层数
审判层数是专用于复仇女神的独有概念,可以通过自己造成攻击(包括普攻、物理伤害、魔法伤害、物理追击和魔法追击)或自己受到攻击提高审判层数,每层审判层数对应后接的神罚法阵的一层法阵伤害.一次复仇女神的输出总过程最多可以叠20层审判层数.
(7)充能百分比
充能百分比是只属于法术/魔法炮的概念,可以通过魔法技能树中的攻击技能和回蓝技能来提高.充能百分比越大,魔法炮的技能威力越强,伤害段数也越多.魔法炮在80%充能时,伤害段数达到最大值5段;在200%充能时,技能威力达到最大值.
(8)连击效果
在对标不同目标时,法师的打法是没有固定的循环连击可循的.打法会受角色当前装备好坏,资源分配优劣的影响,然后带来的影响最终会作用于所使用的连击上.因此,我们或许可以给出一般通用的连击循环解,但它并不一定是对所有人来说对付所有头目的最优解,这只是一种最舒适最不消耗个人算力的打法而已. 但是,如果不去了解各个连击附带的连击效果,那么对标一个头目做进一步的循环改善也是不可能的,下面我们来系统介绍各个连击的效果.
Ⅰ连击
不包括第一个技能,设“连击”设置在第n个技能上,那么该技能的魔法值减少100*n. 不包括第一个技能,设“连击”这一连击效果在整个连击里使用了m次,那么该技能的技能威力倍率减少10m%. 如:以下连击圣拳之裁(耗蓝100MP)的输出范围为2m,如果对boss贴脸使用该连击,则圣拳之裁打出所消耗的魔法值为100-2*100=0MP,其技能威力倍率减少10%.
Ⅱ心眼
在使用带“心眼”连击效果的连击时,如果目标正在带“心眼”的技能所造成的异常状态产生抗性时间,则整套连击将会在到该技能时中断.并且,带“心眼”的技能会必定命中,且增加少量绝对命中能力. 我们常用该连击效果的是“元素劈斩”,虽然能保证其必定命中,但是还是会被头目闪躲(闪躲和命中是两回事).
Ⅲ补位
带“补位”效果的技能本身不消耗魔法值,但原本其消耗的魔法值会储存下来,给它后面的技能使用.如果该连击直到最后一个技能还没有把储存的魔法值所消耗完全,则最后一个技能会额外增加魔法值消耗(为储存量剩下的魔法值). 下图中,删掉末尾的圣拳之裁,会导致“补位”魔力贯冲储存的蓝后面没有消耗完,则最后的冲击波会额外多消耗100MP,节省蓝量的效果就会折半了.
此外,补位的技能及后面的技能威力下降. 补位的技能和后面技能降低80%,并缓和(20*与第一个补位技能的顺序差)%,也就是说,补位后第四个技能才能避免威力削弱. 2个以上补位的缓和不会叠加,只有第一个补位的缓和有效. 如:“即兴演出-魔力充填(迅速)-魔力贯冲(补位)-破风之势(补位)”连击中,只有魔力贯冲得到了缓和(虽然没有技能威力),但是存蓝效果被第二个破风之势(补位)占据了,因为破风之势本身是0蓝技能,补位后无断链手段“圣拳之裁(连击)”也不会耗蓝.
Ⅳ迅速
带“迅速”连击效果的技能的行动速度会变为最大值50%,但前提是该技能必须受该连击效果或受行动速度影响动作快慢,否则就变成废操作了. 开荒新手巫师在150级点出终结后,可以利用冲击波-终结(迅速)达到在升级路上练连击点的效果. 魔法炮分为蓄能和发射两个部分,要想加快魔法炮的蓄能部分的行动速度,可以在蓄能连击使用“迅速”,但由于发射部分不受“迅速”影响,请不要在发射连击使用“迅速”.
Ⅴ增幅
“增幅”通常用于主输出手段,它可以增加带“增幅”技能的威力(伤害输出增加50%),降低其下一项技能威力. 如果技能连击有下一招,下一招的技能威力倍率减少50%; 如果技能连击没有下一招,则带“增幅”技能的魔法值消耗增加翻倍.
主输出手段我们都会设法让它带有“增幅”效果,这样伤害才会更高
Ⅵ执着
带“执着”连击效果的技能,会在自身剩余魔法值不足时牺牲一定比例的体力值来保证其释放.每缺少100MP,“执着”就会消耗10%最大体力值比例.简而言之,它可以通过把血量转换为所需蓝量,来保证技能的必定释放. 因为魔法炮的发射部分消耗高达700MP,对目前存在的叠高魔法炮比例局势的发射来说消耗很大,所以为了能保证魔法炮的必定发射,有的时候我们会让魔法炮带上“执着”效果.当然,带“执着”的前提是你能保证魔法炮在使用“执着”后仍有足够的伤害收掉boss的剩余血量.
Ⅶ无敌
在第n位带有“无敌”效果的技能,有20*(n-1)%的概率可以在技能的动作时间触发无敌状态. 然而,当一个连击中存在多个带有“无敌”效果的技能时,所有“无敌”的发动概率只会等于第一个“无敌”效果技能触发无敌的概率. “无敌”状态部分仅包括该技能的行动时间,不包括该技能的咏唱状态和蓄力状态.
Ⅷ吸血
根据带“吸血”技能的造成伤害量,回复自身体力值,回复量为造成的伤害×(10+n)%.使用带“吸血”的技能后,自身即带有10秒的吸血状态. 吸血状态时,如果再次发动“吸血”连击效果,则效果改为消耗体力值比例提高技能威力倍率.具体表现为:损耗最大体力值×(10-n)%比例的体力值,提升技能(10+n)%的技能威力倍率.其中,n为包含起始技能后,该连击在连击里排第n个技能. 若技能伤害是分开判定的多段式伤害,则吸血的回血效果只看第一次造成的伤害.
Ⅸ强韧(一般我们不考虑)
带有“强韧”的技能与连击内的下一招技能,动作时间内所受伤害降低50%,但若下一招技能仍使用“强韧”,减伤效果将不叠加.
Ⅹ反射(一般我们不考虑)
带有“反射”的技能的动作期间若受到伤害,对目标造成最多一次的普通攻击;若未受到伤害,连击内下一招技能消耗魔法值减少100.该普通攻击将正常造成惯性与攻击MP回复.
(9)异常状态
我们有的时候会因为boss机制、操作失误等原因不可避免地受到一些伤害,它们往往还会有附带的异常状态.了解各类异常状态对我们来说很重要,并且,有的时候我们还会为了应对异常状态,战前或战时会准备疫苗,设置快捷键吃疫苗.
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异常状态分为控制类异常和状态类异常两种. 控制类异常可以中断目标的行动,并且令目标一段时间内无法进行接下来的行动.
控制类异常有:胆怯、翻覆、昏厥、逼退、四种,其中胆怯、翻覆、昏厥可以在成功附加后令头目产生部位破坏圈,
持续点击部位破坏圈直到出现破坏部位提示,且圈变成红色则为部位破坏成功,可以获取额外经验奖励和额外掉落奖励.但请注意,
如果自己受到控制类异常影响,则无法通过疫苗解除异常.
状态类异常是通过给目标附加减益效果(debuff),令对方受到减益效果限制的异常状态类型.这个类型的异常非常多,会在下方列表展示.
除了石化以外,任何状态类异常都可以通过使用疫苗解除.
下表会罗列出目前存在的所有异常状态及其应对措施,作为基础实战常识供各位了解.
异常状态表
备注:
法术暴击转化率是决定物理暴击率反映至魔法暴击的比率;法术暴伤转化率则是物理暴击伤害反映至魔法暴击伤害的比率.法术暴击转化率基础为0,但法术暴伤转化率基础为50.
魔法暴击率:公式为物理暴击率×法术暴击转化率. 魔法暴击伤害:公式为100+(物理暴击伤害-100)×法术暴伤转化率. 不同来源的暴击转化率、暴伤转化率可以叠加,但上限为100%.