关于tas
首先表明,本人对于tas只有皮毛上的理解,以下内容仅代表个人意见,如有错误欢迎在评论区指出和修改。 那让我们开始吧 首先,什么是tas? 我不会把百度复制过来的东西一股脑让你看,接下来我将用最通俗易懂的语言来告诉你什么是tas。 想象一下,你可以将一个游戏无限倍速的慢放,甚至于帧(以一秒60帧为单位,则你一秒可以做出60次帧级别的操作)单位的暂停,这样的能力是可怕的。 同时,如果你对某个操作不满意,甚至能通过SL(Save and Load,即读存档)来回到之前的某个瞬间重新开始操作。 以上是tas最基础的功能,慢放和SL。 当然,对于很多有随机成分的游戏来说(拿元气骑士举例,你在关卡内开箱子获得的物品是随机的),你甚至可以控制随机数来达到你想要的效果(比如元气骑士第一关箱子里开出红武)。 这是tas另一个强大的功能,控制RNG(随机数)。 好了,以上就是tas最基本的功能,现在,让我们来谈谈tas的制作。 以UT同人tas来举例,像是我做的FDYSC二阶段(1-2h)和FDYDT1(3-4h)来讲,他们的难度不算高,所以用的时间比较少。在tas圈内不算是时间较长的速通。 但是像是FDYDT4和银财迷这种高难度的同人来讲(实际上tas打ut同人难度最大的地方在于一些操作极其细微的伪无缝,如银财迷开头的三排橙蓝灰骨),一个TAS视频需要至少10个小时,但总的来说也不算过难。 最后,对于utTAS,最大的难度不在于制作tas,而是去学习如何制作tas。 好了,utTAS就到这里 其次来谈谈我有所了解的MCtas,这个游戏在tas圈中也占了一个大头,比较知名的有19.9s通关MC和圈内大佬印象派pie的的各种速通作品,而MCtas的操作和我上述所讲的不大相同。 首先,MC的tas不像我刚才所说的是将游戏以帧的速率来进行操作,而是将游戏慢放来达到一种类似于tas的效果,这里以LoTAS举例,这个模组可以将游戏放慢到1tick(MC中最小的时间计量单位)的速度,并且可以进行读存档等功能,除了帧操作基本上和其他的tas没有什么大的区别。 而这个模组除了以上功能,也有复制物品,连点器等其他功能,在此不多赘述。 关于MC的RNG控制,则需要借助其他模组,这里同样省略。 实际上,很多游戏的tas都无法做到帧操,最多只是慢放,这不仅增加了难度,也使很多游戏的tas无法达到极限。 当然,这不是我想说的。 接下来,是我对tas的看法。 虽然tas不算作弊,但其实很多人并没有去合理的使用tas(包括我),这点在MC这个游戏上着重体现,很多人用了变速工具(因为MC的tas实际上不是tas)却不愿承认,靠这种东西获得了热度,但这些人本身的实力是否允许他们有这种热度,我不好说。 tas这种东西几乎不需要技术,只要你有足够的时间可以完成很多极其困难的操作(哪怕每帧存个档将每个按键试一遍,经过这种不断的试错最终可以找到最优解,当然有些tas的制作是极其困难的),所以我个人的感觉上,tas是倾向于作弊的,这也是为什么大部分游戏都会有tas的专区。 有些人将tas太过于神化了,实际上如果自己使用过tas就不会有这种看法(当然我的观点也仅限于ut的tas),所以这篇有关tas的科普专栏是很有必要的。 以上,就是我想说的有关tas的东西。