队伍机制分析——辅助篇
前言
本篇将着眼于队伍中的三到四号位,从辅助位置的选角出发,对目前游戏环境中的辅助角色的定位结合队伍的具体要求、需要实现的目标作出一定程度的分析。作为对角色篇和队伍的补充说明,按照惯例也会包含个人对辅助角色的主观理解。(截止到2.4版本)
辅助角色类型
目前游戏里实装的角色,按辅助的性质分为增伤拐、生存拐、循环拐以及部分特殊机制拐。//部分主/副C角色也拥有同样的辅助能力,不在讨论之列,本文只讨论专职3-4号位。
增伤拐:主要为主C/副C/队伍整体补足增伤区间,提高整队的dps,收益范围输出角色到全队。向下可细分为:
1、减抗/减防拐,减去敌方角色的防御力和元素抗性(包括物抗),以上两者为乘算互不稀释。代表人物钟离(减全抗),风系角色/风套(减染色元素抗性),丽莎(减防)。
Buff范围:单一抗性到全抗,收益效果:整队,Buff伤害类型:减防(所有伤害),减抗(对应元素/物理伤害)。
2、面板拐(攻击力/防御力/生命值),提高单人/整队角色的基础面板属性,代表人物班尼特、九条(攻击力),五郎(防御力);//今后可能会出现加生命上限的拐。
Buff范围:吃对应面板加成的角色,收益效果:特定角色(同属性、驻场/后台)到整队,Buff伤害类型:所有伤害。
3、双暴拐,提高角色/队伍的暴击率和暴击伤害,代表人物罗莎莉亚、莫娜(暴击率),九条、五郎、申鹤(特定元素爆伤);
Buff范围:所有角色,收益效果:特定角色(同属性伤害、驻场/后台)到整队,Buff伤害类型:单一技能到所有伤害。
4、倍率拐,提高角色的普攻/技能伤害的基础伤害,两种加成方式(提高技能等级和增加固定值伤害),代表人物技能等级加一(公子),云堇、申鹤(固定值伤害);
Buff范围:特定角色(伤害类型)到所有角色,收益效果:整队,Buff伤害类型:普攻/技能。
5、增伤拐,提高角色实际造成的伤害,与对应元素类型、伤害方式以及各种各样技能的描述,代表人物元素类型(万叶)、普攻(云堇、托马、申鹤)、技能描述(莫娜、阿贝多);
Buff范围:特定角色到全队,收益效果:特定角色(同属性伤害、输出方式)到整队,Buff伤害类型:普攻/技能到所有伤害。
6、反应倍率伤害拐,提升特定元素反应造成的伤害,代表人物莫娜(水属性相关反应);
Buff范围:特定元素反应伤害,收益效果:特定角色(打出相关反应),Buff伤害类型:元素伤害。
7、精通拐,提升角色队伍的元素精通,代表人物(万叶、阿贝多、砂糖、迪奥娜)。
Buff范围:所有角色,收益效果:整队,Buff伤害类型:元素伤害。
8、攻速拐,提升角色的攻速,代表人物云堇、重云、琴;
Buff范围:特定角色到全队,收益效果:特定角色(特殊武器)到全队。
生存拐:为队伍整体提供环境所需的输出条件,收益范围为全队,向下可细分为:
1、护盾,分为脱手盾和弹反盾(驻场盾),为驻场角色提供额外生命值抵挡伤害以及霸体级抗打断能力,代表人物钟离、托马、迪奥娜(脱手盾),北斗、云堇(弹反盾);
buff范围:所有角色,收益效果:当前角色到驻场角色。
2、治疗,分为脱手治疗和驻场治疗,为当前或全队提供回血治疗,代表人物心海、琴、七七、芭芭拉、班尼特(脱手治疗),诺艾尔(驻场治疗);
buff范围:特定角色(输出手段)到所有角色,收益效果:当前角色到全队。
3、加防/抗性增加,提供防御力/元素抗性加成,代表人物五郎(防御力),凝光(元素抗性);
4、减伤,角色受到的伤害减免,代表人物行秋、琴、北斗;
5、移速,提供角色移动速度,代表人物琴、迪奥娜;
6、抗打断,提高角色的抗打断能力,代表人物五郎、行秋、北斗;
7、体力消耗降低,减少角色冲刺、重击的体力消耗,代表人物迪奥娜、芭芭拉;
3-7,buff范围:所有角色,收益效果:当前角色。
8、复活,复活队伍中已死亡的角色,代表人物芭芭拉、七七;
buff范围:所有角色,收益效果:已死亡角色。
9、减攻,减少敌方角色的攻击力,代表人物七七、迪奥娜;
buff范围:敌方角色,收益效果:己方全队。
循环拐:为队伍整体输出循环提供辅助能力,提高流畅度,收益范围为全队,向下可分为:
1、CD拐,减少角色的技能CD,代表人物重云、雷神;
buff范围:所有角色,收益效果:元素爆发/元素战技到所有技能。
2、充能拐,为全队回复能量,代表人物雷神、九条、温迪。以及各系辅助使用元素战技掉落的能量球(通常与主C元素属性相同)。//目前没有加全队充能效率的角色。
buff范围:所有角色,收益效果:整队。
特殊机制拐:主要包括控制、聚怪,控制效果包括石化、聚怪和嘲讽,代表人物钟离(石化)、温迪、万叶、砂糖(聚怪)、莫娜、一斗(嘲讽)。
按辅助的泛用性分为通用辅助和专用辅助。通用辅助代表钟离、班尼特、莫娜、万叶;专用辅助代表九条、五郎、申鹤、云堇。
辅助角色定位
结合队伍篇对各个位置的划分,辅助位通常位于3-4号位置,为主副输出角色或全队提供增益,一般不计算伤害收益。装备选择更偏向于提升辅助能力、提高技能释放频率、提高全队循环流畅度。//对于三保一的队伍,可根据实际情况,部分辅助角色提升输出。
角色评价标准
角色的评价参数包括:提供buff的效果(单增益/复合增益,数值的大小),实际收益范围(特定角色/全队),buff的覆盖率(持续时间、释放频率),触发条件(前置条件、技能释放条件),生效条件(前置条件、内置CD)等。
以上多个因素共同影响了一个辅助角色在队伍中辅助能力(rdps)产生的效果。不同的游戏参数之间也会互相影响,最终收益会达到某一方面的平衡。
根据目前的游戏进程,可以总结出一下几点:
1、buff增益区间和实际数值,不可兼得,只要少部分角色可以同时获得复数增益区间且数值较大。//在个人角度,只有钟离万叶温迪雷神符合标准。
2、通用辅助泛用性大,增益区间少;专用辅助泛用性小,增益区间多。
3、buff覆盖率越高,buff收益越小;buff持续时间越短,需要的释放频率越高。
4、buff收益越大,释放或维持的成本越大,体现在技能所需能量和CD(包括内置CD)。
5、buff收益越大,触发前置条件和生效前置条件越苛刻。
角色选取流程
在了解了辅助角色的定位和类型,就过渡到辅助角色的实际选择:
1、首先确定环境需求(爆发/持续循环/续航/生存)。在一般环境下,3号为均为增伤位,4号位的选择具有灵活性。在生存压力不大时,可以考虑增伤或充能位,提升爆发或续航;在生存压力较大时,4号位可以选择生存或续航位;在极限生存条件下,3、4号位均可选择生存位。
2、根据队伍输出的数量、元素种类、输出方式以及自身的增伤属性区间的分配,选择具有最大增益乘区或覆盖乘区最多的辅助角色,作为增伤位;
3、生存位需要考虑敌方怪物的伤害机制(爆发/持续/特殊机制),针对性的选择辅助;
4、充能位则是需要考虑自身输出dps,与敌方角色的血量/波次/特殊机制,决定是爆发秒掉还是持续输出,选取的标准为自身的充能需要跟上队伍的整体循环,元素属性也需要跟主输出角色匹配,提供充能效果,有时需要多次释放技能,确保主C的充能循环;
5、根据敌方的角色的特性/数量/机制,以及自身决定特殊机制位的选取。例如韧性低、小怪多可以选聚怪;韧性高的可以选嘲讽角色;伤害高的可以选控制,强打断的角色等等。
总结
本文介绍了现有游戏中各类辅助及其定位和评价,并根据各个辅助的辅助能力总结了队伍中3-4号位置的选择,为目前乃至今后的游戏进程中队伍的组建构建出一套标准流程。(再次声明本流程只持续到层岩巨渊版本前)
后记
老米的游戏有句俗话叫"铁打辅助流水的C"。这话说的是辅助的保值性,确实从目前的游戏进程来看话不错。不过按个人的观点,再强再全面的辅助的也需要与输出角色配合才能发挥最大的价值。一个强力的辅助与手中现有的主C相性不佳,提升幅度也是十分有限。所以抽取和培养辅助角色时候,一定要考虑自己手中已有的角色以及自身想要并愿意投入成本组建的队伍发展前景。辅助角色特别是强力通用辅助的出现,是一件标记游戏进程的事。对各个队伍的提升也不具有普遍性。遇上了,能够把握住时机,便是幸事!
感谢各位的观看,观点和而不同,以后有缘再见!
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