请先把这个游戏通了,再说玩游戏的人不懂生活


“地球online”这个梗,相信很多玩家都听过。
它把现实生活形容为一个第一人称视角的游戏:
这是个全时在线的网游,所有人都是玩家,一个NPC都没有。
在这个游戏里,每个人的角色选择完全随机,性别、样貌、属性、出身统统都无法自定义。

在这个游戏里,你做的每一个细微抉择都将永久地改变你的能力值和游戏进程,且没有读档重选的机会。
在这个游戏里,每个人都只有一条命,死了就是死了,游戏会永远结束。
这个游戏是如此的残酷无情,让人喘不过气。于是,为了放松和娱乐,在这个叫“生活”的游戏里,我们又创造了很多叫“电子游戏”的游戏。

这些电子游戏可以随时开关、自由上下线,我们在里面就是神、王者、主人翁。我们还创造了很多NPC,他们对我们唯命是从、马首是瞻。
在这些幻想的世界里,我们可以随意勾画自己的角色、遇到失败和不如意就读档重来、死上多少次也不痛不痒。
我们在这里找到了避风港、伊甸园、游乐场。我们在这里可以暂时忘记那个叫“生活”的游戏。

直到有一天,有一个叫宫崎英高的日本游戏制作人拍拍脑袋,说:“我想做一个跟生活很像的游戏,会让人受苦的那种。”
四座哗然,大家纷纷议论:“这人疯了吧,他不仅忘记了电子游戏的初衷是什么,还敢反其道行之?”
宫崎英高耸耸肩:“跨越最深的痛苦,能给人最大的成就。”
于是,《恶魔之魂》诞生了。

发行商索尼对这个艺术风格极度压抑、充满了折磨和恶意的游戏根本没抱任何希望,只计划在日本国内进行小规模的宣传和发售,供极少数硬核玩家猎奇之用。
万万没想到,这个逆势而行的游戏慢慢开始在网络上爆出极高的口碑——在基本没有广告预算的情况下,默默无闻的《恶魔之魂》竟然纯靠玩家的口口相传而开始大卖!
亚洲其他地区、北美、欧洲,这个以受苦著称的游戏,在完全违背常识的情况下火遍全球,也让开发商FromSoftware赚了个盆满钵满。

自然而然地,一个基于《恶魔之魂》的理念,但制作规模更大的续作提上了日程。宫崎英高也一跃成为炙手可热的明星制作人,在下一部作品上拥有了更高的自主权和更好的资源。
这部续作,就是殿堂级ARPG游戏《黑暗之魂》,也就是威廉今天要推的游戏。
站在《恶魂》的肩膀上,《黑魂》靠着本身极为过硬的素质和新颖的游戏理念,取得了无可置疑的成功。随着如潮的好评,它也被认为是引领了“魂”类型游戏热潮的灵魂作品。

今天,这部经典游戏的高清版本《黑暗之魂:重置版》同时登上PS4/XBOX1/STEAM平台,NS版也预计在今年夏天发售。
尽管七年前的贴图没那么精美和时尚,但本时代主机的性能解决了当年黑魂初代最饱受诟病的问题——帧数。全程60帧的战斗可谓是一种新体验,不论新老玩家都值得入手。
而从可玩性来说,整个“魂”系列四部作品(恶魔之魂一部、黑暗之魂三部)中,初代黑魂也是最值得一玩的——身为继往开来的时代先锋,它不光在世界观和剧情上为后面两部续作做了大量的铺陈,它的设计语言和游戏体验也最能代表魂类游戏的初衷。
这个初衷就是:给予玩家遭遇“现实危险”一般的压迫感,从而激发出最大程度的成就感。

设定上,《黑暗之魂》采用了浓重的“黑暗奇幻”风格:正在毁灭的、光芒散尽的绝望世界,遍布畸形的怪兽和恶魔。背负不死诅咒的主角,踏上一段探索未知使命的艰难旅程。
“未知感”也是带来现实压迫感的重要元素之一。黑魂的核心思想背离了现代游戏的普世准则:既不给玩家手把手的育婴式指导,也不给自动导航的地图;它不会帮你把宝箱和机关高亮,也不会告诉你敌人的弱点在哪。
没有上帝视角和主角光环,你能做的,就只有像在现实生活中一样——毫无头绪、步步惊心地探索这个世界。

“探索”是《黑暗之魂》的核心机制。你需要在一个极为复杂和立体的场景中发掘前往下一关的路径,而在你探索的过程中间,游戏不提供任何形式的保存和读取。
探索往往是从一个叫做“营火(Bonfire)”的地方开始,在你离开营火之后、找到下一个营火之前,你的生命没有任何保障,一旦死掉,就要从头再来。
而游戏中的主要货币“魂”将在你死后全部掉落,你必须再次回到死掉的地方把魂捡回来——如果这个过程中你再次挂掉,恭喜你,你将失去所有的魂。

最重要的是,你扮演的角色不是《真·三国无双》里的吕布,也不是《使命召唤》里的普林斯,你的敌人也不是一刀一个的弱智杂鱼。
你才是那个弱到掉渣的“不死人”,动作迟缓、体力有限,血瓶喝几口就见底。
而你的敌人却是山一样高的古龙和巨人、迅猛强悍的骑士和恶魔。不光这样,场景里还充满了毫无征兆的致命陷阱、进退无门的狭窄迷宫。初来乍到的你,只能在一遍遍绝望的死亡中汲取经验教训。
所以,当你每一次离开温暖的营火旁时,每一次面对阴影中蠢蠢欲动的怪物时、每一次踏进通往恐怖BOSS的薄雾时,心中抱怀的都是“有去无还”的悲壮心情。

很痛苦、很折磨、很难玩是不是?
威廉来告诉你《黑暗之魂》好玩的地方在哪里:
把所有这些困难和阻碍,映射到现实生活里,把它们想象成一次考试、一局对战、一场真正的危险。
别看攻略,自己观察、思考、规划、计算,就像面临现实生活中的任何挑战一样,谋定而后动、动后必果决——对手非常具有侵略性,懦弱迟疑的人只有死路一条。

没有人能从不失败。但别怕,《黑暗之魂》是一个RPG,你的角色虽然渺小,但也会成长——吸取经验、强化装备、升级属性、甚至呼朋唤友一起战斗,你可以做的事有很多。
就是千万别放弃。
任何一个决定玩《黑暗之魂》的玩家,都会历经无数个想要摔下手柄去玩《真·三国无双》的瞬间——就像每个决定减肥的人都想去吃火锅、每个决定早起的人都想去睡懒觉、每个决定学习的人都想去看综艺。

牢记自己的野心,保持对“赢”的渴望。
当你最终以羸弱的身躯击倒那曾经看起来不可一世的怪兽之时,一股从脊髓迸发的快感会告诉你,这个游戏到底有多好玩。
一旦你发掘了这种乐趣,你就一定会爱上《黑暗之魂》和其他以它为代表的“魂”类游戏——最早的恶魂、黑魂二代三代、还有《血源》和《仁王》。

因为,所有这些游戏的核心体验全都异曲同工:它们通过游戏机制创造了一种贴近真实生活的情绪——永远对自己的安危、利益患得患失,在危险中极度紧张和渴望安全,但同时又必须鼓起勇气、杀伐果断才可能赢得胜利。
度过这种“真实”情绪的过程非常痛苦,但就像现实生活里一样,这种痛苦过后能带来的快乐也是普通游戏无法比拟的。
这也就是为什么黑魂违背了“电子游戏就是要给人爽快和娱乐”这条铁律,却依旧能被广大玩家所喜爱的最根本原因。

我们时常抱怨现实生活的压抑和困苦,却忘了最本源的快乐,其实就来自现实生活。
像是坚持健身之后脱胎换骨、努力工作之后事业有成、抵抗诱惑之后考场大捷一样——完成一个目标之前受到的挫折越多、遇到的阻碍越难,达成目标之后能够获得的成就感和自信心也就越强烈。
其实,上世纪的很多电子游戏确实是遵循了这个“仿真”的设计思路:艰深、困难、新手不友好、需要玩家付出努力去适应和学习。

但是,随着本世纪电子游戏的大众化和轻核化,这个获取快乐的过程开始变得越来越简单容易,给人的感觉却也越来越麻木平凡。
前戏少了,高潮自然质量不高。
于是,近些年的电子游戏发展似乎渐渐出现了某些“复古”的苗头——有难度、有困境,才有快感。
很受欢迎的例子就包括了“百里挑一”的吃鸡类游戏,还有就是魂类游戏的“有去无还”玩法,都是在力图创造出一种真实的危机感,然后鼓励玩家通过自己的努力和毅力去挑战它。

这种体验不光是感官上的,更是精神上的:
在我们的生活中,热爱挑战、百折不挠的精神是最难能可贵的、也是最能给人带来成就的特质——因为多数人做不到这一点。
它不光能体现在对学习、健身、工作的态度上,也能体现在打游戏上。

威廉总是能在网上看到有人说:“打游戏的人只会浪费时光,虚度人生。”
我并不认同。
请先把这个游戏通了,再说玩游戏的人不懂生活。
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